Bio
Oi meu nome é Alice, eu sou uma pessoa bem comum, eu gosto muito de jogar coisas, e como eu tenho muito tempo livre acabo jogando bastante todo dia.
Eu as vezes leio manga e vejo anime/filme também, tenho um anilist e um letterboxd, tá no perfil eu acho

Pretendo escrever mais reviews e talvez criar um canal disso no youtube, geralmente eu escrevo mas guardo só pra mim porque insegurança.
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Há muito tempo eu sou fã das obras do Akira Toriyama. Acho ele um ótimo escritor; as histórias que ele desenvolve são sempre divertidas e têm personagens super legais de acompanhar. A qualidade de suas obras está presente desde seus primórdios com Arale, ao seu auge em Dragon Ball, e se mantém posteriormente, em SandLand.

Eu conheço SandLand há muito tempo, mas nunca tinha pego para ler até recentemente, tanto que meu primeiro contato com a obra acabou sendo o jogo. Eu dei uma pausinha nele, li o mangá que tenho aqui em casa e depois continuei.

Felizmente, minha opinião sobre as duas é bem parecida. Enquanto adaptação, SandLand é ótimo. As alterações que ele faz na história, principalmente as que são feitas para que um arco completamente novo aconteça, são todas muito boas. As cenas a mais são divertidas e, em geral, o mesmo sentimento que tenho lendo o mangá — que é de uma história divertida, com personagens super carismáticos e uma jornada super gostosa de se acompanhar — continua no jogo; apesar de que a direção para parte 1 e parte 2 ser comicamente diferente.

Mas, enfim, em um breve resumo, SandLand conta a história de uma nação que, depois de devastada pela guerra, se vê escassa em recursos naturais. Não chove há mais de 30 anos e a pouca água que restou foi privatizada pelo Império, que agora a vende por preços que a população sequer consegue pagar. Isso faz com que o Rao entre na vila dos demônios para pedir ajuda para encontrar um lago lendário que ele acredita estar no sul do país.

A história do jogo começa com um grupo de demônios roubando água de um carro do império, e acho que não poderia ter uma apresentação mais perfeita para a obra do que essa. O problema é estabelecido e demonstrado desde cedo, junto de como aquele mundo funciona, principalmente sobre como eles veem os demônios, que à primeira vista podem parecer serem “do mal”, mas que rapidamente são subvertidos e mostrados como uma espécie igual a qualquer outra. Eles estão roubando a água para sobreviver, e só isso, tanto que quando o Beelzebub vê uma criança com sede na estrada, ele prontamente dá um pouco da água roubada para ela.

Inclusive, é legal que a chegada do Rao e as cenas antes deles saírem da vila dos demônios para ir em busca do lago mantenham um clima meio tenso sobre os demônios. Eles indagam “Um humano teve coragem para vir aqui?” e, depois que ele explica o plano, existe uma tensão na cena onde o Beelzebub vai perguntar para o Lucifer se tudo bem eles irem nessa jornada, o que depois é quebrado pelo outro demônio que vai nessa jornada, o Thief, sendo super medroso, e o Beelzebub, no momento em que ele sai com o pessoal, contando as maiores maldades que ele já fez, como mijar fora do banheiro.

A história trabalha muito sob essa subversão do que é um demônio por toda sua duração. O primeiro arco deixa claro um tratamento meio xenófobo com eles, culpando-os por tudo de ruim que a humanidade já fez, o que faz com que eles sofram uma injusta segregação da sociedade. Já o segundo arco se constrói como um todo em cima disso. Sem dar muitos spoilers, a grande motivação dele é que “os demônios acabaram com a nossa sociedade, precisamos exterminar todos eles.”

Além de conseguir trazer alguns temas sociais pela forma como os demônios são tratados, principalmente o segundo arco que, para mim, chega a pincelar um pouco de colonialismo e “White Savior”, inclusive de uma forma muito bem feita, também existe a óbvia e clara temática de mostrar que o verdadeiro vilão da humanidade, que sempre busca algo para culpar, é justamente a humanidade, que consegue ser tão malvada que precisa ser salva pelo próprio demônio.

