Quando terminei o primeiro jogo, Two Memories, tive curiosidade para ver o que fariam com a sequência. O primeiro jogo fecha muito bem sua jornada para mim, apesar de deixar espaço para expansão. Não senti tanta necessidade de explorar essas coisas em uma sequência. Mas quando comecei o jogo, esse sentimento acabou sumindo um pouco. A sequência toma como premissa explorar o passado da Sayoko, mãe da protagonista, e também a empresa em que ela e o pai trabalhavam. Definitivamente, não era algo que eu sentia necessidade de ver ao terminar o primeiro jogo, mas quando a ideia me foi apresentada no segundo jogo, despertou certo interesse.

Eu sinto que um dos grandes acertos do primeiro jogo foi usar um elenco de poucos personagens. São 2 personagens principais e 2 secundários. Para um jogo curto, com apenas 6 horas de duração, achei uma quantidade ótima. Ela foi suficiente para que todos pudessem terminar minimamente interessantes e desenvolvidos. Journey Into Lost Memories aposta no contrário do primeiro, trazendo consigo um elenco muito maior. A ideia da dupla de protagonistas continua, mas a quantidade de personagens secundários foi demais para mim e demais para o jogo conseguir lidar também.

É algo natural que existam mais personagens nessa trama, afinal, ela tem um escopo bem maior do que a primeira, tanto no lugar onde se passa, uma espécie de condomínio, quanto na proposta de explorar a empresa onde os dois trabalhavam. Seria até estranho essa história não contar com alguns personagens a mais. O problema com eles é que eles não são personagens que vão falar uma coisinha ou outra, interagir com os personagens e a história e pronto. Praticamente todos os personagens são relevantes para o jogo e têm um pequeno arco pessoal. E isso não funciona aqui. Apesar do escopo da história ser maior, o tempo de duração dela ainda é o mesmo. Ele simplesmente não tem tempo para trabalhar todos eles como deseja, e como consequência, acaba que todos os personagens que ele tenta fazer com que eu me importe soam rasos, quando não incompletos.

E isso claramente impacta os dois personagens remanescentes do primeiro jogo. Não consigo sentir eles se desenvolvendo ao longo desse segundo jogo. Para mim, foi como se eles tivessem terminado o primeiro jogo no Ponto A e terminaram o segundo nesse mesmo lugar. Não digo que o jogo não tenta isso. Ele tenta, principalmente com a Ashley. Ela é um personagem que inicialmente parece ter crescido com o tempo passado desde o primeiro jogo. Agora é uma adolescente, com outras preocupações, novos problemas com o pai, uma banda, e etc. Mas como mais uma consequência de querer demais para o tempo de menos, termina que nada disso é desenvolvido.

Eles tentam dar momentos para falar disso tudo, mas infelizmente não conseguem. A parte da banda da Ashley, por exemplo, é absolutamente irrelevante na trama, e não teria problema caso isso fosse um novo traço de personalidade dela. Mas isso é algo que o jogo quer trazer como algo importante, e eu só não consigo sentir isso. Normalmente, quando esse tema é trazido à tona, são apenas citações curtas que nunca mudam o andamento do jogo ou da conversa. Até mesmo no momento onde isso mais deveria impactar, que é no pai da Ashley sequer saber sobre isso e o sonho dela de se tornar musicista, termina sendo irrelevante, porque dura apenas 2 falas, e acaba.

E quando cai sobre o problema da ausência do pai e a relação difícil que ela tem tido com ele, isso piora ainda mais. A ideia do jogo é que eles vão se entendendo ao longo da trama, o jogo grita que a solução para isso é que eles se conhecerem mais, e essa jornada pode, e quer, servir também para isso. Mas essa é mais uma das coisas que o jogo tenta e não faz. Não só a interação dos dois acaba sendo pequena, nos poucos momentos em que ela acontece, costumam não trazer isso como tema ou ter um diálogo bom o suficiente para me dar a sensação de que de alguma forma esses personagens progrediram, e a cena que mais poderia ter feito isso, que é eles conversando sobre a Sayoko, é simplesmente cortada.

E essa questão dos personagens acaba influenciando também na história e na narrativa do jogo. Como ele quer dar um arco para todos eles (às vezes mais de um), a história termina contando muitas histórias ao mesmo tempo. São as inseguranças da Elizabeth com a banda, os problemas dela com o pai, as memórias da Ashley sobre 13 anos atrás, a busca do Matthew pelo pai e também a relação conturbada com o tio dele, o passado da Sayoko, o mistério do que aconteceu 5 anos, a investigação que acontece durante o jogo, são coisas demais, e eu sequer citei tudo.

