(zerei só a primeira rota, depois eu faço o resto)

depois de finalmente conquistar seu próprio castelo e se aventurar pela awazonia o Wario consegue seu primeiro descanso...

...até que a princesa Syrup chega e invade seu castelo.

Wario acorda e no primeiro contato com o controle eu penso "por que ele anda segurando as calças?" ao invés de "por que a movimentação é tão esquisita em relação aos anteriores?" mas aí eu paro pra pensar e porra, ele acabou de acordar, não tava nem um pouco preparado pra nada, fora que o começo dá a entender que ele nunca mais precisou fazer platforming porque é a primeira vez que o Wario consegue definir um status quo em sua vida.

e é daqui que parte a grande premissa de Wario Land II: definir o que é Wario Land. e isso soa meio estúpido vindo de mim que tá jogando pela primeira vez e não faz ideia de como os jogos posteriores funcionam, mas jogando o primeiro e o spinoff de virtual boy eu senti muito que o começo era a melhor parte do jogo pela sensação inicial de estar jogando "um mario só que com o Wario" e apesar do primeiro funcionar dessa forma e o virtual boy contornar isso com as gimmicks do console, eu nunca senti o Wario sendo caracterizado de uma maneira tão próxima ao game design do jogo quanto eu senti agora no Wario Land II

pela primeira vez, o objetivo do Wario não é mais uma grande jornada em busca de saciar algum desejo em específico e sim uma reação à situação em que ele é colocado: invadiram seu castelo e agora ele precisa recuperar seus tesouros. o primeiro capítulo é só ele consertando as merdas que fizeram no castelo dele (fechar a torneira que usaram pra inundar tudo, desligar o alarme gigante que ele tem e derrotar a cobra gigante que deixaram ali como armadilha) e o resto do jogo consiste em ir atrás da princesa Syrup e sua tropa.

foco no: "ir atrás" -- é basicamente esse o objetivo do jogo, e é basicamente essa a forma em que os desafios são estruturados: enquanto seus antecessores progridem de uma forma padrão de super mario com timer, múltiplas vidas, gameover e num geral, alterando só as mecânicas que diferenciam os personagens, Wario Land II se distancia disso: o Wario não tem "vida" pra perder e não tem "timer" pra se preocupar-- tudo o que ele tem é dinheiro. e gimmicks, MUITAS gimmicks.

eu honestamente considero isso a evolução natural da franquia, já que ele vai cada vez mais abandonando os signos originais de Mario e moldando um foco maior na busca pelo dinheiro (que é o grande ponto do personagem) -- mas e as gimmicks? como que funciona? -- basicamente, já que o Wario não pode perder vida e nem morrer, os inimigos tem dois tipos de ataque nesse jogo: um que faz ele perder moedas (igual as armadilhas) e outro que vai depender do inimigo, mas é um ataque especial que "transforma" o estado físico do Wario e as vezes isso é um malefício e na maioria das vezes é essencial pra progredir na fase. exemplos: um inimigo cospe fogo no Wario, ele sai correndo e você perde parte do controle, e só volta ao estado normal caso entre em contato com a água; ou, um inimigo que te transforma numa mola e você consegue pular pra alturas maiores do que o normal e explorar caminhos diversos pelas fases -- e essa é a gimmick principal do jogo. um kirby ao contrário.

a punição dos desafios na maioria das vezes consiste em "volte três casas" o tempo todo e apesar disso ser meio idiota eu particularmente achei bem divertido ficar raciocinando cada tarefa que eu precisava fazer em cada tela dos mapas e pensar que todas as forças externas do jogo queriam sempre atrapalhar meu passeio, me empurrar com todas as forças pra de volta pro meu castelo e me impedir de retomar o que é meu

Wario Land finalmente virou um jogo para viciados em catar moeda pelo mapa e sair andando por aí, mesmo que muita coisa do jogo faça o Wario de bolinha de ping-pong -- mas acho que, mesmo com os "power-downs" sendo limitados (a maioria serve só pra elevar a verticalidade das fases ou pra fazer você perder o controle do Wario por um tempo) e a IA dos inimigos sendo estúpida (pelo amor de deus, a detecção visual deles é muito psicopata), o level design do jogo é bem construído o suficiente pra ter valido a pena a jornada (e pra me fazer jogar mais horas disso)

Reviewed on Mar 18, 2024


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