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June 27, 2024

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Lo voy a decir así y con todas sus letras en tono chilensis que pocas veces dejo salir. Este juego reculiao casi me hace botar mi canal de YouTube.

Iba a hacer un vídeo dividido por capítulos de forma muy marcada, tal como los trabajos audiovisuales más deprimentes de Jreg - partiría con la frase en carta "Parte 1 - Este Juego Hace que me Entren Ganas de Beber". Pero al final decidí dar un paso al costado, así que aquí tienen el equivalente a un script perdido.

1-Más que una presunta suerte de caso de estudio, Max Payne 3 es una repersonificación del ícono enchaquetado a valores directamente americanizados, el famoso cinismo voluble de Rockstar Studios hace de las suyas. ¿Cómo es posible que, siendo menos nihilista y poeta tipo "más negro que el café más negro de Colombia" (sic), se sienta más gastado en blá, blá, blá? Ninguna cita de este Max le llega a los talones a los fraseos clave del primer y segundo juego. Ninguna. Es la fantasía de poder máxima de alguien que se dice ser edgy sin tener nada de valor que decir. ¿Quién querría ser este Max Payne?

2-A Balazos se Trata con la Gente, supongo. Es muy extraño tener la disonancia de un Payne borracho hasta las bolas pero tan ágil como para parar el tiempo sin necesidad de rellenar el Bullet Time. Las físicas se prestan para la tragicomedia slapstick que en algún momento pude presenciar en los otros juegos y es probablemente lo más disfrutable del título, pero sigue sin tener mucho sentido kinestésico. Una constante de "hay que hacer el lanzamiento jugable", supongo. Oportunidad perdida ahí.

3-Tengo Balas pero no puedo disparar - Max Payne 3 es la escuelita encapsulada de los peores vicios que tuvo los comienzos del 2010 con unas de las máscaras de pantallas de carga más HORRENDAS que he tenido el disgusto de sentir. El único momento en que funcionan es cuando lo terminas por primera vez, donde los setpieces hacen todo el sentido del mundo desde una perspectiva cinematográfica. No obstante, apenas la magia se disipa y re ingresas para precisamente disfrutar de su más que competente simulador de destrucción corporal a balazos, te encuentras con que pareciese que Rockstar no quiere que juegues, quiere que mires. Todo es un entrar a una puerta y cargar, con partes que NI SIQUIERA PUEDES SKIPEAR, cortándole las alas tanto a la exploración sencilla pero virtuosa del noir y su desterritorialización como a su propia jugabilidad. ¿De qué me sirve que se juegue bien si no me deja jugar?

Más encima, tampoco quieres que unas muchas cosas por tu cuenta porque Max te explica todo, desde sus sentimientos hasta por qué debería importarme el conflicto en sí.

Enserio, la cobertura es el menor de sus problemas, porque era un valor útil en los títulos anteriores -solo que no tenía un botón dedicado. Pero incluso tomando eso en cuenta, la libertad del montaje y diálogo juego-jugador, presente por el savescumming, se ha ido por el caño al incluso decirte cómo jugar haciéndote ocultar entre paredes a la fuerza, tirándote Quick Time Events y cambiando tu armamento a la pistola básica constantemente. Ni siquiera su mejor versión, New York Minute, se salva de su limo lento, recalcitrante y arbitrario.

4-¿Esto es ser Max Payne? La única parte cinemática aplaudible del título es el cómo logra jugar con los elementos temáticos de su pasado cuando le da la gana hacerlo, y aún así, son tan cortos y prescindibles desde lo directamente narrativo -que no nos hagamos los idiotas, es lo que Rockstar quiere que pongamos atención-, que perfectamente pudieron ser un Max Payne 2.5.

5-¿Cuándo corresponde hablar de racismo? No sé cuantas veces escuché la frase gringo do mierda en Max Payne. Es donde creo está la caída más grande de Rockstar con el etos del salvajismo grotesco de la primera y segunda entrega, porque malentendieron todo. La razón por la que uno perdonaba el absurdo violento y la anhedonia cultural de Manhattan, no era porque el juego era self aware. No, era porque el juego no presentaba una pizca de sociedad civil en sus espacios jugables, no delimitaba problemáticas que sangraban a elementos vivos y testimoniales que escapasen de una visión general de la autodestrucción del sueño americano. En corto, eran títulos con pretensiones personales de venganza, no sociales.

