Etrian Odyssey IV es un juego por el que tengo un cariño especial. Si bien, "racionalmente", siempre lo he mirado con cierta distancia al momento de pensarlo como de mis favoritos, la experiencia con el mismo tiene un carácter zen para mí, me reconecta con momentos muy duros de la vida en 2015, donde me retraía en un parque y me quedaba todo el día jugando y rejugando esta entrega.

Lo inmediato es que EOIV, a falta de todavía revisitar una vez más el aclamado tercer juego, da muchos pasos equívocos que desvirtúan varios de los aspectos más interesantes del planteamiento clásico de la odisea, buscando remoderlarse para apelar a una suerte de "nueva era" que se corresponda con su llegada a la 3DS, y por lo mismo, a las tres dimensiones como tal.

De una, EOIV es un juego precioso, melódicamente sublime y sabe construir sus espacios con un cariño y un tacto que creo ningún otro en la saga consigue rivalizar. El problema está al momento de plantearnos un por qué, y es donde el juego trastabilla y desarticula progresivamente su forma.

Legends of the Titan recupera varias de las innovaciones que hicieron al combate tan interesante en su tercera entrega, especialmente en lo que se refiera a versatilizar la customización de las clases y crear estrategias absurdísimas. Lejos quedaron las ataduras de los dos primeros juegos, enfrascados en supeditar el combate a la simple supervivencia, un "cómo nos las arreglamos" durante la expedición, para adquirir personalidad propia y expresarse en prácticamente cualquier forma que se la desee. Murallas humanas, combos, administración de recursos, cooldowns, activaciones multihit, multiplicadores por estados alterados, lo que se quiera. EOIV tiene un combate extremadamente adictivo que explota las virtudes de los enfrentamientos por turnos como muy pocos. El problema es de ingenio.

EOIII es un juego único donde los artistas desecharon todo lo que habían construido en las entregas previas para arrojarnos a un mundo nuevo, plagado de clases propias que, por lo mismo, tenían libertad absoluta para crear escenarios de combate que no serían posibles con estructuras más generales. La cuarta entrega, por contraparte, prefiere conformarse con recuperar parte de esa esencia clásica, y el resultado es que aunque el combate sea muchísimo mejor, la variedad de herramientas y la creatividad misma de los equipos se desploma.

Definitivamente estas son las mejores versiones de dichas clases, pero aún así, seguimos hablando el mismo lenguaje del JRPG convencional. El resultado es un universo jugable rico, pero que necesita sentirse cómodo en lo ya probado. Y lastimosamente, esta filosofía se traslada al resto de apartados, con resultados menos afortunados.

Quizá es por el exceso de técnicas modernas que hacen la navegación más ligera, pero rejugar EOIV es doloroso porque su velocidad es eterna. Las animaciones se repiten una y otra vez, y el no poder correr lo vuelve en el único EO actual sin una versión, ya sea remake o port, que subsane un mínimo de agilidad para afrontar el laberinto a un ritmo menos quejumbroso. Esto lo vuelve especialmente pesado cuando recaes en que, efectivamente, se trata del juego más corto de la saga, con los laberintos más sencillos y pequeños, pero que de algún modo acaba sintiéndose como si durase lo mismo, sino es que más, que otros títulos que tienen mucho más para ofrecer.

Todos estos problemas orbitan alrededor de su mayor intento de renovación: el vuelo. Tener un pequeño mapa del mundo dividido en zonas para acceder a los Stratums, con desvíos hacia calabozos menores, suena como una idea interesante, que toma el ortopédico sistema de navegación de Drowned City para expandirlo. El problema es que es una ecuación que resta, no que suma, puesto que en pos de no sobrecargar alrededor de dicho mapamundi el resto de escenarios se comprimen.

Para un juego tan aventajada estéticamente es triste ver un acabado tan lineal y plástico. Inclusive sus eventos aleatorios se han visto estandarizados, permitiendo mucho menos la creación de pequeños relatos y la variedad de situaciones en múltiples partidas.

EOIV es un juego que cree que yendo a más, en escala, realmente se crece, cuando en realidad es el juego que más ha acabado achatándose.

Como siempre, toca revisar cada Stratum a ver qué puede ofrecernos.