Apesar de ter alguns temas bem pesadinhos, especialmente mais pesados do que muitos que estão nas obras do Toriyama, a leveza da escrita dele e a comédia característica de suas obras existem aqui e se integram super bem, mesmo nessa história de temas mais pesados. O timing cômico é ótimo, e a leveza de forma alguma torna os temas abordados menos profundos ou mais simplistas do que poderiam ser. A história como um todo é super bem trabalhada, com essa parte tendo sido inclusive um destaque para mim.

Gosto também que muito da comédia de SandLand é um tipo de comédia subversiva, principalmente com a seriedade das cenas ou a ironia delas. Como eu disse mais cedo, as piadas do Beelzebub, por exemplo, são muito sobre como ele clama ser malvado e conta elas com seriedade, apesar de elas nunca passarem de uma travessura que qualquer criança comum acaba fazendo uma vez ou outra. E outro bom exemplo é o Thief, que tem como sua roupa especial de assalto, para nunca ser visto no meio de um deserto, uma roupa de Papai Noel. A comédia, para mim, funcionou bastante. Quando era feita para aliviar momentos tensos, conseguia fazer isso com maestria, além de ter me tirado algumas boas risadas.

Durante o primeiro arco, inclusive, SandLand mal é um Shounen de lutinha. Obviamente tem combates e lutas, principalmente porque aqui estamos falando de uma adaptação para jogo, mas ainda assim o que move a história não são esses embates. É bem diferente da vibe que Dragon Ball passa, por exemplo. Mas o motivo de eu ter falado que existe uma transição que beira o cômico (não de uma forma negativa) na direção para a segunda parte é justamente porque a segunda tem muito mais o clima de Battle Shounen. Apesar de o drama todo ainda estar bem presente, a história se move mais pelas lutas e por conta das lutas, tanto que eles te dão um robô novo que é literalmente um mecha para dar porrada nos tanques. Acho que isso é um reflexo do caminho que a história vai, já que ela deixa de ser sobre encontrar a água e se torna a salvação de algo.

De forma alguma falo isso como demérito, porque achei ambas as partes da história bem divertidas. Me agrada um pouco mais a primeira, mas a segunda não perde nem um pouco. As cutscenes das lutas são super divertidas de se ver, e a história desencadeando cada uma delas continua bem trabalhada e divertida de se acompanhar, usando meio que de outra forma, mas ainda usando muito bem os personagens estabelecidos na primeira parte.

Bom, até agora deu para ver que eu elogiei mais a história, os personagens e como é gostoso acompanhar essa jornada do que falei da parte de jogar o jogo, e isso tem um motivo: eu acho que SandLand é um jogo muito mais divertido de se ver do que de se jogar.

De forma alguma a gameplay é ruim, eu só… acho que ela poderia ser muito melhor. O combate do jogo, controlando o Beelzebub, é bem mais ou menos. Os golpes têm algum impacto e são legais de usar, mas ele só tem quatro combos diferentes o jogo todo, e raramente dá para sentir que ele ficou mais forte ou melhorou, porque nenhuma progressão no personagem é algo fora de “Beelzebub tem mais HP” ou “Os ataques agora dão mais dano”, o que vai ser balanceado por, bem, obviamente, os inimigos terem mais HP.

Mas o foco do jogo é na gameplay dos veículos, o que me faz passar um pano para essa parte do Beelz ser meio ruinzinha. E eles são legais, são muitas opções, tanto de veículos quanto de customizações para eles. Dá para mudar o tiro, que muda a munição e o jeito que você usa ele, adicionar uma habilidade especial diferente para o veículo, como um rastro flamejante para a moto, uma skill de fixar o tanque no chão e atirar muito mais rápido, ou de colocar um canhão no mecha, além do óbvio aspecto de sempre se estar upando o veículo.

O problema com tudo isso é diferente nas duas partes do jogo. Na primeira, a variação simplesmente é muito pouca. Você começa com o tanque, depois de um bom tempo vai liberar o Pulabot, que se movimenta com pernas e atira granadas, e depois de mais tempo ainda vai liberar a moto, além do carro que, por ser mais lento que a moto, eu nunca cheguei a usar. E as alterações que dá para fazer nessa parte também são bem poucas. Acho que, por questão de se manter a uma história previamente construída, não quiseram colocar as skills especiais de veículos como algo aqui. E isso tornou a gameplay, que já não me agrada muito por eu simplesmente não ter muito gosto por veículos, em algo ainda mais chato.