Isso acaba atrapalhando muito o ritmo do jogo. É visível que os núcleos principais dele são as questões do Matthew, o mistério da Sayoko e a investigação. E o jogo sempre está tentando colocar elas em movimento. O problema é que sempre que alguma dessas coisas começa a se mover de fato, o jogo parece adicionar um arco filler no meio. O drama da Elizabeth com a banda não adiciona nada à história, por exemplo. Ela não muda o rumo de nada, não adiciona mais aos personagens e não desenvolve nenhum deles tirando a própria, que é uma personagem que quase nunca é usada na trama. E isso num momento horrível, que era uma das partes onde o jogo estava chegando num momento que parecia muito relevante a trama principal. O pior é que essa não foi a única vez onde isso acontece. Existem tantos momentos onde a história para por algo assim.

Outro problema que tentar fazer tanta coisa causa é que quando o jogo vai finalmente caminhando para concluir cada história, elas soam sem peso, como muitos núcleos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, nenhum teve tempo para preparar tão bem o terreno. Mas o principal problema que isso causa é que quando o chega a esse ponto, ele não tem tempo para concluir cada uma delas, então todas terminam sendo rápidas demais.

A mais chamativa é durante o sexto capítulo, onde a história do Matthew, o segundo personagem mais importante da trama, começa a caminhar para seu final. Os mistérios começam a serem resolvidos, e o personagem parece estar indo para conclusão do seu arco. Só que como eu disse acima, tudo isso é rápido demais. As coisas que deveriam impactar o personagem, como a resposta para o que aconteceu 5 anos atrás, não impactam. O jogo quer que elas sejam relevantes, mas nesse caso, por exemplo, o Matthew sente o choque do que aconteceu, e poucas falas depois ele já resolveu isso e agora está resolvendo o outro ponto central da trama dele, o sumiço do pai. Sumiço que, inclusive, é a parte mais patética desse jogo. As falas sobre o que aconteceu duram poucos segundos, mas elas apresentam um problema, problema que foi magicamente resolvido em menos de 30 segundos.

Acho absurdo que o mesmo capítulo onde o personagem começa a ter suas respostas e caminhar para a finalização de seu arco seja o mesmo da sua última aparição. Jogando o jogo, o arco dele soa, inclusive, inacabado, e ele só ameniza um pouco isso, nos CRÉDITOS do jogo. E esse não é o único caso de arco incompleto. A Elizabeth, apesar de ter resolvido sua insegurança, não resolveu a briga com os outros integrantes, e apesar de ser óbvio que eles iriam se resolver, uma cena de ao menos eles juntos faria bem, e isso acontece, nos créditos. Também existem coisas que simplesmente não foram finalizadas ponto, o problema da Elizabeth com o pai é apresentado e depois nunca mais falado, o mesmo vale pro tio do Matthew.

O sétimo capítulo do jogo, onde ele se caminha para o clímax, também sofre muito por esse ritmo acelerado do jogo. Ele me joga tantas coisas novas uma atrás da outra, sem me dar um segundo para que eu me absorva a revelação anterior, que quando eu terminei ele, senti que foi exaustivo.

E por conta desse ritmo, tudo que acontecia também não tinha impacto ou relevância alguma, nem pra mim, e nem para os personagens da trama, nenhum de nós tinha espaço para sentir o que acontecia, porque no momento em que acontecia, tinha que vir junto uma solução rápida e que consequentemente vai tirar todo o peso da cena, para que eles pudessem ir logo para o próximo acontecimento relevante. Tudo no capítulo 7 soa apenas como um obstáculo a ser superado para trama se mover. O jogo se perde tanto a uma enrolação excessiva no início e no meio, que quando quando na reta final tem que apressar tudo para chegar no final da história o mais rápido possível.

Pra não dizer que eu desgostei de tudo da história, eu até gostei do capítulo 8. Ele começa muito bem. Nesse capítulo eles tratam uma das minhas maiores questões com o projeto ANOTHER, que é uma máquina capaz de reescrever, deletar, adicionar ou subscrever memórias, e eles finalmente começam a desenvolver o fato de que a mera existência desse dispositivo é um problema. Mesmo que de forma curta e um tanto rasa, existe uma leve discussão sobre como as memórias de uma pessoa serem justamente o que tornam uma pessoa naquela pessoa, e que alterá-las ou apagá-las pode ser o mesmo que matá-la. Eles também começam a discutir como o projeto é antiético, o que eu senti falta no primeiro jogo, e ter aqui me agrada muito. Também achei um discurso de uma personagem para Ashley muito bonitinho, e o que parecia ter sido, pra mim, a conclusão do vilão final, também funcionou muito bem.

