Estamos aqui novamente para mais uma review de um clássico do PS2, aquele que marcou o início de uma saga aclamada até os dias de hoje.
Pessoal, hoje irei comentar sobre God of War 1.


Tendo como foco um público adulto por conta de suas inúmeras cenas de violência e estória mais pesada, God of War chegou ao PS2 em 2005 como um jogo do gênero "Hack and Slash", porém, sem muitas pretensões, ele acabou rapidamente se tornando um exemplo perfeito de como começar uma franquia usando uma mecânica não muito utilizada na época.
A estória de GOW 1 se resume ao Kratos, personagem principal, estar trabalhando junto dos deuses do Olimpo, junto de Athena, para derrotar Ares que está causando destruição em Atenas. A única forma de acabar com o Deus da Guerra é indo atrás da Caixa de Pandora, pois ela tem o poder necessário para eliminar Ares.
Em paralelo a isto, Kratos quer esquecer algo que ele cometeu no passado e se vingar de Ares enquanto ajuda os outros deuses, mas tais detalhes são revelados conforme o jogador avança pelo jogo.


Os gráficos são incríveis até os dias atuais, cada detalhe entre os mapas interconectados só aumentam ainda mais o sentimento de parar um pouco e analisar o cenário naquele momento.
E não apenas o cenário se destaca, pois temos os gráficos dos efeitos das armas e magias que Kratos carrega até o final da jornada. Cada uma delas após elevarmos os seus respectivos níveis apresentam novas cores ou intensidades mais fortes do que foram apresentadas inicialmente. Pode até parecer algo bobo, mas é um detalhe visual que te faz se sentir bem ao investir orbes naquele equipamento, te faz sentir o poder aumentando.


As músicas parecem que foram tiradas de algum filme, não é possível que tamanha sonoplastia esteja tão viva em um jogo ao ponto de tornar a sua experiência ainda mais memorável.
Algo que é possível de notar após jogar por muitos dias e não estar com o volume da TV no 0, é que a trilha sonora se baseia na música do menu do jogo. Sim, no menu. Ao decorrer da aventura somos apresentados a várias trilhas sonoras, mas todas elas tem essa música como o pilar central.
Ao longo de 9h-10h você não irá se enjoar dessa apresentação sonora, pois ela acaba se tornando uma característica para inícios de combate ou descoberta de novas áreas, praticamente a mesma sensação de estar jogando The Legend of Zelda, encontrar um baú e aquela clássica música começar a tocar.


O combate do jogo é perfeito usando as mecânicas de Hack and Slash em sua forma mais pura.
Você não usa apenas as "Lâminas do Caos" e sim várias outras como um espadão, raios, choques, petrificação, parry e almas de Hades (a magia mais quebrada desse jogo). Tantos combos nascem e se estendem com tamanha facilidade com a progressão da evolução das armas que chega a ser satisfatório, e até mesmo rolar se torna um ataque.
Absolute Cinema.

Mesmo após você terminar o game, ele te deixa aquele gosto amargo de "eu poderia ter combinado este atk com aquele outro?"
É uma curiosidade que te faz querer rejogar o game e ficar testando essas possibilidades.
Eu confesso que eu sou uma negação com as mecânicas de Hack and Slash, mas é aquela história:
"Aperta tudo no controle".

E por fim, mas não menos importante no combate, nós temos os QTE em inimigos atordoados. Tais QTE se resumem a você chegar em um inimigo com "ㅇ" (círculo) sob seus modelos e iniciar um mini game contra eles, e variam entre o jogador só apertar um botão rapidamente, apertar muitos em curtos espaço de tempo ou realizar sequências com o analógico (ocorrem mais com as medusas este último).