Já na segunda parte, a gameplay fica bem mais divertida. Agora tem uns 10 veículos para brincar o arco inteiro, e eles não são mais liberados com a progressão da história, com exceção de um único que já é liberado na primeira uma hora do arco. E isso foi ótimo. A gameplay é mais gostosa, mais divertida e, num geral, ela se sujeita mais para o meu estilo, principalmente pelo mecha que abre uma possibilidade além de correr para lá e para cá dando tiro.

O problema dessa parte são mais os bosses, que, apesar de mais complexos e num geral mais divertidos, são grandes esponjas de dano que fazem a mesma coisa indiferente do quanto HP eles tenham, então acaba que em grande parte das lutas você só fica de um lado para o outro atirando enquanto vê o inimigo se comportar da mesma forma por bem mais do que deveria durar.
Também tenho um problema com como as lutas parecem ter sido feitas com só dois veículos em mente, e sempre dando prioridade para um deles, ou o tanque ou o mecha, mas isso é algo menor.

Outra coisa que me incomodou um pouco no jogo, principalmente na primeira parte, vem de como conceberam ele. Por algum motivo, SandLand tem um mapa bem grandinho e é um mundo aberto. Inicialmente, nenhum problema com isso, mas depois de jogar por 10 minutos, é fácil entender porque SANDLand ser um mundo aberto não foi uma escolha tão boa. O mapa é super tedioso e chato de se viajar, o ambiente, por ser basicamente um deserto, é super morto e quase sem variação nenhuma. Torna tedioso o ato de dirigir os mil e tantos metros até a próxima missão. Eu terminei o jogo com mais da metade dele não explorado simplesmente porque o ato de explorar ele era desagradável, ruim.

Isso se ameniza um pouco no segundo arco do jogo. O mapa fica menos chato de se explorar, o ambiente é mais divertido num geral, mas ainda assim, poderia ser bem melhor. A combinação do mapa tedioso com uma gameplay não tão boa assim foi o que me fez demorar tanto para jogar esse jogo. A história é incrível, os personagens são incríveis, os diálogos são perfeitos, mas meio que a grande parte do que movia o jogo era só isso, e não entenda errado, isso move o jogo super bem. É só que o fato do resto ser bem na média para baixo, tira um pouco do divertimento do jogo, deixa um gostinho de quero mais por eu sentir que faltou algo.

Mas isso de forma alguma torna SandLand um jogo ruim. Eu recomendo ele para todo que é fã do Akira. Tudo que tornou ele um mangaká tão aclamado está presente aqui. Como eu disse acima, tudo é incrível, com exceção de que provavelmente uma das partes mais importantes, funcionar bem como um jogo. Eu realmente não consegui achar a gameplay algo mais do que “tolerável”, mas tolerar a gameplay para seguir a incrível história da última obra de um dos meus autores favoritos, que é cheia de referências às suas outras obras, e ainda usa uma das maiores paixões dele como o centro da gameplay do jogo, é algo mágico. Foi uma despedida belíssima ao Toriyama, um dos meus autores favoritos e alguém que eu nunca vou esquecer.

Já há algum tempo, existe um esforço em mudar o status quo da Peach dentro do universo de Mario, fazendo com que ela seja mais do que apenas uma donzela em perigo. E apesar de ainda terem sido lançados jogos onde ela cumpria esse papel na última década, é cada vez mais comum vê-la participando de novos jogos como uma personagem jogável; no recente filme da Illumination, ela até cumpre o papel de ser a “fodona” desse mundo. Dado isso, nada mais justo do que trazer uma nova aventura solo da personagem, quase 20 anos depois da primeira.