I - Lush Woodlands
El Stratum introductorio es importantísimo en Etrian Odyssey, no solo porque fungen como tutorial, sino porque establecen las expectativas sobre, bueno, el todo que conformará al juego. Colores, tonos, ritmos (jugables y musicales), y enseñanzas en forma de injusticias para que aprendas a nunca fiarte de nada.

Lush Woodlands es extremadamente funcional como primer Stratum, pero al mismo tiempo se percibe como tan formulaico que pierde identidad. Si no fuese porque Storm es un tema fantástico que ha trascendido incluso su propia saga, la rutina de movernos por estos prados sería todavía más dura.

Aún así, dentro de todo, EOIV se las arregla para mostrar su mejor cara. Si bien es derivativo y recicla las mismas tónicas de los dos primeros juegos, logra transmitir esa sensación de estar en "la nueva era", revestir lo clásico para aventurarnos en una configuración actual. El escenario tiene cierto carisma, y las expectativas todavía afloran.

II - Misty Ravine
Lastimosamente, como tan a menudo suele pasar con estos juegos, es en el segundo Stratum donde el juego se atraganta, y dependerá demasiado de las herramientas generales del mismo, así como del buen sabor de boca que pueda dejarnos lo que siga más adelante, para saber cuán sencillo de sortear resultará, sobre todo en partidas repetidas.

Misty Ravine, para mí, es un Stratum que no funciona. Si bien quiere recuperar algunas ideas interesantes de los bosques de porcelana del juego anterior, intenta mimetizarlos en un momento tan temprano de la aventura que realmente no tiene espacio para explorarlos como se debe. Es un gimmick complejo, pero que debe forzarse como simplón para no desorientar tan tempranamente al jugador.

Por lo mismo, su propia cualidad como arbolada onírica en la que viven espíritus de ensueño se ve tristemente tropezada por un desarrollo bruto, con poca chispa, y mejoras a modo de upgrades binarios que hacen todavía más inconsistente el progreso dentro del mapa del mundo.

Es aquí también donde el sistema de clases comienza a mostrar sus fisuras, volviendo más complicado asignar puntos a lo que realmente queramos por las trabas adicionales que mete al sistema de leveleo.

Es muy mal indicio cuando un EO se desordena tan temprano, y lastimosamente creo que Legends of the Titan sufre muchísimo de esto. El interés inicial también lo he visto disipado porque el propio contexto se vuelve binario, el laberinto se ha visto fragmentado en zonas separadas y, por lo mismo, cada espacio está en control de una tribu. Idea a priori interesante, pero lo que hace es quitarle incidencia al Meikyuu del título en japonés, y estandarizarlo como JRPG de visitar zonas y poblados. Unos que, además, están apenas trabajados por las cortitas ambiciones narrativas del juego.

III - Undersea Grotto
A veces es necesario dar un paso atrás y respirar, y creo que Undersea Grotto entiende a la perfección las dificultades que ha venido arrastrando el juego, y decide tomar decisiones más que interesantes.

Con un tema ominoso y desolador, con pequeños tambores acompañando la frialdad del terreno, se marca un primer punto de absoluta genialidad: ahora que los Stratum son zonas aisladas, hacer que existan dos entradas posibles.

Lo que en principio parece una tontería se revela como una decisión super llamativa, contextualizando mucho mejor a los expertos del Bushido que habitan esta zona como hombres-animales viviendo a merced de una amenaza interna que no pueden controlar. Han sido desplazados espacialmente de su propio entorno, y los tentáculos de esta bestia, candente y aterradora como ella sola, crean un contraste desalentador con el exterior, cubierto en su totalidad por nieve. A base de puras estalactitas tocará abrirse paso y recuperar lo que ha sido ocupado.

Los terceros Stratum, por lo general, siguen manejándose por gimmicks sencillos, y la gruta comprende tan bien esta lógica que decide simplemente retrabajar con los espacios congelados, al igual que en la segunda entrega, pero creando momentos de inversión donde se tiene que jugar con el frío y el calor.

Lo que queda es una expedición divertida, que toma lo mejor de la cuarta entrega (incluso por este tramo es que se libera el segundo set de habilidades, así como las sub-clases), y sabe exprimirlo casi en su totalidad.

