God of War образца ребута - моё первое разочарование в марафоне игр от Сони. Перед началом этого врыва в море экслюзивов я имел в голове некоторые предубеждения к ним. Образ "кинца" крепко сидел в моей голове и я был удивлён, что на первых нескольких играх он рассыпался. Однако ГоВ восстановила этот стереотип и в ней я увидел всё то, чего и ожидал ранее от Сони.

Всё дело в том, что геймплей ГоВ мне кажется чем-то не до конца осмысленным разработчиками. У них не получилось представить чёткий концепт боевой системы, что удалось авторам Человека-паука или ТЛоУ 2. Это не является проблемой, закапывающей всю игру, и может не являться проблемой вообще. Но я увидел как одни идеи боёвки ломаются о другие. Это имеет ощутимые последствия для игроков потому что они могут обнаружить как их подход, на который сама игра их и натолкнула, становится недееспособным. Конкретно, я имею ввиду данные игроку возможности и их неравную ценность. Механиками персонажа ГоВ 2018 у меня создала впечатление битемапа - многие из них позволяют контролировать противников и, конечно же, толпу. Джаглы, лаунчи, станы, АоЕ-атаки, классное управление, куча врагов на аренах, их чёткий понятный мувсет. Всё на месте для тотального доминирования над кучами тварей. Есть даже классная фишка с оглушением, которое медленно заполняется у противников, но, если бить их об стену, оно заполняется за несколько ударов. Это толкает на грамотное выстраивание плана каждого боя. Заставляет следить за мобами, форсировать их передвижение и применять приёмы конкретно для их направления в нужную сторону. Первые часы я с удовольствием занимался именно этим и получалось интересно. Затем пошли ЧЕЛЛЕНДЖЕВЫЕ противники. Вся проблема в этом. По моему описанию кажется, что челлендж должен заключаться в растущем количестве видов мобов, в их проблемном для игрока сочетании друг с другом, в необходимости быстрее принимать решения по ходу боя, чтобы не потерять контроль. Разработчики придерживаются другого взгляда на это. Они дают челлендж другого рода: запомни мувсет челов и бей их строго тогда, когда они позволят. Концепт соулс-лайк боёвки. Как-то так получается, что, несмотря на все возможные механики игрока, ГоВ ужимает весь геймплей в примитивный удар-перекат. Этому способствуют не просто какие-то ощущения, а конкретные решения разработчиков.

Всё упирается в самих противников. Первые встречные драуги задают отличное направление боёв - мы их станим, подкидываем, откидываем, комбухами валим сразу нескольких и получаем по лицу если не уследили за кем-то, например, позади. Весь наш арсенал применим в этих битвах на 100% и если мы его умеем грамотно применять, тащим. Но постепенно появляются мобы, которые игнорируют наши действия и срут на лицо. Вот у нас есть приём, который пускал тварей в джагл, но толстяк в булавой ебал его в рот и в столкновении с ним этот приём будет только наносить урон без дополнительного эффекта. Станы и откидывания умирают точно так же. Вот мы проносим серию атак драугу-качку, а он, прямо под этим шквалом ударов, берёт и с размаху отправляет нас на следующий трай, как ни в чём не бывало. Импакта от механик контроля на нём никакого. Таких противников в игре куча и это её стандарт, разработчики наращивают сложность этим способом. Так получается, что наличие в большом бою хотя бы одного моба, который не реагирует на наши удары, сводит этот бой к реактивному поведению и невозможности контролить остальных, даже если они прекрасно поддаются каждому действию. Но отсутствие реакции врагов на приёмы - далеко не единственная помеха в подходе к файтам как к контролируемой игроком ситуации. Да, монстрам насрать на то, что Кратос вытворяет. А что Кратос? Кратос станится от каждого шлепка и проджектайла. Получать дамаг ни в коем случае нельзя, иначе комбуха собьётся. Это было бы нормальным обстоятельством, но нет. Близкая к Кратосу камера не позволят видеть, что творится сзади. Огромный упор в игре сделан на проджектайлы, порой ими засрана вся арена, не уследишь за всем. Ну и размен с противником невозможен потому что если он ударит первым, удар Кратоса прервётся. А если Кратос ударит в размене первым, то сразу же получит сам, потому что он то не станит. Вместо активного стиля игры ГоВ толкает на наблюдение за происходящим и избеганием любого урона. И это ещё не всё, ведь иногда адекватно бороться с тварями мешает сам их мувсет. Почему-то многие атакующие обожают после совершения своего нападения сразу же улететь/телепортнуться/нырнуть под землю. Часто от Кратоса убегают. И это бесит потому что вечно приходится бегать за кем-то, чтоб подраться, а навязать свой план боя не получается. Не забываем про рунические атаки, которые не отменяются, но дамаг во время их анимации по Кратосу проходит полноценный. При этом не факт, что даже сама цель рунической атаки получит стан от такого мощного скилла. Некоторые комбо также являются неотменяемыми по анимации. Таким образом эти приёмы становятся не переворачивающими ситуацию на поле боя ходами, а просто ещё одним способом нанести дамаг. И получится это сделать только когда противник разрешит своим мувсетом, иначе есть риск погибнуть слишком высок. Играется это отвратительно. Мы имеем несколько крутых механик боя из старых-добрых битемапов, но применить их не можем. Зачем они тогда вообще нужны, непонятно. Доходит до смешного. Можно приводить кучу конкретных примеров того, как игра рушит возможности контроля, но я ограничусь одним, который во время прохождения меня возмутил и показался просто абсурдным. Есть противники, которые способны заряжаться энергией и взрываться, когда захотят. Поэтому подпускать их к себе нельзя. Но есть выход - взрываются они от первого же удара, поэтому метаем топор, испускаем их эту энергию, подбегаем, добиваем. Всё просто? Не просто. Игнорируя наши удары, эти мобы могут "зарядиться" прямо во время комбухи и делают они это моментально. То есть, вот мы их месим, жмём следующий удар, происходят замах и в этот короткий промежуток, когда атака вот-вот пройдёт, моб становится взрывоопасным и происходит бум. Никакой предварительной индикации нет, предугадать это нельзя, отреагировать тоже. Единственный способ избежать дамага - наносить один-два удара и убегать, ждать следующей зарядки. И это пиздец. По итогу всех перечисленных нюансов крауд-контроль становится невозможным. Как играть в это как слэшер тоже непонятно, если прописать ответку может сам чел, которого ты рубишь. Ну, или проджектайл может в спину закинуть очередная отскочившая мразь. Или сам моб станится хорошо, но рядом бегает хрен, которому всё равно и именно он задаёт темп боя, заставляя бегать и уклоняться, отвлекаясь от комбухи. Слэшер возможен только в стычке с вполне конкретным набором противников. Всё, что остаётся игроку в столкновении с монстрами - уклоняться от атак, парировать некоторые из них и вносить урон в безопасные окна мувсета. Всё заложенное многообразие боевой системы сводится к реактивному соулс-лайку и это меня разочаровало.