Diferente do primeiro jogo solo da personagem, Super Princess Peach, que ainda se construía em cima de uma “inversão de papéis”, essa é uma aventura desprendida dos elementos comuns ao universo de Mario, uma que, assim como a “nova versão” da personagem, é agora independente. Dada essa independência, o jogo então tem a liberdade para construir algo único para a personagem, o que não sei se será usado como uma “base” para a filosofia de design em jogos da personagem, como foi Wario Land para o Wario, ou se vai se tratar de algo isolado.

Princess Peach: Showtime! leva a personagem a um teatro que rapidamente vai ser atacado pelo grupinho de vilões do jogo, a trupe uvaparsa. Seu objetivo então é entrar em cada um dos 10 espetáculos apresentados no lugar para consertar suas histórias, e o papel principal de cada história funciona como power-ups, e vão desde se tornar uma sereia até ser uma patinadora, ou uma mestra espadachim.

Eu infelizmente sinto que o jogo algumas vezes falha em trabalhar essa temática teatral dele. Mesmo que o que ele traga como teatro seja o construído por outras mídias como desenhos ou outros jogos, isso passa longe de ser o meu problema com o jogo. Meu problema com ele é que muitas vezes sinto que as fases não exploram bem a temática do jogo, algumas são super legais, não só usando a temática como estética, mas também trazendo uma historinha que realmente me deixa com a sensação de que eu estou jogando aquele espetáculo de teatro depois de ele ter sua história bagunçada pelos vilões. Já outras fases deixam isso completamente de lado, usando a temática teatral só como estética, como se fosse só um cenário a ser seguido.

E também me incomoda muito a forma como algumas delas são construídas, tanto dentro das fases quanto na narrativa que elas se propõem a ter. Dentro das fases, eu tenho um problema muito grande com o jogo não permitir backtracking; a ideia é que as fases sejam separadas em várias pequenas sessões que vão funcionar como as cenas do espetáculo, mas quando me diz para explorar a fase, mas ao mesmo tempo me trava para o próximo cenário caso eu entre na porta errada, se torna um pouco chato.

Para cada um dos 10 espetáculos no jogo, existem três fases diferentes, aqui chamados de atos. E nisso é onde me incomoda a narrativa de algumas. Muitas funcionam em conjunto como uma história completa separada em três atos, outras parecem funcionar como continuações do tipo sequência, se passando um tempo depois do primeiro ato. E isso eu acho algo legal do jogo, meu problema é que existem algumas vezes onde o ato de cada fase parece desconexo demais um do outro, e para a intenção de contar uma história que eles têm, um deles parecer não se envolver com o outro não funciona muito bem.

Esses problemas se tornam algo relevante porque o ponto onde o jogo mais se sustenta é para mim a sua temática; é divertido ver ela sendo usada em cada fase, e mesmo no caso de fases que não têm os poderes dos figurinos tão bem utilizados, elas podem se tornar interessantes pela forma como a temática no jogo é utilizada dentro delas.

Isso acontece principalmente nas fases da detetive e da sereia. No caso das fases da detetive, sinto que em muito pela própria natureza das fases, foi aqui onde a temática mais teve espaço para brilhar, o foco na historinha fez com que o trecho soasse muito mais como um espetáculo, e sinto que a direção durante essas fases foi melhor que o geral do jogo, brincando mais com a temática. É uma pena que eu sinta a gameplay desse trecho sendo um pouco lenta demais, não fosse por isso poderia ser uma das minhas favoritas. Enfim, as fases da sereia caem sobre isso por um outro motivo, a gameplay também é muito chata, mexer peixinho pra lá e pra cá fazendo as mesmas coisas por três fases é exaustivo, mas eu gostei tanto da ideia de essas fases serem feitas como uma ópera que acabei gostando das fases.

O contrário também existe aqui, e a que mais chama atenção nisso é a fase da heroína sci-fi no jogo; ela tem uma gameplay bem divertida, e é de longe a que tem mais usos diferentes ao longo das fases. Só que eu tenho um problema muito grande com ela, e passa longe de ser a historinha; aqui é mais sobre todo o resto. Além da maioria dos objetos do cenário, como as naves não serem de papelão, como é em praticamente toda fase do jogo, sinto que existe muito zoom e câmera lenta. E tudo isso ficou meio estranho pra mim enquanto jogava, não é como se o resto do jogo não tivesse, tem, mas lá sinto que faz parte da liberdade criativa de ser um jogo, e não chega a incomodar; aqui é meio demais. Ao mesmo tempo, as fases ainda tentam relembrar o teatral em outros elementos, acaba ficando estranho, e me incomoda um tanto.