Sus únicos lastres son generales de la experiencia completa, como ser un entorno tan breve y troceado en laberintos menores.

IV - Echoing Library
Si hay algo que puede salvar fuertemente a Legends of the Titan es sin duda la biblioteca antigua. De una al entrar eres recibido con un contraste sonoro intenso: pequeños ecos que atestiguan a este espacio como uno donde se conserva la verdad oculta sobre este mundo, pero también retenido por la épica bélica que los imperiales están administrando sobre la zona.

Si en algún momento del juego su estructura por mapamundis, sub-mazmorras y Stratum funciona es sin duda aquí, pues es donde narrativamente saca más partido de los pequeños giros, como hacer a Logre un personaje recurrente que, por una vez, pone en tensión a la propia compañía que desarrollas con los NPCs en tu aventura.

Y esto es una lástima, porque EOIV debe ser fácilmente el juego con peores personajes no jugables hasta la fecha, pero aún así logra destacar en ciertos momentos, construyen un relato más unificado durante dos Stratum consecutivos que, a todas luces, hacen que el nombre adquiera sentido: redescubrir una leyenda perdida, varias facciones en juego viendo quién es el primero en detener o invocar a los titanes que alguna vez fueron los reyes absolutos de Tharsis.

Plagado de automátas que recuerdan a un tiempo pasado, ya fallecido, y flores de cerezo que no atraen sino repliegan de poder avanzar hacia el norte. Lo caduco está patente en la sabiduría de los libros, una suerte de inmanencia que solo le pertenece a los muertos. Su construcción como Stratum es interesante y desafiante, muy encerrada a sí misma además, pues los bloqueos artificiales puestos para obligarte a estar aquí, y solamente aquí, lo vuelven en el momento más clásico dentro de un juego que tan a menudo no parece saber si quiere vivir en el pasado o apostar por lo nuevo.


V - Forgotten Capital
El peor Stratum 5 de la saga. Me duele decirlo, pero EOIV hace tantas cosas mal que es doloroso.

Es incluso ridículo hablar de lo importante que son para mí los Stratums 5, pero haré el intento. Etrian Odyssey sigue una estructura gradualista muy interesante, con un primer laberinto que sirve como introducción temática al juego, enseñándote a sobrevivir, que se ve contrapuesto con un segundo menos loco, que aunque suele perder por su estoicidad y reiteratividad, mantiene la filosofía de seguir poniéndote a prueba, siendo lo mismo pero con un girito más, de llevarte sobre los niveles 20 para que estés listo antes de romper con los estándares.

El tercer Stratum es ese punto de quiebre - el contexto da un giro, se desvelan nuevas capas que hacen de este universo mucho menos predecible de lo que esperarías, y con ello se perfila una reinvención a futuro que suele encanar el cuarto Stratum, llevándonos al punto onírico de la odisea, donde lo decadente o lo muy vívido atestiguan que hay una amenaza a la vuelta de la esquina, un escenario donde todo hará simbiosis y el quinto Stratum saldrá a coronarse como lo último por afrontar.

La capital olvidada nos da la bienvenida con un tema impresionante, con una profundidad melódica renovada en Koshiro, quien ahora se permite trabajar con instrumentos reales y, por lo mismo, aprovechándose de la sonoridad del viento y los cascabeles para mostrarnos un entorno plenamente abandonado, el instante congelado en el que los antiguos alguna vez reinaron en gloria, pero que hoy no es más que rocosidad sostenida por los deseos de plantas carnívoras.

Y lo peor son sus decisiones jugables, siendo el único Stratum de la saga en la que solo tenemos un mísero piso, con apenas desafíos interesantes, pero que a cambio intentan hacernos reconectar con la experiencia completa, volviendo a atravesar zonas previamente no accesibles de los cuatro anteriores. Para mí, es una decisión forzada que intenta unificar al juego de forma pobre, no entendiendo las virtudes del laberinto visto como unidad, como torre, como un ascenso o descenso que observa en las ruinas toda la historia de la humanidad.

