Спустя пару лет с релиза я наконец прошёл The Last of Us 2 и мега рад этому. Во-первых, потому что наконец я нахожусь не на обочине бурления говна, откуда могу только наблюдать за происходящим, не зная предмет обсуждения. Во-вторых, я прошёл одну из самых выдающихся игр за последние годы.

Вторая часть ТЛоУ является не аккуратным сиквелом. По всем фронтам игра берёт такие высоты, которые нельзя собрать в кучу и объявить "допилом оригинала". На фоне ТЛоУ 2 оригинал скорее является примерным концептом, даже не альфа-версией. Будто бы не подтянули отдельные элементы, а использовали их как расплывчатый референс. Разумеется, весь сок в геймплее. Я описывал ТЛоУ как крутой экшен, в котором огромную роль играет презентация и будто без неё он был бы не столь хорош. ТЛоУ 2, мне кажется, и без этой проработки внешней обёртки имеет твёрдую основу. Арсенал, навыки персонажа, лвл-дизайн, виды противников и их ИИ объединяются в лютый экшен с хорошим челленджем. Игра генерирует ситуации, из которых увлекательно выбираться живым, и способов это сделать есть много. Меткая стрельба решает многое, но на высоких сложностях не выйдет вырезать целый взвод вооружённых ребят без осознанного мувмента и без применения гранат или, например, захвата в заложники. А может быть и выйдет, но именно пользоваться всеми данными разработчиками возможностями хочется потому что они гарантировано дают явное своеобразное преимущество. Захват в заложники позволяет безопасно перестрелять несколько противников. Дымовая граната подобраться к нужной точке. Стелс - выйти из тупикового положения, восполнить силы и снова ворваться в перестрелку уже на своих условиях. И так далее. Если говорить, чем это отличается от первой части, я могу сказать, что вторая постоянно подсовывает задачи, которые решаются не одним способом хэдшота, а включают все существующие механики в процесс. В первой части всё разнообразие чувствовалось как фан, а не реальная необходимость.

И это безусловно круто, но мне важно отметить замеченную деталь, которая пошатнула моё восприятие перестрелок. Это является не недостатком, а скорее видом геймплея. ТЛоУ 2 - реактивая игра. В ней игрок попадает в разные ситуации и решает каким образом их пережить, но сам ситуации не создаёт. Игра очень динамичная и при таком темпе нельзя продумать все действия врагов наперёд, как-то чётко заставить их действовать повыгоднее для себя. Ты просто смотришь на их текущие позиции, анализируешь, в каком положении оказался и играешь от этого. И только так. Нельзя наверняка предугадать, что произойдёт в открытом столкновении через 10 секунд и продумывать план по расходу ресурсов на весь бой. Поэтому поставить мину на одном проходе и быть уверенным, что вон тот чел точно на ней взлетит не выйдет. Это подстрахует в случае чего, но на тебя могут напасть уже когда будешь ставить мину. А может чел не пойдёт в этот проход. А может после взрыва сразу побежит второй и всё равно тебя нагнут. Это усугубляется ещё несколькими моментами. Локации для боёв огромные и их лвл-дизайн потрясающий. Первой ТЛоУ такое и не снилось. Мобильность игрока из-за многочисленных разнообразных проходов запредельная. Практически все арены имеют несколько этажей, между которыми очень легко скакать. Благодаря этому экшен и захватывает. Просто носится по уровню интересно и просто. Всегда можно быть уверенным, что путь для отступления есть, причём очень годный, который засейвит наверняка. Но это играет на руку и врагам - к тебе могут подобраться откуда угодно и ты не сможешь проконтролировать все входы/выходы. Локации словно дырявый сыр и гандон может выстрелить из любой дыры - шанса уследить за ними нет. Ну и, так как локации огромны, ты не знаешь обстановку на всей их территории. Вот ты зачищаешь одну комнату и в курсе, что это ещё не всё, но как лучше подойти к зачистке другой части локи - не понять. Неизвестно, что вообще она из себя представляет, какие там укрытия и сколько там человек. А может быть даже не ясно, где конкретно оставшиеся болванчики. Порой приходится бегать по арене туда-сюда для того, чтобы найти недобитков вместо осознанного движения куда-то и это очень ломает темп перестрелки, да и выглядит глупо. Механика слуха, который через стены подсвечивает противников, помогает, но не решает вопрос на 100%. Не ставлю эти моменты в минус геймдизайна. Просто понял, что непредсказуемый экшен мне нравится меньше, чем понятный и тактический, который можно продумать и победить за счёт хорошего плана, а не только скорости соображалки. В направлении реактивных перестрелок ТЛоУ 2 прям фаворит.

