La secuela de Donkey Kong Country transcurre en la isla de los Kremlings, con escenarios que están dotados de una mayor personalidad y se sienten más amenazadores al situarse en territorio enemigo, y nos daremos cuenta de que muchos de los niveles están más orientados a la navegación vertical no solo porque narrativamente tenemos que escalar hasta la cumbre de la isla, sino que también es una forma de introducir nuevos conceptos de navegación para diferenciarse algo más de la entrega anterior.

En el apartado de la jugabilidad comprobaremos que hay ciertos cambios, pues ahora en lugar de Donkey Kong tenemos a Dixie, un personaje que puede planear y que, manejándola, será muy útil para navegar por secciones horizontales sin esfuerzo y controlar las caídas, especialmente durante los escenarios de navegación vertical (en los casos donde se nos permita utilizar su habilidad). Además, los dos personajes a controlar tienen más interacción entre ellos, ya que pueden lanzarse el uno al otro para atacar a los enemigos o alcanzar algún sitio al que no podemos llegar con saltos normales.

También hay mejoras en la cámara, ajustándose algo mejor a los tramos de los niveles, aunque sigue habiendo algún que otro problema de visibilidad vertical, y se nota sobre todo en situaciones como aquellas en las cabalgamos a la serpiente, con momentos en los que se puede dar el caso de que si saltamos muy alto sin ver lo que hay encima de nuestro campo visual podemos chocarnos contra algún enemigo.

Lo que no me parece tan bueno es que a partir de este punto Rare empezó a querer centrarse más en el completismo. En el juego anterior, los bonus funcionaban como atajos para acabar los niveles más rápido o contenían recursos que nos permitían conseguir más vidas. En este, si bien presenta algunos barriles ocultos en los escenarios para acabar antes los niveles (aunque suelen estar justo al principio de estos, te llevan directamente al final matando así todo el trayecto y solo están presentes en las dos primeras zonas), los de bonus funcionan como mini retos que nos sacan demasiado de la acción principal con el fin de obtener kremkoins que permiten desbloquear los niveles del mundo secreto, y, por tanto, son ahora un trabajo indispensable si queremos obtener el final verdadero. Y sí, hay que comerse todas las 75 fases bonus que tiene el juego para ello. También comenzaron a introducir coleccionables inútiles, como las monedas DK que no tienen ningún propósito más allá de sumar porcentaje.

Sus batallas contra jefes son más largas que las de DKC1, sí, pero casi todos los jefes siguen el mismo patrón de esperar esquivando sus ataques hasta que aparezca un objeto conveniente y poco o nada justificado para lanzárselo (el primer boss se salva de esto por tener que usar los mismos huevos que nos tira, pero en otros suele aparecer un barril o una bala de cañón de la nada). La excepción a la norma es la batalla contra King Sting Zing, que se basa en el movimiento por el escenario manejando a Squawks y teniendo que dispararle huevos en su aguijón.

Otra cosa que no me gusta es una cualidad respecto a los animales compañeros presentes en el título. En el 1 funcionan por completo como un complemento a la jugabilidad, mientras que aquí ya empezaron a metérnoslos por el gaznate al funcionar como un medio para alcanzar fases bonus y como forma obligatoria de avanzar por secciones exclusivamente diseñadas en torno a ellos.

Alabanzas a su ambientación más oscura que la del juego anterior e inmersiva y a su excelente banda sonora. Está bien, pero en conjunto no me parece un juego de plataformas tan grandioso como se suele comentar por ahí.

Reviewed on May 05, 2022


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