Os anos 80 e 90 para os adventures foram marcados pelo modelo LucasArts, Scumm, uma estrutura de design que foi exaustivamente utilizada por jogos do gênero na época.

O modelo é famoso por apresentar verbos mais explícitos para o jogador usar, em contraponto ao estilo mais solto e mais aberto de jogos de aventura baseados em texto, mais antigos. Assim, o jogador consegue aliar o que ele vê na tela com as ações que ele pode executar de forma mais pragmática, sem se sentir sobrepujado de possibilidades quando se utiliza um prompt de entrada livre.

Isso não alivia o pé do design mirabolante e muitas vezes esdrúxulo e cheio de experimentações em cima da fórmula que ficou popular no período.

Indiana Jones segue o modelo acima descrito à risca em todas as suas vantagens e desvantagens. Ele abusa de puzzles que são altamente difíceis de se solucionar sozinho e ele sabe disso, tanto que exibe um número de telefone para os jogadores ligarem em busca de dicas, obviamente desativado mais de 30 anos após seu lançamento.

Esse tipo de design hoje em dia incentiva a discussão colaborativa na internet, mas na década de 90 certamente era feito para ganhar uns trocados com o serviço de atendimento aos jogadores, bem como incentivar a troca de experiência entre jogadores e acima de tudo, dar longevidade ao título na base da dificuldade.

Hoje, obviamente, um jogo como esses grita por um FAQ, um Walkthrough, Detonado, seja lá como decidamos chamar um guia que oferece um passo-a-passo (também temos esse nome à disposição) para o jogador terminar a aventura. Antes esse fosse o único infortúnio de The Last Crusade.

Antigamente, como sabemos, também era comum os jogos serem acompanhados de encartes. Alguns jogos aproveitavam para apresentar os comandos e a estrutura do jogo ao jogador, mas algumas mentes mais espertas tiveram a ideia de envolver elementos ingame com informações contidas nos encartes.

Do ponto de vista de criatividade e interatividade, é uma ideia GENIAL. Do ponto de vista de combate à pirataria, foi uma ideia curiosa à primeira vista, mas insustentável a longo prazo, mas válida em seu tempo. Para o jogador incauto que decide pegar um jogo velho para conhecer e experimentar, já se torna uma ideia extremamente inconveniente.

Ainda bem que temos mecanismos como o Archive.org, dentre outros tantas ferramentas dedicadas à preservação de jogos, dentre outras coisas.
Em determinado momento do jogo, é necessário cruzar as informações descobertas no jogo, que são propositalmente tornadas aleatorias, com textos descritivos encontrados no encarte que vinha com o jogo.

É uma característica lúdica bem interessante. Estamos em busca do Cálice Sagrado e sabemos que muitas histórias diferentes o descrevem de formas distintas, variando a cor, o material, os símbolos gravados, o brilho…enfim. No final do jogo, assim como no filme, temos diversos cálices para escolher e salvar o pai do Indy, mas pra descobrir o certo vai ser necessário 2 coisas: ou você cruza as informações adquiridas durante o jogo com o encarte, ou você vai na base da tentativa e erro.

Inclusive é bom destacar, mecanicamente é interessante como The Last Crusade não se limita como outros jogos adventure em ter apenas uma solução para cada problema. Pelo contrário. Quase toda situação possui duas ou mais formas de resolver. Umas mais longas e trabalhosas, outras mais curtas, porém dependentes de informações coletadas ao longo do jogo que o jogador pode não encontrar…e outras dependentes de tentativa e erro ou muita, muita sorte pra entender como funcionam.

Falamos aqui de situações como pilotar um avião que depende do jogador ter encontrado um livro que ensina como pilotar o avião (é um puzzle complexo, mas que ganha tempo). Caso o jogador consiga o livro, ainda vai ter de conseguir executar o puzzle, que é difícil e complexo. Caso consiga, irá pilotar o avião com controles bem estranhos, irresponsivos e com uma sensação terrível de falta de domínio da situação, enquanto é atacado por aeronaves inimigas que derrubarão o avião em algum momento.

Após isso, uma série de encontros com guardas possui 2 tipos de solução: ou o jogador acerta uma sequência de argumentação com cada guarda (e tome tentativa e erro) , ou ele entra em combate corporal com cada guarda (já falo sobre isso).

É quase impossível do jogador saber a melhor forma de solucionar esses inúmeros desafios sequenciais sem: a) trocar informações com outras pessoas, b) receber dicas de alguém que sabe as respostas, c) ver a solução num guia.

Na falta de pessoas que possam auxiliar com as alternativas “a” ou “b”, nos vemos obrigados a recorrer a um FAQ. Isso é comum em inúmeros jogos da LucasArts, INFELIZMENTE.

Quando o jogo não está nos trucidando com puzzles tenebrosos de complexos e com soluções complicadas, temos um aspecto maravilhoso do mesmo. O pai de Indy mantinha um livro chamado “The Grail Diary”, o “Diário do Cálice”, recheado de informações coletadas pelo arqueólogo acerca do mistério do Santo Graal.

Esse livro serve como consulta em momentos chave do jogo, e possui dicas e direcionamentos com quebra-cabeças de como resolver alguns obstáculos no caminho. Nesses momentos o próprio jogo te dá ferramentas palpáveis que te deixam menos impotente, já que orientam bem como resolver os quebra-cabeças.

Mas logo em seguida passamos a odiar novamente o jogo quando temos de resolver uma situação na base do soco. Desde o começo, iniciamos o jogo ao lado de um ringue de boxe, sendo o próprio Indy um pugilista. Ele está ali pra praticarmos o que será um dos maiores pesadelos do jogador: o combate.

O sistema pretende dar ação ao jogo que é majoritariamente de quebra-cabeças, então ele tenta usar a interface estrutural do Scumm pra criar uma situação de combate em tempo real. Tal esquema usa três tipos de ação: socar, defender e recuar. Essas ações são executadas usando o teclado numérico (que alguns teclados não tem) e tem mais alguns pormenores: a total aleatoriedade do combate e o sistema de “poder de soco”.

Ao dar um soco, o jogador gasta toda a barra de força e precisa esperar ela encher pra poder dar um soco mais contundente. Enquanto espera, precisa bloquear (na sorte) ou recuar (limitado à área de luta). É uma intensa batalha contra um inimigo que sequencialmente te machuca e contra o próprio sistema e seus controles, que são irresponsivos e nem sempre executam quando você pressiona os botões.

Some isso ao fato que você não recupera vida depois de cada combate, então você provavelmente só irá conseguir passar de 1 ou 2 lutas com um pouco de vida restante…é melhor sempre evitar a todo e qualquer custo, já que ser derrotado implica em GAME OVER.

Apesar dos dissabores, o jogo tem dois pontos bem positivos: as excelentes referências e bom humor, característica marcante da LucasArts, e também um sistema de pontuação que confere pontos pela solução de quebra-cabeças de maneiras diferentes. Assim, se você rejogar o jogo e resolver de forma diferente os desafios, receberá mais pontos para tentar alcançar o máximo de 800 pontos.

Acredito que isso seria uma espécie de “platina” do jogo para a época, incentivando os jogadores mais ávidos a caçar os pontos faltantes e assim fechar o jogo com o escore perfeito.

Eu mesmo que não farei isso, nunca.

Reviewed on Jul 19, 2023


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