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in the past


Hace poco re-jugué Tiny Wings, un juego que he mencionado en miles de ocasiones, que probé por primera vez hace como 10 años y quería ver si aún se sostiene como videojuego con mi criterio actual.

La respuesta es que Tiny Wings es incluso mejor y más hermoso de lo que lo recordaba y es una pena que esté atrapado en su exclusividad para dispositivos Apple.

Aquí somos un pájaro que quiere volar pero cuyas alas son demasiado pequeñas para permitírselo. Para lograr volar debemos impulsarnos en los valles entre montañas para adquirir altura y moderar dicha altura para bajar nuevamente y tomar nuevos impulsos en los lugares correctos y así mantener un buen curso y volar hacia otras islas nuevas. Sí, es prácticamente un minijuego que re-imagina la mecánica base de Sonic The Hedgehog pero más pulido y libre de tanta parafernalia.

Aquí nos deslizamos en rampas, pero también podemos chocar con picos de montañas para hacer rebotes leves y con solo un input (nuestro dedo en la pantalla) podemos decidir la intensidad de cada una de esas acciones de una forma que parece irreal de lo bien que funciona siendo algo tan simple. Una maravilla.

Creo que solo alguien sin corazón podría no conmoverse si quiera un poco con una premisa tan noble. Un juego sobre límites personales -internos y externos- y autodescubrimiento, pero abordado desde las físicas y con un porte visual caricaturesco y optimista.

Ahora, el juego nos ofrece dos modos de juego, dos caminos:

Uno es el trayecto diurno, que es el juego base donde avanzamos sin metas ni límites de tiempo, el más parecido a la estructura dañina de juego móvil, aunque Tiny Wings siempre fue de pago único. Es por eso que el único límite es la puesta del sol y lo abordamos con nuestra habilidad de huir de la misma, aquí no hay anuncios ni mini tareas ni obstáculos maliciosos entre niveles ni nada de eso. Tarde o temprano, igual, nos llegará la noche y la partida acabará dándonos un buen sueño; como cuando éramos niños, aprendemos que todo va un paso a la vez y el descanso es igual de importante que el juego.

Aquí, como en Alto’s Adventure, nos dan objetivos para cada partida única que van rotando, pero nada más. Desde el momento uno el escenario solo tiene su geografía, algunas monedas y potenciadores de velocidad y depende de nuestra habilidad sacarle provecho a cada uno.

Encima los objetivos no son por «nivel» sino que colocan retos extra para quien desee potenciar su habilidad que son completamente opcionales. Llegar a x isla sin usar potenciadores o ejecutar las maniobras suficientes para llegar al modo fiebre, que es el modo al que llegamos cuando alcanzamos las más altas velocidades, x cantidad de veces en una partida.

No es el abordaje que yo hubiese querido, pero no es una barrera para el disfrute tampoco y te verás resolviéndolos sin saberlo simplemente jugando con dominio, habilidad y gracia.

El otro modo, a mi parecer incluso más interesante, es la escuela de vuelo, un modo de competencia contra 3 CPUs donde atravesamos niveles ya construidos en contraposición al mundo infinito del juego base. Es el modo que demuestra, además, que este juego pide a gritos un modo multijugador.

Aquí la prueba de habilidad que ofrece este juego adquiere sus mejores matices, pues las islas van añadiendo poco a poco elementos como charcos de agua, trampolines, túneles y demás para enriquecer la experiencia y si en el trayecto diurno había varias formas de abrirnos paso con gracia, aquí las posibilidades se elevan por encima de la estratosfera.

Para mí este debería ser el juego base y es a partir de aquí que se podrían explorar incluso más posibilidades para lo que es ya una mecánica muy bien elaborada.

Tal vez por eso el problema más grande que tiene este juego radica en que los niveles se quedan cortos y uno queda con ganas de más, de explorar estas mecánicas con mucha más profundidad y hacer unos 100000 niveles más como mínimo.

En lugar de eso, los desarrolladores se enfocaron en el uso de las monedas, el único gran lastre que le queda del diseño de juegos móviles gratuitos con micro pagos, donde ahora para colmo tenemos que usarlas para eclosionar huevos y conseguir nuevas aves y encima nos dan recompensa por conectarnos cada día a jugar, un bodrio…

Hay también un dilema de diseño que tienen algunos niveles y es la poca visibilidad que se tiene de algunos obstáculos de antemano (el agua, sobre todo) y que puede causar que haya que hacer prueba y error de más para superarlos siendo la habilidad entonces no el único requisito para atravesar las fases. El juego lo soluciona dando pistas mediante tus amigos corredores y con el mismo terreno, aunque a veces dichas pistas son muy sutiles y en general se podía implementar mejor el rango de visibilidad que nos dan.

Pero bah… para mí pesa más en el resultado la nobleza y el gran corazón que funda sus bases: de que siempre habrá forma de atravesar la adversidad, siempre habrá un nuevo amanecer y siempre habrá nuevos lugares que valga la pena descubrir, en solitario o en compañía. Y eso indudablemente pesa en el gameplay y la ambientación y uno lo siente y se contagia de esa energía y se vuelve optimista. Ningún otro juego móvil que conozca tiene una energía similar.

Las alas no son requisito para volar y el límite ya no es el cielo.

I bet there's a secret reason why this game got delisted. Being a teen with virtually no money wasn't great back in 2011. Which makes the existence of Tiny Wings a very fortunate occurrence. To me this was such a beautiful game with beautiful art and music. There was a time where games on the iOS platform could be good.