Infelizmente, mesmo esse capítulo, que é de longe o melhor do jogo, ainda sofre com vários problemas. Não gosto tanto de algumas coisas que fazem com a história depois dos primeiros 20 minutos. Senti alguma insatisfação com a resposta final ao mistério principal do momento, e o método usado pelo antagonista me pareceu absurdo demais até mesmo para esse universo. Ainda assim, acho o discurso final dele ótimo. A forma como ele fala e as motivações dele são ótimas. O drama final do personagem terminou me tocando um pouco.

Algo relevante pra comentar desse jogo é que ele foca muito mais em cenas da história que o anterior, que já passava bem mais tempo em cenas e diálogos do que em gameplay. No primeiro, eram poucos puzzles, mas nesse, eles praticamente não existem. E nos raros momentos onde se tem um puzzle aqui, eu não consigo gostar deles tanto quanto eu gostava dos do primeiro jogo. Sinto que lá existia um esforço muito grande para que eles de alguma forma interagissem com a história que está sendo contada. Muitas vezes a forma deles, ou o caminho para a solução deles, adicionavam tanto à trama quanto à progressão da história em si.

Isso não acontece na sequência. A maioria, se não todos os puzzles daqui me soam como somente obstáculos. Eu paro, resolvo eles e progrido no jogo até encontrar meu próximo obstáculo e repetir o processo.

Também acho eles muito mais simples que os do primeiro jogo, ao ponto onde existe um que é literalmente “Use o objeto certo aqui”, e simplesmente não existe dificuldade em fazer isso. Usar a chave de fenda certa num parafuso não é desafiador. Pra mim esse foi o mais baixo do jogo, mas mesmo o alto dele ainda não é tão legal assim. Não que os puzzles do primeiro jogo fossem geniais, mas eles conseguiam me divertir, principalmente por costumarem ter uma ideia legal por trás. Como no segundo jogo não existe nada disso, eu achei os puzzles uma das piores partes dele. E como um comentário mais curto, a linearidade do jogo piora, ao ponto em que se tem que mexer em 3 lugares específicos numa ordem específica sem indicação nenhuma dentro de uma sala, só olhar aleatoriamente.

Fico triste que em geral, minha experiência com Jorney Into Lost Memories tem como principal sentimento decepção. Eu não sabia tanto o que esperar da sequência ao terminar o primeiro jogo, mas definitivamente não esperava que fossem me entregar um downgrade tão grande. De forma alguma acho a experiência ruim como um todo. Eu gosto de alguns personagens, em especial o Ryan e o Matthew, acho que o jogo teve algumas boas ideias, apesar de que a maioria delas não foi bem utilizada e por aí vai. Me chateia de verdade que minha despedida com Another Code, que eu terminei criando certo carinho seja dessa forma. É um jogo que poderia ser bem mais.



COMENTÁRIO EXTRA COM SPOILERS ABAIXO.






O Ryan sempre some do nada durante o jogo, e os outros personagens não interagem muito com ele. Isso naturalmente coloca uma pulguinha atrás da orelha. Isso fica até o 8 capítulo do jogo. Ele revela o plano dele, que é reviver a Sayoko pelas memórias dela, implantando-as na Ashley, o que implica em matá-la. E quando isso não funciona e ele parece entender que a Sayoko está morta, ele simplesmente some. Quando vi, eu achei incrível. É uma regra que os fantasmas some após resolverem as pendências que têm em terra, e eu pensei que com que ele fosse assim, ele entendeu e aceitou que a Sayoko está morta, e isso o fez poder seguir em frente. E eu pensei que tinha sido esse o caso.

Bom, não foi. Segundos depois é relevado que ele é um ser autoconsciente dentro do ANOTHER que se formou dentro do líquido de memória usando as memórias do Ryan, o filho morto do presidente. Eu acho essa ideia bem estúpida, mas o que fizeram com ela foi até que interessante pra mim.

Acho muito legal a forma dele falar do Ryan original no discurso, que é se referindo a ele na como outra pessoa, corrobora a ideia do jogo que é de que as memórias são o que tornam as pessoas essas pessoas. Ele sabe que ele existe porque o Ryan existe, mas o Ryan está morto. Ele NÃO É aquela pessoa, é um ser diferente, e tudo sobre ele é diferente. Também acho interessante que quando o tanque quebrou e ele se misturou com a água do lago, ele meio que notou que a existência dele é um erro. Não que ele seja um problema, mas a pura existência dele naquele mundo não deveria acontecer, e isso é algo trágico. Ele sabe que não deveria estar ali, mesmo assim ele quer provar que ele existe. A ideia de morrer ainda é dolorosa, ela ainda dá medo, e ainda é algo que ele quer evitar. Ele é um ser que está vivo, morrer só por existir não é algo justo. E pra mim, o personagem morrer após uma promessa de que a Ashley nunca esqueceria dele, fazendo com que ele continue vivo dentro dela, é o final perfeito pra ele. Foi o ponto alto do jogo, de muito longe.

Reviewed on Feb 19, 2024


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