Как и в рецензии на первую ТЛоУ я очень много внимания уделил экшену. Я играл через открытые стычки. Но не могу сказать, что игра через стелс намного хуже. Стелс здесь может доставить кайф потому что он стал комплекснее. Опять же, лвл-дизайн тут решает очень многое, но и новая важная фишка появилась - мы умеем ползать. Это углубляет геймплей. Да и к тому же стелс применяется в перестрелках постоянно. Противники хорошо взаимодействуют с персонажем, отслеживая его. Можно вводить их в заблуждение, отвлекая внимание. Вот ты сидишь за машиной, тебя настреливает целая толпа, ты тихонько ползком сваливаешь оттуда, обходишь их и оказываешься за спинами, пока они всё это время штурмуют бедный автомобиль. Переигрывать ситуацию на этом поведении круто. И в полноценном стелсе есть немало подобных приколов, я уверен. Уделили внимание и процессу передвижения от одной арены к другой. Да столько, что теперь это можно назвать геймплеем, а не просто кинцом с необходимостью ходьбы. Первая глава за Элли вообще предлагает большую локацию с уровнями в виде зданий на ней и полноценным эксплорингом. Будто ты в опенворлде оказался. Это единичный случай, но очень интересный. Далее у нас да, коридоры с горами лута для прокачки и крафта, но интересные участки есть - это головоломки с окружением. Тут не просто лестницы и мусорные баки как вспомогательные средства, а прикольная механика - физически-достоверная верёвка. Вот перед нами типичная задачка на переправу через обрыв, но из-за верёвки, которая реально может где угодно зацепиться и повиснуть, если место выглядит подходящим для этого, а ещё и её длину нужно учитывать, акцент с простого понимания головоломки смещается на размышления о том, что вообще можно сделать с верёвкой. В смысле с настоящей верёвкой из реальности. Все предположения о возможностях верёвок оправдаются в игре - с ними можно делать много чего. Это прикольно. А ещё разработчики активно используют стёкла как входы в помещение. Дверь в здание закрыта, но перед вами окно? Разбиваем окно - запрыгиваем. Это тоже круто потому что работает на уровне соотношения игры с реальным миром. Оказываясь у дома, в который нужно попасть, но он заперт, мы думаем, что в доме точно есть окно и нужно просто его разбить. Это реалистично, блин. К тому же заставляет задумываться на уровне пространственного мышления: да дверь закрыта, но это здание такой-то формы и такой-то планировки, значит снаружи окно в комнату находится там-то. Это развлекает только по началу, но тоже неплохо. Короче, Ноти Дог постарались наделить достойным ИГРОВЫМ процессом каждый элемент ТЛоУ 2 и у них вышло здорово, мне удовольствие в первую очередь доставил именно геймплей и за это я уважаю игру.

Всё сказанное обязательно нужно умножить на визуальную подачу. Без этого никак. ТЛоУ 2 - одна из самых детально-проработанных игр в плане моделей и анимаций. В динамике она выглядит потрясающе. Геймплей зачастую выглядит как пререндер. Мне кажется, игра достойна ГОТИ только за техническое исполнение. А самое вкусное, конечно, в экшене и мясе. Сравнить с первой частью нельзя. Творящаяся в ТЛоУ 2 жесть поражает импактом и какой-то реалистичной бесчеловечностью. Расчленёнка и кровь наполняют геймплей шутера от 3 лица особым эстетическим наслаждением. Ты не просто проходишь уровень, сливая кучу неписей. Ты устраиваешь жестокую резню. Кому-то это может показаться отвратительным и ему даже станет совестно от собственноручно-убитой собачки, но всё же это игра, и она предлагает вот такой уникальный опыт отвратительного насилия в своих рамках. Настоящий геймер только спасибо скажет за такое внимание к деталям и насыщение геймплея дополнительным слоем восприятия, который наделяет каждое действие значимостью. Анимации к слову подчиняют игру себе. Управление очень приятное, но не максимально отзывчивое. Реализм движений радует глаз и не рушится даже при запредельной динамике, но и не позволяет многого. Например, если вы хотите быстро сменить оружие, нужно дождаться пока персонаж действительно его достанет. Есть некоторая задержка в действиях. Из-за этого ТЛоУ 2 вышла безумно-экшоновой игрой, у которой всё же есть рамки в виде человеческих возможностей героев. И это совсем не плохо.

