Retro Machina

Retro Machina

released on May 12, 2021

Retro Machina

released on May 12, 2021

Retro Machina is a single-player action game and exploration with elements of RPG, set in a retro-futuristic universe. The game shows the journey of a little robot unraveling the mysteries of a world long forgotten.


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Visivamente molto piacevole, con fondali disegnati a mano e un'architettura ispirata ai progetti del futurista Jacque Fresco (in particolare il Venus Project). La visuale isometrica e lo scenario possono ricordare, in particolare, quelli adottati per Bastion. Sound design molto buono: camminare su un certo tipo di pavimentazione o sul terreno produrrà, a seconda del caso, suoni distinti; ogni avversario produce, in movimento o in attacco, suoni credibili. La varietà dei robot avversari, inoltre, è buona contando 19 tipi differenti - ciascuno totalmente differente dagli altri. Ciascuno dei robot avversari produce una breve animazione che anticipa l'inizio di un attacco, in stile Souls: ciò da la possibilità di pianificare ed eseguire correttamente l'azione più adeguata alla circostanza. Sempre in stile Souls, è presente la possibilità di rotolare per evitare i colpi avversari, utile anche in quanto l'animazione è dotata di alcuni frame di invincibilità. Le animazioni di nemici e personaggi sono tutte corrette, e in molte stanze sono presenti oggetti dotati di una propria animazione (es.: fogli mossi dal vento, fogliame che si scuote se vi si passa attraverso). Sin da subito è possibile accedere a un database contenente informazioni che verranno man mano raccolte dal giocatore: ritagli di giornale, poster (su modello di vecchie riviste pulp), informazioni sui nemici (finemente rappresentati attraverso dei modelli poligonali) e su specifici esseri umani, datalog. Tutti elementi che permettono di ricostruire la sequenza di eventi che ha portato allo stato presente della città in cui il giocatore si ritrova. Nel menù è anche presente una mappa piuttosto dettagliata, riportante attraverso specifiche icone tutte le stanze raggiungibili, il loro contenuto (es.: porte non ancora aperte, chiavi da raccogliere) e i collegamenti tra le stanze stesse così da potersi orientare adeguatamente. Buona l'HUD, che sinteticamente e ai margini dello schermo riporta le informazioni essenziali senza mai risultare invadente.
Presenti numerosi puzzle ambientali, buona parte delle volte risolvibili adottando l'abilità che più contraddistingue questo titolo: è possibile connettere il proprio personaggio con un qualunque avversario (normalmente si tratta di quello più vicino a sé, ma è possibile scorrere tra gli avversari presenti attraverso la pressione di uno dei tasti della tastiera/del controller, così da scegliere quello di proprio interesse) e usarlo per la risoluzione dei suddetti puzzle. Particolare che il controllo sia simultaneo: mentre con certi tasti sarà possibile eseguire i movimenti del robot sotto il proprio controllo, si potrà anche far muovere e attaccare il proprio stesso personaggio. Inoltre, è possibile sfruttare i robot controllati così da farli contribuire al combattimento.

