A estas alturas ya ni es de sorprender, pero estamos acá citados, de nuevo en la placa mvs, en la décima entrega anual de The King of Fighters, librandonos totalmente de Eolith, con un renovado equipo creativo, (Acá debutó Falcoon como ilustrador principal) y aunque no parezca, este sería el Kof que daría el salto a una, más potente placa arcade (la Atomiswave) pero por razones desconocidas (apuesto a tiempo de desarrollo o alguna otra vaina típica de SNK) es que volvimos a nuestra viejo e inestable punto de partida que por cierto, olviden el chistecito de "Playmore", estos muchachos recuperaron su nombre ahora sí y con la identidad puesta en su sitio y cero manos externas en el proyecto, veamos que tal fue el debut del enigmático Ash Crimson, quien cerraría la era mvs de manera definitiva... Y decepcionante.

Y es que en lo técnico no hay ni un poco de tregua, agradezco que Athena siga teniendo un atuendo hermoso (la Asamiya más Idol de todas) y Terry al fin luzca sus trapos de Mark of the Wolves en Kof pero de resto seguimos en el fango técnico.

Escenarios sosos y muy vacíos, trabajos de Sprite a medio hacer y una de las interfaces más impresentablemente ingratas y feas que pudieron hacer, pasamos de verdaderas maravillas técnicas a una triada de títulos que más bien parecían Bootlegs pobres y mal optimizados, ver las tres barras de vida amontonadas con los nombres ilegibles de tus miembros no activos jurarías que fue una experimental idea de diseño pero al ver que todo está más "limpió" en sus versiones de consolas... Seh, Fuck it, o esto se hizo, como siempre, a las prisas y procurando que se viera estable o de plano la placa insignia del Neo-Geo ya pedía a gritos jubilarse, es un trabajo visual desabrido, triste de mirar y el genial arte de los personajes en sus portraits hechos magistralmente por Falcoon o la poca música memorable que el juego posee se pierde totalmente en unos visuales acartonados e incompletos y una compresión sonora dolorosa.

A opinión de su servidor, 2001 seguirá siendo el Kof que peor apartado técnico y visual tiene de toda la franquicia en general (o al menos en su era Neo Geo) pero eso es enteramente culpa de Eolith, acá los responsables fueron SNK con su terquedad de anualidad y el que las ambiciones fueran mucho más de los recursos que realmente tenían para trabajar, es un pésimo apartado técnico, una lamentable carta de despedida a una década (casi) de historia.

Pasando a lo jugable el pasto para nada es más verde, al igual que en 2002, tuvieron ideas, pero ya saben la cantaleta, nadie hace milagros en brechas tan cortas de desarrollo con recursos apenas justos.

El Tag activo entre los tres integrantes de tu equipo no es que sume mucho, la velocidad base del juego se vio reducida un poco y aún hay cancels y evasiones más permisivas a coste de una de tus barras de súper adicional a un ataque de relevo para cambiar sin interrumpir la ofensiva de nuevo sacrificando una de tus barras y lo típico de tres stocks límite, subiendo uno en tiempo real mientras vayas perdiendo integrantes ya que, obvio, acá todo se desenvuelve en un round único.

Destacó además la remoción de los max de nivel dos en favor de un ataque único solo usable por el líder de tu Team (el personaje que hayas seleccionado primero en el character select) y que vendría a ser el reemplazo de los ocultos de desesperación, gastando dos de tus barras y siendo usable en cualquier momento de la pelea, ah cierto, si bien los max cancels siguen ahí tampoco regreso el modo Max como tal.

Perdimos velocidad y potencial de combos por un sistema EVIDENTEMENTE incompleto y una cosa que me resulta surreal es que, como si de un hack plus se tratará, acá empiezas el Match con los stocks al máximo (solo 3 obvio) y los mismos se llenan con una velocidad ridícula... ¿Para que?

Spamear supers o los ataques de relevo es lo único que concisamente se me ocurre pues el gameplay ha prescindido, por primera vez de hecho, por completo de estas barras, incluso yendo "simple" sin usar relevos o un uso avanzado de las barras y dejándolas como reservas para especiales el título no te dará mayores incentivos para usarla, si, el Tag Team puede ayudarte a salir de un Match-up desventajoso y la IA rival pocas veces evade o bloquea un ataque de relevo pero aún así, se siente desabrido, básico, hueco incluso.

