Redfall, o título mais recente da Arkane Studios, desenvolvedora de jogos francesa que já produziu diversos títulos notáveis como Dishonored, Prey, Deathloop, etc. Neste novo título a proposta é ser um looter shooter modo campanha e coop, bem parecido com a proposta de Borderlands mas com a temática de vampiro sendo o pilar da história.

A obra propõe o enfrentamento de uma catástrofe que caiu sobre a cidade Redfall, certo tempo atrás vampiros começaram a aparecer na cidade de Redfall levando a vários desaparecimentos e mortes, isso culmina na população tentando fugir da cidade através de barcos, neste momento a deusa vampira Sol Negro, afasta a água do porto e a eleva para um nível que impossibilitava a navegação(alá Moisés), além disso a deusa vampira tampa o sol, fazendo a noite reinar sobre redfall, sendo para sempre um paraíso para os vampiros. A premissa da obra a partir desse momento é os jogadores com um dos 4 personagens jogáveis selecionados tentarem descobrir a origem dos vampiros e colocarem um fim em tudo que está acontecendo, junto isso tem-se o objetivo de resgatar e manter seguro os sobreviventes da cidade.

Os 4 personagens jogáveis sofreram algum tipo de mutação como os vampiros e todos têm poderes especiais, cada um tendo sua especialidade, um mais focado no combate de média distância, um especializado em rifles, uma garota suporte junto com seu robô e a outra focada em movimentação e utilidade. A explicação sobre como foi adquirido os poderes é bem superficial e pouco convincente, o que dá para entender é que em determinadas proporções esses poderes são da mesma origem dos vampiros já que é possível equipar “amostras” de sangue advinda dos vampiros mortos nos personagens.

Em relação ao gênero, a obra propõe o looter shooter, ao modo de todas as armas serem de longa distância, e praticamente todas sendo armas de fogo, as diferentes armas são obtidas de todos os possíveis lugares, baús secretos, drop de monstros e bosses. O modo campanha fica por conta da mesa de missões e sua sequência de missões principais, pois apesar do jogo apresentar um mundo aberto, esse tem pouco sentido ser explorado sem estar realizando uma missão em específico ou concluindo um objetivo secundário. O que acaba por tornar a obra bem mais linear do que o ideal para uma proposta de mundo aberto, há poucos momentos que o jogador pensa “neste momento deixar a missão principal em pausa fará sentido”, isso ocorre por diversos fatores, o maior deles sendo o formato dos objetivos disponíveis.

A história da obra segue uma ideia bem clara e fraca, ela se relaciona diretamente com diferentes médicos/pesquisadores de uma empresa chamada Aveum que estão pesquisando sobre uma mutação no sangue de uma mulher que tem o gene “vampírico”, são esses médicos/pesquisadores que estão na gerência da empresa que se tornam os deus vampiros que precisam ser enfrentados, há 3 desses além da Sol Negro que é a principal Deusa Vampira, o objetivo de todos é a dominação de determinado lugar/espaço. Cada chefe tem uma história própria com suas motivações e atrocidades realizadas, mecanicamente para enfrentá-los é necessário conseguir a caveira de outros 3 subchefes e oferecer como oferenda para liberar os 3 chefes principais, já a chefe final, Sol Negro, precisa das caveiras dos outros 3 chefes para ser enfrentada, logo, a progressão é extremamente linear e pouco variável.

Sobre os outros objetivos, esse são diversos mas poucos atraentes, fora a missão principal há as missões secundárias dentro da mesa de missões da base principal, ainda há missões secundárias que são desbloqueadas ao encontrar anotações e objetos específicos espalhados pelo mapa aberto. Sobre os objetivos aleatórios tem-se os ninhos dos vampiros, que são áreas aleatórias de influência dos vampiros que podem ser eliminadas, e caso o jogador ignore-as elas crescem em tamanho e os vampiros são buffados o que tende a instigar o jogador a fazê-las o mais rápido possível, o problema é que as recompensas são pouco relevantes, as amostras de sangue que são o drop diferenciado desse objetivo podem ser obtidas de outras formas, logo vira um conteúdo com pouco apelo, uma pena já que esteticamente e mecanicamente o ninho é um dos melhores conteúdos dentro da obra. O outro objetivo aleatório é o Trovão, este é uma barra de perigo que sobe conforme o jogador realiza atividades pelo mapa como: realizar missões principais e secundárias, ativar alarmes, matar vampiros especiais, enfim o ponto é que existem diversas coisas que sobem a barra de ameaça, e, ao preencher a barra de ameaça um vampiro especial é enviado pelo deuses vampiro a fim de matar os jogadores, apesar do vampiro ser forte ele é exatamente o mesmo em todas as vezes que é invocado, logo se torna repetitivo e chato matá-lo, uma lástima já que os melhores drops de armas advém de matar o Trovão.