Неполное понимание разработчиками собственной боевой системы свидетельствует и примечательно-убогий уровень сложности "Бог войны". Помимо бездарного повышения ХП и урона мобов, появляется новая механика, уникальная для этой сложности. Любой противник может усилиться, то есть повысить свой уровень на один и стать элитным. Что это даёт ему? Я тут расписывал, какие каменные мобы постепенно появляются в игре и игнорят наши атаки, так вот, на "Боге войны" таким может стать любой очередняра. Начальный драуг может усилиться и стать невосприимчивым к приёмам Кратоса. Игра заставляет нас ловить тайминги самого примитивного моба - уклоняться от медленных атак или парировать их и наносить по несколько осторожных ударов. Это фишка, которая является ещё одним гвоздём в крышку гроба контроля. Специально для хардкорщиков разработчики придумали как сделать игру скучнее. Худшая реализация высокой сложности, что я видел.

Но является ли это провалом? Плох ли ГоВ как соулс-лайк? Само собой, потеря актуальности заложенных разработчиками механик и явное преимущество других - проблема геймдизайна. Но что получает игрок? Мне кажется, игроки довольны ГоВом именно потому что в урезанном виде боевой системе всё равно есть что предложить. Много разнообразных врагов, читаемый мувсет, красивые анимации, достойный челлендж, хорошая отзывчивость в управлении тащат ГоВ как соулс-лайк и это не плохо. Апогей заигрывания разработчиков с этим трендом - боссы. Я тут расписывал нюансы скатывания игры в Солсы, но здесь могу просто сказать, боссы сделаны исключительно по примеру Дарк Солс. Им вообще срать на какие-то там механики приёмов. Всё, что они воспринимают - дамаг. Методы избежать их атак - уворот, иногда парирование. Абсолютно все навыки Кратоса в боссфайтах сводятся к нанесению урона. Можно застанить боссов руническими атаками, но это ненадёжно, поэтому всегда нужно выжидать окошка для его проведения. Тем не менее, боссы впечатляют и заставляют прям вникнуть в игру. В целом, получается то хорошо, но лично мне такой геймплей неинтересен в рамках ГоВ.

Ещё один удручающий момент связан с РПГ-элементами в игре. Это, пожалуй, претензия не к конкретно ГоВу, а всему ААА-сегменту. Мне кажется, сейчас издатели просто не пропускают в разработку проекты без наличия прокачки и лута, а уж Сони тем более, так что винить именно Santa Monica не могу. Суть такова, что я ненавижу, когда скилл игрока нивелируется искусственно. Сейчас РПГ-составляющие даже в шутеры залезли, где хэдшот-ваншот - это база. В ГоВ то же самое. Ты можешь сколь угодно задрочить боёвку и мувсеты мобов, но если они выше уровнем, ты будешь ковырять их 10 минут и за одну-единственную ошибку безжалостно отлетишь. Уровни и лут совершенно ничего не дают игре. В ней крутая прокачка, открывающая полезнейшие приёмы, и хорошая постепенная подача новых локаций и приблуд. Даже без ограничения в уровне игрок бы не смог залезть туда, куда разработчики не хотят пускать, потому что он ещё не прошёл определённый сюжетный рубеж или не освоил весь инструментарий боёвки. Шмотки работают ещё и как билдостроительное средство, но билды тут не то, чтобы сильно-разнящиеся друг с другом и геймплей один. Зато выделяется куча времени на дрочку циферок и лута. Как же это увлекательно!

Моё пренебрежительное отношение к игре связано с отсутствием глубины в боевке. ГоВ показалась мне хорошим, но пресным, не предлагающей ничего уникального, соулс-лайком. Меня перестали вовлекать игры, где я должен беспомощно следовать воле разработчиков в бою. Зато владельцы Playstation получили и топ-экшен, и топ-блокбастер. Сюжетно это такой хороший голливудский фильм с интересными персонажами и масштабным зрелищем. Но и это для меня стало минусом. По общим впечатлениям я прошёл поверхностную драчилку без яиц для максимально-широкой аудитории, как геймплейно, так и сюжетно. Именно так и я представлял себе игры эксклюзивы Сони.

Reviewed on Dec 17, 2023


Comments