A proposta de Trek to Yomi é uma tanto simplória e objetiva. No objetivo de simular um filme de samurai folclórico na estética do lendário cineasta Akira Kurosawa, ele mistura um conto dramático de honra, amor e dever com uma jogabilidade focada em praticamente combates.

Os duelos são travados majoritariamente com o uso da espada, mas existem outras armas de ataque à distância. Nesse aspecto mais central do gameplay há uma certa simplicidade e mortalidade que lembra os primeiros Prince of Persia, da época do Master System.

São encontros rápidos, definidos em poucos cortes, e que carregam como experiência primordial o timing dos bloqueios e deflexões, bem como o ritmo dos combos, que são curtos e nem sempre tão eficientes, apesar da variedade.

A exploração é incentivada com colecionáveis e power-ups de vida, que dão uma boa ajuda e são essenciais dependendo do nível escolhido de jogo.

Em minha opinião a simplicidade do título não deveria ser confundida com pobreza mecânica. É uma proposta clara e objetiva, com frequente presença da urgência, e que se destina a servir como um meio de contar uma história jogável em um jogo com forte aspecto estético.

As coisas que me incomodaram foram alguns combos um tanto inúteis que favorecem praticamente somente 2 sequências que causam atordoamento e permitem ao jogador recuperar vida quando executam uma finalização. As outras ou são incapazes de gerar o status de atordoamento (o que as torna menos úteis) ou causam pouco dano ou ainda, são ignorados por alguns inimigos que revidam todo tipo de ataque, impedindo que o duelo seja mais fluido, especialmente na segunda metade do jogo.

Os poucos quebra-cabeças existentes dão uma boa variedade ao gameplay, mas são tal qual a exploração igualmente pouco aproveitados em favor do combate constante, foco principal do jogo, que acaba se tornando também um tanto repetitivo pela alta frequência e pouca variedade de inimigos.

Por conta disso e por sua duração total, o incentivo ao replay vem na forma de rotas que o jogador pode selecionar em determinados momentos. Pelo que entendi só afetam a história, e alguns detalhes, mas não alteram o level design. Outro incentivo, um pouco mais específico, vem na forma da seleção de dificuldade.

No fim das contas, a proposta de Trek to Yomi se concretiza de uma forma mais positiva do que negativa, onde os pontos fracos não estragam a experiência do jogo completamente, em virtude da extensão do mesmo.

Reviewed on Jun 27, 2022


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