A proposta desse spin-off é um tanto subversiva em relação ao Donkey Kong original. Há uma inversão de papel e aqui o DK foi capturado e cabe ao Jr resgatar o macacão. Aqui temos uma variação de estágios que não é tão ampla assim, mas garante um loop de 4 fases, das quais 3 possuem a mesma estrutura de ir do ponto A ao ponto B. A 4ª fase apresenta um desafio na forma de uma tarefa especial de conduzir chaves até o topo dos cipós, quebrando o formato..
Como se trata de um título antigo, o design envolve pontuar o máximo possível, repetindo esse loop à exaustão enquanto se torna cada vez mais difícil.
Uma questão que achei interessante foi refletir se o Jr não seria uma protoversão do Kiddy Kong do Donkey Kong Country 3, no futuro. Será que se inspiraram nele pra reciclar o design?
Vemos aqui também algumas ideias que mais tarde voltarão como características centrais da série Country: cipós e plataformas, apesar de que neste título temos dano por queda, algo que foi posteriormente descartado na franquia.
São ideias bacanas, mas que não são suficientes para tornar o jogo tão bom assim, por conta da natureza do seu design antigo e em minha opinião, anacrônico.
Como se trata de um título antigo, o design envolve pontuar o máximo possível, repetindo esse loop à exaustão enquanto se torna cada vez mais difícil.
Uma questão que achei interessante foi refletir se o Jr não seria uma protoversão do Kiddy Kong do Donkey Kong Country 3, no futuro. Será que se inspiraram nele pra reciclar o design?
Vemos aqui também algumas ideias que mais tarde voltarão como características centrais da série Country: cipós e plataformas, apesar de que neste título temos dano por queda, algo que foi posteriormente descartado na franquia.
São ideias bacanas, mas que não são suficientes para tornar o jogo tão bom assim, por conta da natureza do seu design antigo e em minha opinião, anacrônico.