Y llegamos al mítico final de la Saga Orochi, ¿Que tal estuvo el viaje?

Partiendo de nueva cuenta por lo jugable, es aquí donde se marca el, digamoslo así, nacimiento formal de los dos estilos mecánicos de The King of Fighters con el extra siendo el juego ya conocido, con una sola barra recargable a voluntad del jugador con tres botones, un tiempo límite en estado Max que vaciara por completo tu barra una vez terminado, el Dodge estático y el pequeño salto rápido al pulsar dos veces hacia adelante, mientras que por otro lado, el advanced recupera el roll bidireccional del juego pasado, el poder correr con el doble tap delantero y los stocks de barra, que ahora se llena al hacer o recibir daño y es acumulable, el límite inicial es tres pero conforme vayas perdiendo integrantes se añadirá otro stock a tu barra.

Acá no se quebraron la cabeza, dividieron ambas jugabilidades para aquellos que no se vieron convencidos de los cambios del 96 y brindaron la oportunidad de abordar la jugabilidad de la manera que tú prefieras jugar dotando de una nueva profundidad el juego competitivo, ¿Que estilo será mejor para los personajes que llevo? ¿Cuál es más fácil de leer o adivinar para mí rival? ¿Con cuál estilo me siento más ágil y efectivo? Una insignificancia pero que hace sentir más completo al juego e invitante tanto para propios como para extraños a la saga.

Sin embargo, una cosa que para nada es una pequeñez y si que puede repercutir de mayor manera en tu partida es la ligereza del input, este debe ser uno de los Kof dónde más fácil se ejecuta todo en general, a veces a un nivel ridículo dónde se te va demás el stick en medio de un input y terminas ejecutando algo completamente diferente a lo que querías.

Vamos, se entiende es para brindar más accesibilidad para que experimentes con ambos estilos y para nada rompe el trato ni mucho menos demerita la buenísima jugabilidad del título pero si que repercute en el balance, un command grab de Athena que perfectamente puede combinar con su Shinning Crystal Ball mejorada y su remate en forma de proyectil, bien conectada, te puede borrar más de la mitad de la barra de vida y si tipos cómo Yagami, Kusanagi o Bogard te agarran en una esquina da esa ronda por perdida seguro.

Es uno de esos casos donde tratar de tomar un abordaje más abierto a novatos repercutió en el balance general del título y permitió que viéramos aquellos personajes favorecidos, tanto por mecánicas cómo por inputs tan permisivos, si, se deja jugar muy bien, pero ciertamente no es lo más cómodo ni justo en la saga.

Otro bemol, un poco más ridículo e inentendible que el anterior es el desempeño general del juego, uno ya no sabe si pensar que las constantes ralentizaciones son para añadir impacto visual a los ataques o si genuinamente la placa mvs está sufriendo el maltrato de su vida, Kyo y Orochi Chris son la pesadilla de esta placa de ser el caso pero es primera vez que nos toca destacar un apartado técnico realmente negativo casi que de SNK en general, lo cual es bastante raro.

Y otro punto bajo se encuentra en su Soundtrack pero no por la razón que ustedes creen, ya que estamos ante uno de los más poderosos y geniales repertorios que la compañía ha sacado, con temazos como el Remix 97 de los Psycho soldiers, El stormy saxhopone más característico de todos, la poderosa Esaka Forever, Bloody para los new faces team, hasta temazos tan agobiantes cómo todo lo relacionado a Orochi y la preciosa canción del Staff roll (Mirthless) llenando un Soundtrack más que legendario, digno de un final de saga.

¿El problema? Al menos a nivel peleas, se optó porque solo unos integrantes específicos tuviesen tema de entre su equipo y mientras su turno llega (nunca es uno definido) tendrás un tema medio genérico o puro sonido ambiental de fondo.

El compositor aclaró en una entrevista que esto fue hecho a conciencia para resaltar más el apartado musical usando de referencia otras competencias deportivas como las olimpiadas y tal pero, con todo el resto de "peros" técnicos, más pareciera otro rubro que quedó a medias y legítimamente se siente que algo falta en esos matchs tan silenciosos, es una pena.

Para el final, ¿Que les puedo decir? Orochi no será un reto como tal, (de hecho, es de los jefes más faciles de toda la franquicia) pero el camino a el, como el Team New Faces ya convertidos a sus formas malignas sopesan esa falta de dificultad y a nivel narrativo, estamos ante una criatura mítica que ha causado, directa e indirectamente los caos de torneos anteriores, el peso narrativo de Orochi es brutal y su tema y escenario realzan ese sentimiento de conclusión y de estar ante una deidad malévola, mejor aún, si juegas con los tesoros sagrados, estás poniendo punto y final a un capítulo de 4 años dónde Kyo y Iori dejan todo de lado para defender al mundo de la serpiente, la presentación visual es un deleite y, si obviamos la traducción oficial al español tan fea que poseían los títulos (a veces es hasta cómica para que negarlo) tenemos una conclusión potente y que, de cumplir ciertos pasos, nos regalará el 1vs1 más anticipado de la historia, Kyo y Iori, sin ninguna ninguna otra cosa de por medio, sellaran su rivalidad y ciclo en Kof, en un último choque que dará paso al futuro y romperá la maldición de su sangre...

Fue un gran viaje, y una saga perfectamente bien contada y compleja para un Fighting.

Admito que pese a que la conclusión y ese tema de créditos me pongan los pelos de punta, jugablemente este Kof pudo ser mucho mejor pero hey, con Orochi fuera del camino el futuro luce brillante aunque una duda flota en el aire; de haber uno...

¿Que nos deparará el torneo de 1998?

Reviewed on Apr 24, 2023


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