Os inimigos são até que variados apesar de serem modelos com skins diferentes, mas um que eu passei perrengue nesse jogo foram as medusas, que ódio desses bichos. O poder de petrificação delas em conjunto é estupidamente quebrado, os devs sabiam o que estavam fazendo ao colocarem 4 medusas em única sala em vários cenários.
Existem outros chatos que você encontra pelo caminho como aquele que parece uma sombra ambulante, mas cada um deles exige que você repense a sua estratégia para derrotá-los e isto é muito legal.
Cada inimigo terrestre tem seu jeito de ser derrotado, cada inimigo grande tem seu jeito de ser derrotado e cada inimigo voador tem seu jeito de ser derrotado, você só precisa saber o que é mais efetivo contra cada um deles.


Os puzzles estão bem presentes em GOW 1, mas será que eles são bem usados?
Por mais que o jogo se preocupe em equilibrar as sessões de combate com puzzles, tem alguns que beiram a loucura. Acredito que o maior exemplo disto seja aquele de você levar um NPC preso na gaiola até o alto da rampa enquanto surgem inimigos fortes para te matarem, e ainda tem o bônus de se o player não deixar o NPC em algum lugar com suporte antes de entrar em conflito, o mesmo cai toda a rampa e você é obrigado a fazer todo o trajeto novamente.
Muito frustrante.

Os puzzles até que possuem uma certa coerência dentro do contexto do game, pois a maior parte da nossa jornada se passa em um templo e era evidente de que teriam várias armadilhas para lidarem com invasores. E com a ressalva de a maioria deles serem projetados com curtos espaços de tempo, ou seja, você pode errar no máximo uma vez e não abuse da sorte.
Apesar disto tudo que mencionei o game contém uma quantidade significativa de desafios, mas acredito que poderiam ter sido melhor refinados ao sair para o público. Não são difíceis, o problema é quando o conjunto todo da obra não te ajuda a passar fluentemente, seja desde câmera mudar para um ângulo contraditório, inimigos que acordaram com o pé esquerdo ou o Kratos não conseguir ficar em uma plataforma fina sem escorregar e não agarrar nela para uma segunda tentativa.
Desculpa, me exaltei.


Os bosses são... poucos?
Sim, em GOW 1 nós temos apenas 3 bosses, sendo eles:

- Rei Hidra;
- Guardião de Pandora (Minotauro com Armadura);
- Ares.

Eu senti muita falta de um inimigo com aspecto de boss mesmo, o jogo até tenta contornar isto apresentando novos inimigos como chefes, mas nada de barra de vida ou um ar de "farei você usar tudo o que tem".

Mas calma, não ironicamente esses 3 bosses representam o começo, meio e fim da jornada.
A Hidra ensina você os comandos básicos, interações com o cenário e QTE.
O Guardião ensina que você não precisa temer um inimigo de armadura, apenas saiba onde acertar, saiba o que é mais efetivo e perceba que o boss carrega um puzzle em sua arena.
E o Ares ensina que a apelação tem nome, mas ela está em ambos os lados cof cof Almas de Hades lvl MAX.


A minha conclusão para God of War 1 pode ser enquadrada como "um ótimo começo de franquia".
Diferente de vários títulos que vão se aperfeiçoando ao longo dos anos (outros nem tanto), GOW 1 sabe se reinventar a cada nova descoberta e não ficando preso a "isso é tudo o que você verá até o fim".
A estória tem começo, meio e fim, e consigo trás ensinamentos entre conflitos internos e peso nas escolhas.
Os gráficos são bem bonitos, apesar de alguns momentos parecerem inacabados você não irá se preocupar nem um pouco com isto até o fim.
A gameplay não é enjoativa e sempre fica te apresentado novas coisas em sua primeira jogada.
Acredito que as minhas únicas reclamações seriam com os tempos de alguns puzzles serem muito curtos, a câmera em situações específicas trollar o player, a distribuição de alguns inimigos estar desequilibrada, mapa do deserto quase me fazendo desistir e o Kratos às vezes "esquecer" que ele pode agarrar onde é para ele agarrar.

God of War 1 se mostra com bastante peso nos dias atuais e é muito indicado para àqueles que queiram saber mais sobre as origens do Kratos e da série, mas adianto que é bom estarem cientes de que alguns pontos no jogo podem irritá-los ou frustrá-los.

Reviewed on Jun 14, 2024


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