Agora falando mais dos figurinos como um todo, todos eles são simples; nunca vão ser adicionadas novas mecânicas durante os atos posteriores e também nunca vão ser expandidos o que já se tem sobre. Sinto que é um tanto natural que seja assim; o jogo como um todo é simples, o level design também é simples, então fazer poderzinhos mais complexinhos para serem usados em três fases que no total raramente ultrapassam a marca de 30 minutos.

Os poderes serem feitos dessa forma gera uma situação onde eles, por serem simples, exigem que o level design os use de forme criativa e diferente em cada fase para que se tornem divertidos e as fases não fiquem repetitivas. O problema é que algumas vezes o level design não chega a ser bom o suficiente pra isso; alguns espetáculos me deixam com a sensação de que os três atos são apenas repetições dos anteriores.

Os que mais gritam esse problema de repetição são a espadachim e confeiteira. A espadachim sofre muito por já ter uma mecânica que em pouco me agrada; é muito mal explorada pelas suas fases. Todas baseiam o level design na mesma coisa, que é quase que puramente o combate da espadachim, e como essa base já me desagrada, impossível que o geral me agrade, além dos inimigos serem sempre os mesmos. A confeiteira também baseia sua gameplay completamente em duas coisas; no caso dela, dois mini-games, um de apertar botão até chegar a hora de soltar, e outro de desenhar um padrão corretamente. Diferente da espadachim, até me diverti na primeira fase da confeiteira, mas como os mesmos dois mini-games se repetem praticamente da mesma forma durante as outras duas fases do figurino, acaba se tornando exaustivo.

Felizmente, essas foram a minoria das fases no jogo, e dos dez figurinos, a espadachim, a confeiteira, a xerife, a patinadora, a detitive, a agente secreta, a mestra de kung-fu, uma sereia e uma super heroína de sci-fi, posso dizer que a maioria me agradou.

A ninja, a mestra de kung-fu, e a agente secreta, por exemplo, são todas ótimas. As habilidades únicas de cada um deles são exploradas de forma diferente e competente em uma das suas respectivas fases. Todas essas tem momentos super bem pensados para se usar as habilidades, além de normalmente usarem ela de formas únicas para cada ato, e pra mim isso é o ideal do jogo pros figurinos. Ao mesmo tempo, sinto que todos esses conseguem explorar a temática do jogo além da estética, fica tudo muito legal, e foram partes do jogo que eu gostei muito.

Mas o meu figurino favorito da Peach mesmo é a patinadora. Acho que todas as fases funcionam tão bem; são todas curtinhas, cada uma apresentação de patinação. Todas se têm um percurso a se fazer com alguns obstáculos e lugares para fazer os saltos e giros e saltos esperados de uma patinadora. O que mais me faz gostar desse figurino é o fato de que eu sou absolutamente apaixonada por patinação, e raramente vejo isso em algum jogo; ver as referências às poses, as apresentações e também a vários momentos comuns em uma apresentação profissional foi super legal pra mim; por conta disso, essas se tornaram as fases que eu mais me diverti jogando.

Queria comentar também sobre os chefões do jogo; são cinco ao todo, e com exceção de um, eu gostei de todos. O chefe que eu não gostei foi um gatinho; meu problema com ele foi sentir que ele era básico até demais, e não de uma forma bem feita. A mecânica dele é super fácil de lidar; ele só joga uma bombinha e fica repetindo o mesmo padrão de ataque até que ele encoste na bombinha; foi uma batalha puramente tediosa. Mas com exceção dele, todos os chefes do jogo são bons; eles trabalham bem em cima da mecânica proposta a cada um deles, principalmente o Leão e a Cobra. O Leão usa o cenário pra jogar umas bolinhas; seu objetivo é usar o cenário pra rebater a bolinha até acertar ele; a graça é ele ficar mudando o cenário e deixando cada vez mais complicadinho de acertar ele; assim como o gatinho, é básico, mas aqui é bem executado e divertido de brincar. Já a cobra eu gosto porque a mecânica dela é fazer com que toda vez que ela faça contato visual com você, a fase volte no tempo; então o objetivo é ir esquivando do olhar dela e usando o cenário pra se esconder.