Aún con artículos como Max Payne 3 and the Case of the White Man’s Burden, aún no me trago que genuinamente no haya habido mínimo un caso de sordera extrema por parte del equipo que escribió esto, porque considerando el peso trabajado con suma diligencia, está completamente alejado de los valores y motivos de Max. La única parte que realmente gobierna de su anterior yo es su depresión y vicio, y está completamente diluida por plática facilista anticapital que parecen bordear la parodia de sí mismo.

Y es que el problema del conflicto de Max Payne 3 es que es completamente social. No hay remoción del elemento civil de Sao Paulo -y sus problemáticas idiosincráticas y socioeconómicas- de ninguna manera, esto quiere ser un simulador de Brasil, y el mensaje que trata de constituir no pasa más allá de ser una mera excusa para experimentar cine de explotación brasileño - sí, que hay pacos matando gente y eso es malo, pero, ¿Cuál es el punto primordial que construye? "Cielos, de verdad es una mierda vivir en Brasil". ¿Era necesario que me dijeran eso? Lo otro que se me ocurre es "América llega a otro país a resolver un problema que no es suyo, y todos mueren", pero Max Payne no era el hombre para hacer ese trabajo para nada.

6-Lo problemático de todo esto es saber cuándo debiese afectarnos el racismo cuando no tenemos nada que ver con la etnia burlada. Porque, la verdad, a mí no me afecta y jamás me afectará. Carajo, muchas personas del país adoran este juego y consideran que todo es una exageración propia del mundo de la acción, y es una noción respetable. Aquí en Backloggd las cosas son mucho más conscientes, pero ese no es el punto.

Yo genuinamente creo que los tonos racistas por sí mismos no son una problemática que pueda destronar un trabajo artístico, puesto que pueden provenir de tonos mal acomodados o mero desliz creativo; además, un buen planteamiento en otras áreas y la debida consciencia y atención permiten el no mezclar peras con manzanas. Es un sentimiento que siempre he tenido: es respetable hacerse de justicia social, pero siempre debe estar comprendida bajo la individualidad humana. Ergo, es peligroso pensar que quienes no lo ven sean estúpidos o ignorantes, sino que las personas tienen la capacidad de sopesar una cosa por la otra. Es bueno indicar cuando existe algo complicado, pero tampoco hay que negar las experiencias positivas de otros alrededor de lo mismo - como... bueno, brasileños que les gusta Max Payne 3.

El problema es que, incluso así, Sao Paulo y Nova Esperanca son simples excusas de pasillos adornados con detalles que no edulcoran la experiencia más allá de esa precisa explotación, si lo comparo. Digo, Max Payne 1 y 2 tienen postureo similar, pero mínimo te dejaban explorar a tu bola los sitios divididos entre puertas, regresar a lugares antes recorridos, entregando pulsaciones de vida a sus sitios: permitían conectarse con sus espacios digitales más allá de lo problemáticos que son. ¿Max Payne 3? Con suerte te dejan ver a tu ritmo un poco de las favelas antes de convertirse en o escenas forzosas -que no duran nada poco- o espacios de tiroteo, si es que el movimiento de babosa a medio morir no se te pone en medio y no te cierran la puerta antes. El desarrollo técnico, de nuevo, poniéndose en medio de la libertad metanarrativa. Es la razón por la que creo que todo eso de las armas doradas están: enmascarar la verdadera falta de libertad arquitectónica para empujar lo débil que quieren contar directo a la garganta. Me gusta la verga pero no tanto.

7-Y las bolas que tiene Rockstar para decirme que este "es un nuevo comienzo" o "hay que dejarlo ir", al punto que cambian el diseño de McJaffrey y lo dejan pelón, diciendo que es tiempo de tomar las riendas del destino. ¿Un piano? Pues de nuevo, otro comienzo. Qué asco. Qué falta de respeto.