ok hagamos esto corto porque lo que sí hace bien este juego duele un montón teniendo en cuenta después lo malo

Super Meat Boy Forever, la "esperada secuela" del clásico indie con ritmo frenético que se basaba en un diseño de nivel magistral que le exigía al jugador una ejecución mecánica supremamente precisa, la cual recompensa a este por su experimentación y conocimiento del sistema, incitándolo a tomar riesgos y "romper" cada nivel para conseguir una A+ en el nivel, lo cual es terminarlo antes del tiempo estimado de los desarrolladores.

Ahora, lo bueno: Forever tiene una banda sonora que, a pesar de tornarse repetitiva por el bucle en el que está, trae una nueva interpretación a la estética del mundo de Meat Boy, manteniendo la agresividad de las canciones, pero agregándole más identidad a cada canción de cada zona y jefe al utilizar un mayor rango de instrumentos y sonidos.
Por otro lado, el apartado visual es simplemente encantador. Toda la atmosfera del juego es una versión mucho más estilizada de la primera entrega, mostrándonos personajes llenos de vida y personalidad, que la demuestran por medio de sus animaciones.

ahora, vamos a descender en una espiral de problemas que se basan en una serie de malas decisiones que parecían buenas en papel (junto a una pequeña cucharada de asunciones)

Empezando por lo que hay constancia: Super Meat Boy Forever no es Super Meat Boy 2 como lo pinta la publicidad, sino es el producto final de un port de dispositivos móviles que llevaba años en desarrollo, el cual cambió de enfoque en algún punto y decidieron darle uno mucho más grande (el cual irónicamente no tiene un port a móviles anunciado a la fecha), por lo que este juego es un AUTORUNNER.

Ahora, que sea un autorunner no es malo de por sí, hay muchos juegos así como BIT.TRIP RUNNER, que se basa en ritmo y precisión. El problema radica en que el equipo decidió mantener un diseño de nivel muy similar al de su juego anterior, enfocándose en saltar, trepar, y avanzar de manera sumamente precisa, agregando mecánicas base como deslizarse y hacer un dash en el aire, las cuales funcionan también como ataques; PERO el hecho de que no te puedes mover a voluntad implica que no sientes ni tienes el control total sobre tus acciones. Sí, puedes superar un obstáculo saltando y dasheando en el lugar indicado, pero esa ejecución mecánica recae más en prueba y error que en la maestría del sistema.

Expandiendo un poco más en los niveles, el juego tiene casi la misma cantidad de mundos que la entrega pasada, pasando de 6 mundos principales y un mundo secreto (6 de esos 7 poseyendo 20 niveles), y cada uno con un mundo oscuro, a 5 mundos y un mundo extra... pero todos con 6 niveles y, exceptuando el extra, un mundo oscuro y jefe de zona, pero esto tiene justificación.
Super Meat Boy Forever posee un sistema de generación aleatoria de nivel en base a semillas, las cuales el jugador tiene la opción de cambiar antes de crear un slot de partida; este sistema se basa en que cada uno de los 6 niveles de cada mundo tiene un grupo de secciones que pueden o no ser seleccionadas a aparecer en cada nivel. Poniéndolo en términos simples, a un jugador no le saldría el mismo nivel ni que a otro jugador o en otro slot de partida, a menos de que posean exactamente la misma semilla, la cual es un código de 8 slots que acepta repeticiones, dando así miles de combinaciones. Es otra idea que en papel suena bien... pero que es capaz de desbalancear los niveles y la curva de aprendizaje por su misma naturaleza; es perfectamente posible que en cualquier nivel aparezca una sección más difícil que las demás. la cual se siente injusta y/o fuera de lugar; pero el equipo pensó en eso y decidió ayudar al jugador un poco.

Al cambiar la estructura de niveles, los cuales duran mínimo 1 minuto ahora, a una por secciones en horizontal con una dificultad prácticamente aleatoria dentro de su propio rango en cada nivel, se agregó una mecánica de respawn, la cual te deja al principio de la sección donde moriste y mantiene los coleccionables que hayas conseguido en secciones anteriores y el tiempo que llevas en el nivel.
adivinen, también tiene un efecto adverso que jode la experiencia
Como acabo de mencionar, el tiempo vuelve en este juego, junto con el sistema de notas por nivel. Superando el tiempo estimado puesto por los desarrolladores recibirás una A+ en el nivel, desbloqueando la versión oscura de ese nivel, en ese aspecto es exactamente original al juego anterior, PERO alguien mencionó en una lluvia de ideas o en un almuerzo, quien sabe, algo entre las líneas de "¿Qué tal si agregamos otra nota al sistema de calificación?" y por culpa de ese desgraciado ahora existe una nota S, la cual se consigue terminando el nivel antes del tiempo estimado sin morir, lo cual no solo vuelve completamente inútil el respawn, sino que vuelve el juego en una experiencia frustrante si es que el jugador intenta ir por estos rangos, ya que el sistema de seeds y el de respawn se retroalimentan entre ellos, fomentando que el jugador muera en las secciones de cada nivel para dominarlas, parecido al juego original con cada nivel, pero chocando con el requerimiento de la nota nueva.

ah sí, cuando jugué el juego una semana aprox. después de su lanzamiento no había botón de reinicio, tocaba salirse al mapa para volver a intentarlo

Para cerrar, vamos a hacer un par de conjeturas de por qué este juego salió mal: Edmund McMillen, uno de los creadores originales, se salió del equipo del port original a móviles después de años donde no hubo noticias públicas del proyecto, yendo a trabajar The Binding of Isaac y The End is Nigh, un juego que se parece mucho más a Super Meat Boy que la misma secuela.
Es muy probable que McMillen se saliera del desarrollo por diferencias creativas con el resto del equipo, y su salida dejó que estos últimos hicieran lo que quisieran sin un enfoque claro, aumentando la magnitud del proyecto y desechando la idea de un simple port para ser su propia secuela.

Este juego se ve hermoso y esta repleto de personalidad, pero lamentablemente esta solo refuerza que estas jugando de nuevo Super Meat Boy, cuando en realidad solo es un runner con ideas interesantes pero mal implementadas.

Reviewed on Feb 03, 2021


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