No ayuda mucho las raras concesiones técnicas del título, en anterioridad mencionamos lo horrible y Anti estético de tener putas tres barras de vida estorbando la parte superior de la pantalla pero la locura divina es que los jefes, personajes únicos, ellos solos, usan las tres barras, obvio esto puede ser algo visual, las mismas bajan relativamente rápido (sobre todo con super ataques) pero se ve perezoso, como si no hubiesen querido programar una barra de vida única que bajará más lentamente y lo dejarán allí a la mala, es vergonzoso y saca bastante de la inmersión.

También está el tema de que los jefes intermedios como las hermanas Kagura y Kusanagi (el Kyo edgy de 2002 es canon gente) sean basuras spameras con daños groseros... Sean bien vulnerables a los ataques especiales, bien conectados les bajan una salvajada y ni que decir de los Leader Moves, el Chain Drive de K' o el Leader de Kyo y Iori son drenadores industriales fáciles de conectar y algo particular, es que Kusanagi y las heramanitas espejo son especialmente inoperantes si los fastidias con proyectiles rápidos a distancia como el double strike de King aunque bueno, a Kusanagi en especial es beneficioso que sea así de vulnerable, pues para acceder al verdadero jefe final deberás derrotarlo haciendo uso de algún súper o movimiento de Leader, un requisito fácil pero créanme, muy voluble y fácil de errar, más que sentirse retador es engorroso y aleatorio.

En cuanto al plantel jugable es donde vemos cosas positivas, menos mal. Los nuevos rostros protagonicos está vez como tipos más mal encarados pero con carisma y sus jugabilidades tan únicas (Ash es un protagonista con un arquetipo jugable muy poco usual honestamente) llama de inmediato la atención, sabes que estos sujetos andan en malos pasos pero, son tan cabrones y con una dinámica tan única entre si que deseas seguirlos, bien ahí honestamente.

Que claro, este Kof también empezó con la experimentación que haría a su sucesor tan memorable, meter a Tizoc en el equipo Fatal Fury, a Jhun tomando el lugar de Choi en el equipo de Kim y la jugabilidad del enano siendo parcialmente recuperada en Malin, la nueva compañera de Athena junto a Hinako en el equipo... ¿De chicas escolares adolescentes? Ajá, eso no es del todo cierto pero hey, se entiende la ausencia de Kensou por su entrenamiento para controlar su nuevo poder (bullshit) y en general, acá se barajaban nuevas ideas de equipos muy interesantes, opacadas de nueva cuenta por un producto general vergonzoso e incompleto.

Concluyamos con que la historia realmente es rara, te tira conceptos como otro grupo ancestral relacionado a Orochi, presentando a los hijos de Rugal... Como Bad ending y que además son algo intrascendentes pues solo usan el dinero de Rose (la hija de Rugal) para auspiciar el torneo y explicar que estos nuevos antagonistas pueden poseer a la gente para que actúen a su voluntad, lo mismo hacen con Chizuru para que los ganadores del torneo peleen con ella y debiliten el sello de Orochi y Mukai, el jefazo de este juego pueda robar el poder... Pero no en realidad pues Mukai solo estaba probando a los peleadores, canónicamente el equipo de K' al parecer, good for him i guess y todo el tema de dejar débil a Chizuru era en realidad para que Ash le robará su tesoro sagrado y se largara dejando advertido a Iori de que el sería el siguiente.

Si, sin lugar a dudas muchas cosas polarizantes que dan ganas de saber más de estos seres y del propio Ash no obstante, como cierre a toda una era es una bomba de información que a diferencia de la saga pasada ni tenía la más mínima de las garantías de continuar y como dijimos, la presencia de cosas como Orochi o los hijos Bernstein se siente más como Fanservice que como algo orgánico y deja en claro que lo ideal hubiera sido debutar las crónicas de Ash en la Atomiswave, como supuestamente debió ser.

The King of Fighters 2003 fue una carta de despedida extraña, para nuestra desgracia muy decepcionante que debió tomarse su tiempo. Tres juegos le tomó a SNK Playmore darse cuenta que sus entregas necesitaban respirar y gracias a dios pararon para este punto, pero el daño ya estaba hecho, indirectamente crearon una trilogía infame que mancha directamente dos arcos narrativos enteros.

Es un mal juego y pone cosas en perspectiva, a partir de acá el torneo de Kof descansaría por fin un año y con ello, para los optimistas, pinta para un panorama más brillante.

¿Llenaría la onceava entrega el año de ausencia con calidad...?

Tal vez, pero eso ustedes ya lo saben.

Reviewed on May 26, 2023


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