Purtroppo, questa furba possibilità che avrebbe potuto rendere più interessante il combattimento non viene mai sfruttata a dovere: ogni robot ha in dotazione un solo attacco (es.: un tipo di proiettile, un pugno, un colpo di spada) e ogni tipologia è caratterizzata da una certa lentezza di movimento che ne rende noioso o fastidioso l'impiego; non solo noioso, ma anche inutile in quanto sarà effettivamente più facile affrontare i nemici facendo conto sulle proprie sole forze; non solo noioso, ma anche pericoloso in quanto qualora il robot controllato dovesse subire danni, quegli stessi danni verrebbero subiti dal personaggio giocante stesso amplificando notevolmente i rischi e annullando qualsiasi potenziale beneficio derivato dall'impiego di questa possibilità. Purtroppo, anche così il combattimento è estremamente limitato, in quanto il giocatore avrà dalla propria un solo attacco di base (banali colpi con una chiave inglese, à la Ratchet) e un paio di attacchi speciali acquistabili nei negozi. Tali attacchi speciali non sono particolarmente interessanti e, al netto dei danni e dell'efficacia, sono molto simili tra loro (un semplice colpo che danneggia i nemici immediatamente attorno a sé e un AoE a raggio limitato). A un'ora dall'inizio di gioco, si otterrà un oggetto dalla funzionalità di jetpack per permettere voli in orizzontale: purtroppo, questo elemento di platforming viene raramente sfruttato adeguatamente per la risoluzione di puzzle (molto spesso semplici) o per l'esplorazione (eccetto occasionalmente attorno alla seconda ora di gioco), e in combattimento il suo utilizzo è esclusivamente uno svantaggio (quasi tutti i nemici saranno comunque più lenti del personaggio giocante, allontanarvisi in caso di emergenza o necessità è sempre semplice). Fa eccezione una boss fight. La comprensione della storia dietro il mondo in cui ci si ritrova (peraltro ispirata ad autori come Asimov e Clark) è molto più stimolante e interessante del combattimento e dell'esplorazione di quegli ambienti stessi. Nonostante la presenza di una mappa di buona qualità, non è sempre chiaro se vi sono altre stanze in una certa area in quanto verranno integrate solo dopo avervi avuto accesso almeno una volta: certe stanze sono, anzi, celate da elementi ambientali (fogliame) o da un uso poco sapiente delle ombre. Ciò va inoltre a sommarsi a un fastidioso backtracking, che rischia di rendere il gioco particolarmente monotono (soprattutto in quanto le varie stanze, una volta eliminati i nemici in esse presenti, non saranno più ripopolabili).

Una piccola nota va fatta alla possibilità di sfruttare sin da subito una semplicissima meccanica di gioco. Uno degli avversari più ordinari, e presenti sin dall'inizio, è un macchinario in grado di generare una quantità illimitata di piccoli ragni robotici: è possibile prendere il controllo da remoto anche di questo macchinario (simile ai gachapon), e di generare i ragni robitici prima menzionati. Ciò è essenziale, in quanto questi robot sono molto frequentemente utilizzati per la risoluzione di puzzle: possono essere facilmente distrutti da trappole ambientali o inavvertitamente dal giocatore stesso, quindi è fondamentale avere la possibilità di generarne di nuovi (anche per questo, i gachapon presenti in prossimità dei puzzle sono indistruttibili). Normalmente, una volta raggiunto un numero limite di ragni per un gachapon questi verranno uno a uno distrutti prima di poterne generare di nuovi: se il numero massimo di ragni che possono rimanere in vita è pari a 7, per generarne uno nuovo verrà automaticamente distrutto il ragnetto generato prima degli altri 6 in quel momento in vita. Questo processo potrebbe essere sfruttato dal giocatore per cumulare risorse (ogni ragno distrutto, se pure in questa maniera, fornisce un piccolo quantitativo di monete - e di pacchetti di vita, qualora il giocatore non sia full health), ma l'alto quantitativo di ragnetti simultaneamente in vita non lo rende facilmente eseguibile.
Come precedentemente detto, però, dei gachopon sono presenti anche in prossimità dei puzzle: ognuno di questi, necessita di un numero massimo di ragni in gioco pari a 1-2. In questo caso, il giocatore può tranquillamente farmare monete e vita in modo illimitato, bastandogli mantenere la pressione sul tasto d'attacco, in quanto il ricambio di ragni è immediato. Questo problema sarebbe facilmente risolvibile rendendo incontrollabili i gachapon presenti nelle prossimità dei puzzle, o trovando un modo alternativo che possa generare automaticamente un singolo ragnetto qualora quello precedentemente presente dovesse distruggersi.

Non memorabile ma sicuramente adeguata e buona la OST. Va purtroppo riconosciuta la sua grossa brevità: a fronte di 6 ore di gioco medie, sono presenti 17 tracce per un totale di 40 minuti scarsi.

Infine, la morte non comporta particolari penalità in quanto si tornerà semplicemente all'inizio della stanza in cui si è stati sconfitti: non verranno in questo caso detratte risorse, abilità, o altro. Difficile stabilire se questo sia un bene o un male, visto quanto è in effetti banale e tedioso il combattimento e punire una sconfitta finirebbe con l'essere solo ancora più tedioso.

In sintesi, avrebbero fatto meglio a produrre un game design basato unicamente sui puzzle e sull'esplorazione, mettendo via i sistema di upgrade e di combattimento.