Para Etrian Odyssey IV estos saltos son arbitrarios y a destiempo, el universo no se presenta como cohesivo sino como herramientas para desbloquear una puerta final que nos lleve a un último enfrentamiento con un personaje conocido. Solo que, a diferencias de las entregas anteriores, es alguien salido más o menos de la nada y con muy poco interés, pues los imperiales se revelan desde el vamos como una fuerza corrupta que no está en la sintonía natural del mundo como para permitirse despertar a los titanes.

Además, el combate final de la aventura ni siquiera se lleva a cabo en el propio Stratum, obligándonos a subirnos a nuestro globo aerostático para una última mini expedición prácticamente sin viaje, que perfectamente podrían haberse saltado.

Y esto es una lástima, porque dentro de todo creo que EOIV sabe cómo cerrar su relato y plasmar un combate final interesante. Pero a todas luces, las deficiencias de su diseño salen a relucir mucho más fuertemente aquí que en cualquier otra entrega, y eso para un quinto Stratum es, personalmente, imperdonable.

VI - Hall of Darkness
Hablar de un sexto Stratum casi siempre es interesante, porque su condición de post-game les permite tomarse libertades que ningún otro tiene. Puede ser literalmente sobre lo que sea, solo siguiendo tres normativas hasta donde yo entiendo, y sobre las que me volvería a interesar posicionarme.

Por un lado, su banda sonora es espectacular, apartándose de la sensación monótona y extremadamente aburrida de pesadez del primer juego, pero no logrando el conflicto emocional-onírico que con tanta elegancia nos presentaba Etrian Odyssey II en su bosque prohibido. La oscuridad aquí manda, y la banda sonora opta por ese minimalismo ocre, donde los sonidos no se prestan para narrar musicalmente una pieza, sino para que sintamos pánico. Que sea difícil distinguir qué está en la canción y qué está retorciéndose por debajo nuestro, ¿o será detrás? Quizá a la vuelta de la esquina. Pocos entornos han logado tomarse tan a pecho la idea del "laberinto" entendido como espacio agónico y terrorífico, y eso Hall of Darkness lo logra con muchísima elegancia.

Su mayor contrapeso está, lastimosamente, en que narrativamente no sabe muy bien qué es lo que quiere contar, porque mucho más que en cualquier otra entrega el quinto Stratum es tan resolutivo y cierra prácticamente todo lo que podía decirse de su mundo, que recurrir a la escenografía del terror, y sugerir, como si de un antiguo laboratorio abandonado se tratase, de un experimento que salió mal y que pareciera anteceder a la propia vida se me queda corto. La capacidad de un sexto laberinto para replantearnos la unidad completa de la aventura aquí se ha visto desplazada por, otra vez, el propio formato que esta entrega decidió utilizar. No hay cohesión posible cuando ha quedado todo relegado a un castillo propio, separado y oculto.

Algo similar ocurre con su papel como torre de desafíos. El sexto Stratum debe retarnos y ser la parte más insufrible del juego, llevar las tácticas de supervivencia al límite y obligarnos a replantear cómo abordamos la expedición. La odisea toma lugar en su capacidad de no poder concretarse, pero Hall of Darkness está tan seccionado y repartido en pequeñas salas de desafíos que incluso así no logra destacar.

Es desafiante, pero el que menos y por bastante diferencia. Que siga siendo de tres pisos no ayuda, y el cómo está construido, y que finalmente su último combate se remita a un binario de si lograste resolver o no las secuencias crípticas de aquel loco que alguna vez estuvo allí y usó este espacio como lugar de pruebas, en fin, no renta. La brevedad lo hace más amable de llevar que en juegos anteriores o futuros, pero quizá justamente eso es lo contrario a lo que debería transmitir.


Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan se ha llevado muchas impresiones negativas por mi parte, pero creo que sigue siendo un juego interesante, con muchas virtudes, haciendo especialmente mención a lo notable de su combate y estrategias. El problema es que como experiencia Etrian Odyssey palidece, y no es de extrañar que la quinta entrega haya sido una continuación mucho más directa de todas las virtudes que tanto caracterizan a la saga, dejando a la cuarta odisea como un experimento que, simple y llanamente, no terminó de cuajar.

Reviewed on Feb 24, 2024


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