Ainda há mais um objetivo para ser realizado, que é desbloquear os diversos refúgios espalhados pelo mapa, a quantidade de refúgios depende da quantidade de bairros de cada mapa, já que há 1 refúgio por bairro, cada refúgio libera 2 missões, a primeira sendo um pré-requisito da segunda, a segunda missão é a mesma para todo refúgio: matar o subchefe daquele bairro. Os refúgios são corroborados pela premissa da história que aborda também a parte de salvar os civis, os refúgios depois de desbloqueados são habitados por civis da região, que podem inclusive trazer itens para o jogador. O objetivo do refúgio não pode ser considerado nem aleatório nem secundário pois ele é obrigatório para o prosseguimento na missão principal, já que essa culmina na morte dos 3 deuses vampiros e para enfrentar cada um desses é preciso de 3 caveiras dos subchefes.

Mecanicamente a obra conta com uma variação interessante de armas e habilidades, cada personagem se difere bastante um dos outros em personalidade e em habilidades, já as armas também apresentam uma variação, mesmo que menor, há pistolas, escopetas, fuzis e as armas específicas de matar vampiros como o lança-estacas e a arma de raio UV que transforma os vampiros em pedra, essas duas última são armas importante de serem adicionadas considerando o cenário proposto, ainda há armas lendárias nomeadas que tem efeitos únicos, como a pistola automática que dá dano de choque paralisando humanos. Sobre o enfrentamento de vampiros o fato de ter que enfiar a estaca em todos eles para matá-los traz credibilidade para a temática, o mesmo ocorre com o dano de fogo, e claro as armas com uma estaca na ponta são de extrema importância e relevância de estarem ali, considerando o contexto.

Em relação aos vampiros, há diferentes tipos destes, o que acaba por criar uma variação interessante, cada um tendo uma mecânica diferente e consequentemente uma forma diferente de ser lidado. É uma pena que isso pouco aconteça nos chefes, as mecânicas deles são repetições de coisas já vistas no mundo aberto, dos 4 bosses do jogo o mais interessante de ser enfrentado é o primeiro, Nefasto, e a maior decepção de todas é a boss final onde simplesmente não há luta direta contra o boss, há somente a mecânica básica de qualquer ninho de vampiro, é um dos finais mais decepcionantes que já presenciei em um jogo.

Uma questão importante a ser abordada é a dificuldade da obra, essa apresenta 4 dificuldades, uma fácil, outra média e outra difícil, a quarta só pode ser liberada após zerar o jogo pelo menos 1 vez. Eu experienciei o jogo na dificuldade média junto a um amigo, com 2 pessoas a dificuldade foi bem baixa, o jogo é bem fácil na sua dificuldade padrão que é a média, a opção de entrar nos lugares pelo teto e stealth foi descartada logo na primeira hora do jogo ao entender a verdadeira dificuldade apresentada. Esse tema é importante já que ele reflete diretamente no game design, já que a dificuldade padrão representa o desafio ideal dos devs, por isso o que é apresentado está muito aquém do ideal, imagino como seria jogar nesta dificuldade com 4 jogadores, acredito que dois poderiam simplesmente ficarem parados e deixar os outros jogando.

Esteticamente a obra é bonita mas nada de exuberante, o realismo auxilia no impacto da morte e destruição apresentada. O design padrão dos vampiros me agrada pouco com os braços longos e as garras exageradamente grandes, porém o design dos vampiros especiais é muito interessante e diferenciado. A estética/design peca no ponto mais importante e que ficou pouco claro para mim, por que existe a mudança de dia/noite no jogo se a Sol Negro tampou o sol?, parece um erro absurdo por parte dos devs, mesmo que houvesse a mudança do dia/noite o dia deveria ser representado com uma penumbra em todo o ambiente e não com uma luz solar direta, essa parte simplesmente não faz sentido.

Sobre as críticas da comunidade sobre o jogo, acho que são válidas, a maioria destas são sobre o desempenho do jogo e alguns bugs, desde o lançamento(que já fazem 8 meses no momento dessa crítica) houveram mudanças significativas na correção dos bugs, hoje o jogo é jogável e apresenta poucos problemas que atrapalham a gameplay, uma pena que a obra já esteja tão queimada na comunidade gamer.

Concluindo, Redfall é uma obra que apresenta seus altos e baixos, tem pontos positivos que podem ser identificados em jogos do mesmo gênero, e os pontos negativos ficam por conta de um game design pouco atraente. O jogo tem qualidades que o tornam um jogo mediano, nada mais que isso, já os defeitos por muitos momentos suprimem as qualidades, principalmente no carro chefe que são as missões principais e a luta com os chefes, ambas apresentam problemas crônicos, as missões principais com sua história pouco interessante e as lutas contra os chefes sendo ridícula na maioria dos casos. É difícil relevar os defeitos já que os piores afetam o principal da obra, se estes estivessem espalhados pelos conteúdos secundários e aleatórios talvez a obra tivesse um desempenho geral melhor. A solução para Redfall são atualizações major que mudem o jogo para uma versão 2.0 ou 3.0, as mudanças necessárias para sair da mediocridade precisam ser substanciais, ou seja, mudar a essência do que ali está apresentado.

Reviewed on Jan 05, 2024


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