В играх Сони я предпочитаю не распыляться на сюжет потому что он никак не связан с игрой и не влияет именно на игровой опыт. Но в данном случае я всё-таки выскажусь подробнее потому что в ТЛоУ 2 Нил Дракманн отходит от стандартной формулы игр Сони и действительно пытается использовать приёмы, которые уникальны именно для игровой индустрии. У него не очень хорошо получилось, что мы и увидели по реакции фанатов, но всё же этот прецедент очень интересен потому что показывает, что такое игры. А эта тема меня жесть как волнует.

Режиссура и сценарий тупа топ, за вычетом бездарных второстепенных персонажей и жёсткого разделения сюжета на две половины. Кинематографичность как всегда зашкаливает и удивляет. Но не об этом. Всё дело в более тонких нюансах подачи материала и восприятия творчества в глобальном смысле. По ходу прохождения я почувствовал, что игра хочет, чтобы я прошёл тот же самый путь Элли с зарождения ненависти до прощения. В этом кроется фундаментальное преимущество игр над другими медиа: в фильме зритель наблюдает за героем, проживающим какой-то опыт, и с подмогой драматических манипуляций зритель сопоставляет себя с ним, в итоге чего верит в ценность ЕГО полученного опыта; в игре "зритель" непосредственно САМ проживает опыт. То есть игра позволяет не просто убедиться в важности какой-то идеи на примере третьего лица, а самому пройти путь к её осознанию без посредника. Как в жизни. Шедевры геймдева делают именно это. Лично мне Death Stranding показала, насколько круто чувствовать связь с людьми, даже мимолётную и вроде бы незначительную, после чего я сам захотел помогать другим игрокам. А Dark Souls показала, как я воспринимаю неудачи и как могу с ними бороться. Это пришло ко мне во время игрового процесса, а не просмотра кат-сцен. И вроде бы Дракманн двинулся именно в этом направлении. Вот только он использовал методы кинематографа, а не видеоигр. Произошло это потому что он не понимает психологию взаимодействия людей с играми. Он не вытянул своей задумки.

Игры дают истинный опыт, когда не пытаются казаться чем-то другим. Люди никогда не погружаются в произведения с головой на 100%. Как бы не был хорош выдуманный мир, человек остаётся в реальном и просто наблюдает за чьим-то выдуманным - это осознание никогда никуда не пропадает. Мы работаем так. Мы как бы иногда увлекаемся сказочной вселенной и способны всерьёз воспринимать события в ней, но только в определённых разумных пределах. Когда в произведении что-то выбивается из внутренней логики или чрезмерно необычно для него, мы сразу думаем о том, как автор это допустил или придумал. Если это происходит, тонкий барьер погружения трескается и приводит либо к краху всего творения, либо к дополнительному слою его восприятия. Гении осторожно работают именно с этой концепцией. Подход таков: "Игрок знает, что это лишь игра, значит, я буду манипулировать им теми способами, которые укладываются в его понятие игры". Именно этот метод и вызывает наибольшее влияние на человека. Потому что нет никаких условностей, никакой прослойки между ним и автором. Автор будто говорит: "Я просто сделал игрушку и ты увидишь в ней то, что я хочу, как бы ты её не воспринимал, так что не парься". Нет намерения жёстко погрузить игрока в какую-то обстановку потому что игра способна донести идею и без её восприятия как фундаментального урока для своей жизни. А просто за счёт процесса игры.

Дракманн в ТЛоУ 2 тоже хочет, чтобы игрок испытал конкретные чувства. Но, вопреки вышесказанному, он делает это в первую очередь через сопереживание персонажам, что является чертой кино. Сначала игра порождает у нас чувство ненависти и желание мести. Каким образом? Мы любим Джоэла и Элли любит Джоэла. Как и ей, нам не всё равно на него. Эбби демонстративно казнит его. Элли злится, как и игроки. Элли хочет найти Эбби и уничтожить её. Игроки… не дураки. Смерть Джоэла в начале игры - ход очень скандальный. Как не взгляни, это смелый шаг, который переводит внимание с происходящего в игре на разработчиков, которые это допустили. Неизбежная ситуация. Люди понимают, что это не Эбби виновата в смерти Джоэла, это не суровая жизнь так сложилась. Это сценаристы убили важного им героя, зная как неприятно им будет. Тут всё ломается. Дракманн действительно рассчитывал, что его выкрутасы не вызовут вопросов именно к нему. Он требует от игроков обязательного эскапизма, чтобы они получили то, что заложено в ТЛоУ 2. Иначе - никак. И это бред. В итоге масса фанаты мстили не Эбби, а Дракманну. Ничего удивительного тут нет. Вроде бы в одном интервью Дракманн говорил, что многие фанаты отвернутся от него после релиза игры, но это оправдание не смелого решения, а собственного промаха. Дракманн выходит на уровень прямого общения с игроками, но не встаёт на один уровень с ними. Он подаёт идею и рассчитывает на то, что мы включим дурачков, нацелившись на Эбби и только. Забавно, что в сценарии в целом Джоэлу даётся дань уважения. Если произвести все сцены с ним в хронологическом порядке, то получится крутое продолжение первой части. Дело исключительно в подаче материала, который избрал Дракманн, чтоб за ручку провести нас по кошмарам цикла ненависти.

