Con lo original y disruptiva que es su propuesta respecto a la saga principal de Súper Mario —a la que recordemos pertenece—, qué rápido se vuelve aburrido Yoshi’s Island.

Es un plataformas 2D de scroll lateral porque el salto sigue siendo su verbo irrenunciable y todos sus niveles se pueden diseccionar con una línea recta desde el inicio hasta el final. Pero su enfoque dista mucho de la mayoría de juegos con los que comparte género y época.

Se despoja de tiempo límite para completar sus niveles. Recibir golpes no nos mata o debilita, sino que nos hace perder al Baby Mario que portamos a lomos hasta que lo recuperamos explotando la pompa en la que se nos escabulle. Extraviar al bebé da comienzo a una cuenta regresiva que nos hará fracasar en caso de llegar a cero. El salto demanda menos precisión por la simple construcción de las pantallas y por el pataleo de Yoshi que permite permanecer en el aire unos instantes. También desaparece la posibilidad de correr en favor de la capacidad de zamparnos a la mayoría de nuestros enemigos.

He aquí una de las claves del acercamiento al género de Yoshi’s Island. Comernos a un enemigo nos da la posibilidad de generar un huevo que lanzar a otros enemigos, pero con el que también podemos interactuar con ciertos elementos del entorno para revelar secretos. Esta mecánica es la que apuntilla que aquí no estamos para superar obstáculos —o al menos que ese no es el punto principal—, sino para curiosear cada rincón. Sobre el papel un acercamiento que se debería sentir fresco y en el que se intercala cierta comedia visual y mecánica, pero que falla a la hora de sustentar dicho enfoque.

El gran problema de Yoshi’s Island y su incentivo a la exploración exhaustiva es el sistema de puntuación. Al final de cada nivel el jugador recibe una puntuación de 0 a 100 dependiendo de tres elementos: 30 estrellas que sumamos explorando y avanzando por el nivel y perdemos al ser golpeados comenzando la mencionada cuenta regresiva hasta que recuperamos a Baby Mario, 20 monedas rojas dispersas a lo largo de la pantalla y 5 flores similares a las monedas Yoshi en Super Mario World o las estrellas/monedas de posteriores entregas con espíritu 2D.

Pero en realidad, da igual que acumulemos un 68, un 47 o un 23 al final de cada nivel. Al juego solo le sirve un 100 para desbloquear los dos niveles ocultos que tiene cada mundo. Esto hace que cada pequeño hallazgo se sienta irrelevante si no has ido coleccionando el resto, y algunos de ellos son demasiado específicos —llega aquí con un par de huevos acumulados— o fugaces —acierta a estos Shy Guys en un abrir y cerrar de ojos con un huevo— como para conseguirlos todos en la primera pasada. Así Yoshi’s Island hace una decidida apuesta por la rejugabilidad de sus niveles. Pero dada su longitud y el ritmo lento al que nos invita a recorrer la mayoría de ellos, revisitarlos resulta un absoluto sopor. Aburrimiento que incluso diluye las primeras vueltas una vez perdemos la curiosidad al percatarnos de que nos hemos dejado algo por el camino.

Es imposible negar el atractivo de su loado apartado artístico. Que de por sí ya convierte a sus emplazamientos en algo digno de habitar. Su fauvismo cartoon resulta algo único y de tono perfecto para el caos que en ocasiones llegan a ser algunas fases. Sin embargo, aunque esto de pie a paisajes que llaman a ser observados, la estructura jugable no hace lo suficiente para que queramos devorar cada recoveco.

Con todo, Yoshi’s Island me parece una entrada valiente y valiosa en la historia de Súper Mario. De hecho fue este el juego que separó al dinosaurio verde del fontanero para dotarle de aventuras plataformeras en solitario cuya serie enfocada en el coleccionismo llega hasta nuestros días. Algo tiene, pero a mi me pierde por el camino.

Reviewed on Aug 02, 2022


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