Beim ersten Anspielen mit Teil 2 (NES-Version) noch im Gedächtnis war ich sehr überrascht, wie deutlich smoother und schneller Teil 3 in den Kämpfen läuft. Schaden läuft per Einblendung durch, nicht mehr als Textbox - Schaden gegen mehrere Gegner ist so deutlich schneller abgehandelt. Auch die Grafik im Spiel ist deutlich verbessert.

Das Kampfsystem an sich wurde insofern modernisiert als dass Attacken auf bereits besiegte Gegner nun auf noch lebende Gegner umgeleitet werden. Das Magie-System nutzt jedoch wieder das System aus Teil 1 mit den verschiedenen Zauberleveln und "Ladungspunkten" je Level - unmoderner als Teil 2, als das mittlerweile allgegenwärtige MP-System genutzt wurde, eigentlich. Die Ladungspunkte der ersten Magie-Stufe steigen anfangs recht fix an, bei höheren Stufen dauert es jedoch ziemlich lange, sodass Magie unter dem Strich auch in diesem Teil sehr schwach ist, da man deutlich mehr Ladungspunkte bräuchte als man hat, würde man die Magier wirklich als aktive Spellcaster gebrauchen wollen. Erschwerend kommt hinzu, dass Äther/Elixiere extrem selten zu finden und nicht zu kaufen sind sowie dass die Statusheilzauber speziell des Weißmagiers nicht einmal 100% Genauigkeit besitzen. Für den Versuch einen vergifteten Charakter zu heilen auch noch eine der wertvollen Ladungen umsonst auszugeben ist nervig. So ist Magie maximal eine gelegentliche Ergänzung und die Magier insgesamt deutlich schwächer als Melee-Charaktere, die eben dauerhaft ohne Beschränkung angreifen können.

Fast jedenfalls - denn das Spiel baut nette Ideen ein, wie Passagen in denen man sich in Mini- oder Frosch-Form bewegen muss und sich so aktiv mit den negativen Status-Weißmagiezaubern selbst verzaubern muss. In diesen Momenten ist Magie plötzlich überlebenswichtig. Aber auch hier macht sich die Knappheit der Punkte sehr bemerkbar - das Innere des Drachen schaffte ich mit den vorhandenen Ladungen nur mit Müh und Not.

Reviewed on Feb 04, 2024


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