Далее Элли встаёт на путь бессмысленного насилия, чтобы однажды понять как далеко он её завёл и ужаснуться содеянному. По задумке мы должны испытать точно то же. В игровом процессе тоже есть подвижки к чему-то связанному с идеей сюжета. Мне это кажется глупым. Посыл "насилие - зло" не укладывается в рамки ТЛоУ 2. Элли в один момент осознает, какую жесть творит, что притормаживает её. Совесть с накопившийся отдачей даёт ей мощную оплеуху. А что мы? Лично нам насрать. Да, руками Элли именно мы кромсали народ. Но есть у нас одно отличие от Элли. Мы играли в игру и убивали ботов. Ну не может игра-боевик воззвать к совести за убийства 3D-моделек и вызвать отвращение к насилию, если его нет изначально, тем более если косить врагов так приятно. Опять же, NPC в игре - не люди. Насилие над ними - не настоящее насилие. Дракманн рассчитывает, что мы будем воспринимать игру как жизнь, но это невозможно. Донести опыт осознания ужаса насилия через игру невозможно. Единственная задача, с которой справляемся геймплей в этом плане, - погружение в насилие и утрата его цели. Но не последующее раскаяние. То, что мы видим в ТЛоУ 2 - это кино. И мы можем поверить, что насилие зло, видя, через что проходят герои, но сами это не переживаем. А то и наоборот - переживаем обратное.

Можно и дальше расписывать мелочи и разносить Ноти Дог, но я остановлюсь и опишу свои испытанные эмоции во время прохождения, которые идут вразрез с "путём прощения". Мой экспириенс таков: после смерти Джоэла я не чувствовал жажды мести. Потому что уже давно прожил эту дилемму в Assassin's Creed II. Я хотел, чтобы Элли отпустила ситуацию и спокойно жила дальше - синхронизации с ГГ не произошло. Играя и проходя арены я очень сильно кайфовал от перестрелок и каждой кровавой бани, что порой забывал, куда на локации мне нужно. Вскрики противников и упоминания их имён меня очень веселили, так как вносили импакт в наше противостояние. Никакой жалости не было. Когда в сюжете поднялась тема чрезмерного насилия, мне было всё равно. Я не чувствовал, что речь обо мне. Начав игру за Эбби, я к ней ничего не испытывал и мне было даже интересно посмотреть, что она из себя представляет. Мне понравилось. Она сильный персонаж. После её арки я уже не хотел, чтобы Элли добралась до неё и не был сильно доволен, когда Элли пошла за ней хрен знает куда. Элли было жаль потому что она никак не могла совладать с собой, но в битве я был за Эбби. Концовкой доволен. Прожил ли я в ТЛоУ 2 месть, слепую ярость и прощение? Нет. И неудивительно. Игра способна дать этот опыт только при очень конкретном и сильном старании игрока. У кого-то это вышло, но, как мы видим по инфополю вокруг, не у многих.

Сейчас я склоняюсь к мысли, что люблю The Last of Us 2. В потрясающий экшен мне хочется вернуться прямо сейчас. Несмотря на мою критику, я проникся сюжетом. Сценарий крепкий. Мне очень нравится глубокий характер Элли и более простой, но сильный Эбби. Даже несмотря на то, что Дракманн мне показался чистейшим дилетантом в донесении опыта до игрока, я рад, что он пошёл в эту сторону. Да, сплоховал, но редко мне настолько интересно размышлять над задумкой автора и рыться в мелочах. Только за это я благодарен разработчикам. Я прям погрузился в ТЛоУ 2. Пожалуй, моё отношение больше связано не с самой игрой, а с её обсуждением. Ну и конечно же, ТЛоУ 2 - не стандартный предсказуемый проект Сони. Это смелая игра, которая не боится уйти от трендов и устроить эксперимент. За это я Ноти Дог уважаю. Могу написать всерьёз. Браво, Нил!

Reviewed on Dec 17, 2023


Comments