Hextec Mayhem propõe um jogo rítmico e de plataforma ao mesmo tempo, isso embasado no background do universo de League of Legends, mais especificamente com as personagens Ziggs e Heimerdinger de Zaun e Piltover respectivamente.

Pensando no escopo, a obra trabalha no embate entre Ziggs e Heimerdinger onde Ziggs quer construir a maior bomba de todas e Heimerdinger quer impedir Ziggs de causar perturbação e destruição para a cidade de Piltover. O jogo tem uma pegada bem humorada com dois personagens meio malucos do universo de LoL, Ziggs um maníaco por explosões e Heimerdinger um gênio da engenharia que se preocupa com suas construções mais do que tudo. A obra utiliza bem as diferentes interações que ambos apresentam no próprio LoL e as transportam para dentro de Hextec Mayhem tendo assim uma base sólida para sustentar o enredo que é apresentado no jogo, essas interações estão inclusive nas falas entre os dois, principalmente dentro das fases.

A mescla do gênero rítmico com o de plataforma 2D poderia ser um problema se não fosse pelo excelente game designer da Choice Provisions, os elementos rítmicos servem para atravessar os obstáculos do jogo de plataforma, então quando o ritmo é acertado pelo jogador ele desvia de uma parede ou de uma skill de um dos guardas de Piltover, isso poderia trazer o problema do erro de ritmo gerar a morte na parte da plataforma, porém isso é solucionado com a possibilidade de renascimento infinitos dentro da fase.

Essa solução traz tanto problemas como soluções, a solução é para o problema de o jogador não precisar acertar todos os ritmos para passar da fase e o problema que isso gerou foi o fato de poder passar praticamente toda a fase com o ziggs morto, porém esse problema é contornado com um game designer bem simples até, para prosseguir e enfrentar os bosses é necessário criar robôs que precisam das engrenagens azuis caso isso não ocorra o jogador terá que re-jogar algumas fases e conseguir essas engrenagens sem morrer. Então o jogador não precisa acertar tudo para zerar o jogo, ele pode morrer na plataforma, mas há um nível mínimo aceitável e esse nível é definido pela quantidade de engrenagens azuis necessárias para construir os robôs para a luta contra heimerdinger e a quantidade de engrenagens douradas necessárias para acessar a fase seguinte.

Um elemento interessante do game designer é a progressão do jogador no jogo, os possíveis ritmos vão se intensificando e diversificando ao longo das fases, eles vão se tornando mais complicado e frequentes, a dificuldade não é dada logo de começo, por exemplo: no começo do jogo não há o elemento de segurar os botões ou o meio-ritmo que necessita de maior agilidade, eles são adicionados ao longo do jogo conforme o jogador progride nas fases.

Outro elemento contundente é o fato de que para conseguir todas as engrenagens do mapa que são necessárias para desbloquear as fases é necessário seguir o ritmo não exposto na tela, como assim? há momentos que há uma batida para pular e não tem o sinal de pular na tela e é necessário que você faça isso para pegar todas as engrenagens da fase, então para o jogador ser “challenger” na fase, ele precisa superar a barreira visual e focar mais nas batidas da própria música.

O jogo pretende atender tanto a um público já fã do jogo League of Legends quanto o público infantil que ainda não teve contato com o jogo principal da Riot Games, por isso há elementos leves e extremamente atraentes para o público infantil, seja pelo cap de dificuldade que mesmo errando bastante o ritmo durante a gameplay é possível zerar o jogo além dos elementos visuais extravagantes cheios de brilho e explosões que fascinam, talvez esse seja um dos jogos que você realmente deva se preocupar com os avisos de ataque epilético, as cores são realmente intensas.

Em relação ao ritmo, esse ritmo não está diretamente ligado a uma música em si produzida, muito diferente de Guitar Hero ou mesmo Osu, as “músicas” das fases são quase jingles, o que não tem problema já que o ritmo é mais um elemento da obra e não o cerne total que necessita de total foco. E claro, há extras onde é possível jogar fases com a música das bandas ligadas ao LoL como a banda Pentakill, True Damage, KDA, além das músicas de aberturas dos diferentes mundiais de LoL.

As sensações provocadas estão ligadas tanto ao sentimento de desafio quanto ao de realização ao concluir uma fase difícil, o desafio é justamente ligado a fases complicadas com elementos novos sendo adicionados ao longo do jogo e tornando cada vez mais complicada a superação das fases.

Em relação a estética o jogo apresenta um cartoon com cores vibrantes principalmente depois de acertos consecutivos onde todos elementos visuais ficam mais brilhantes, a música mais alta e jogo mais frenético, é bem bonito as explosões e a estética steampunk de Zaun/Piltover nas fases, é bonito, diferente e contundente. Ainda há todas as skins do Ziggs disponíveis para jogar mudando ainda mais a complexidade estética da obra.

Concluindo, Hextec Mayhem propõe um jogo rítmico de plataforma, bem diferenciado do que se tem disponível no mercado, usando um background conhecido e bem sucedido, tanto para atrair um público novo, principalmente o infantil, quanto para o público consumidor de LoL, utilizando um game designer progressivo na dificuldade e que permite mesmo ao jogador casual zerar o jogo e conquistar os objetivos sem deixar de desafiar o jogador mais tryhard.

Reviewed on Jul 11, 2023


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