E pro jogo, é basicamente isso; com exceção de conteúdo extra, não tem muito a mais; é um joguinho bem curtinho, e que como eu disse algumas vezes durante esse texto, desde a historinha liga tudo às fases e até mesmo os figurinos, tudo é bem simples. Não digo isso como demérito; sinto que ele trabalha bem sob essa simplicidade, por mais que eu tenha muitas ressalvas sobre algumas partes, ou que eu ache alguns deslizes gigantes. Apesar de sair pensando que poderia ser melhor, me diverti bastante jogando Princess Peach: Showtime!; principalmente a partir da segunda metade. Ainda sinto que a Peach merece e pode ter uma jornada melhor, mas por enquanto me sinto satisfeita com essa.

Eu gosto muito de Sonic; acho o conceito legal, acho o universo carismático, gosto dos personagens, gosto desse mundo como um todo.. Então, eu sempre fico animada quando anunciam um novo jogo da franquia. E com esse não foi diferente. Quando vi o trailer de Superstars, mesmo tendo alguns questionamentos, fiquei muito, mas muito ansiosa pra jogar.

E então, chegou o lançamento. E lá fui eu jogar. Joguei uma vez em multiplayer e uma em single-player. Ao terminar a campanha das duas formas, não pude sentir nada além de insatisfação.

De forma alguma eu odeio esse jogo por completo. Acho que ele faz algumas coisas bem, entre elas, a forma de se lidar com o Super Sonic dentro da gameplay. Eu nunca gostei muito da presença dele nos jogos 2D da franquia. Sinto que ele, enquanto clímax dos jogos, funciona bem. Gosto bastante de algumas fases finais exclusivas dele. O meu problema com o Super é todo o resto do jogo. Eu não gosto de usar ele ao longo das fases normais do jogo. Para mim, ele meio que quebra o funcionamento do jogo. Se existia alguma mecânica única para a fase, provavelmente não vai ser usada. E qualquer dificuldade que ela poderia ter também se esvai no momento que se ativa o Super. Eu sinto que usar ele não é algo opcional. Para se ter o final verdadeiro em grande parte dos jogos, se tem que pegar as esmeraldas, e depois de pegá-las é muito difícil não acabar usando o poder. Os requisitos são simples demais e ativá-lo não é opcional. Então, eu sinto que o jogo me deixa com duas opções: ou não pegar o final real do jogo ou ter que me forçar a jogar de outra forma apenas para não ativar o Super.

Por conta disso, eu sempre acho que o Super é um elemento bom quando se trata sobre a história dos jogos, mas que não funciona dentro da gameplay. Curiosamente, em Superstars, isso se inverte. Eles resolveram o problema do Super simplesmente o adicionando como um dos poderes que estão na roda de habilidades dos personagens. O uso dele finalmente se tornou algo opcional, algo que desejei por toda a franquia. Mas junto a esse acerto, fizeram o que, para mim, é a pior inserção desse elemento da história. O Super é absolutamente irrelevante para a história do jogo a primeira vista. Aqui, ele não é nada além de um poderzinho para usar nas fases. Me deixa frustrada e insatisfeita a forma como conseguiram reduzir uma das marcas da franquia a algo que não passa de mecânica durante a campanha principal. E o que torna tudo pior é esse problema cair também sob as esmeraldas, uma das inovações desse jogo para franquia é a ideia de que cada esmeralda vai oferecer aos personagens um novo poder, e eles conseguiram jogar até mesmo a ideia nova deles no lixo.

E é ainda pior com elas porque, além de não terem função narrativa alguma, elas enquanto parte da gameplay praticamente não existem. Sinto que não existe lugar para usar os poderes, sequer um bônus ou trecho especial das fases que se tem que usar eles para chegar fizeram, e o pior é que conseguiram esse feito em um jogo que tem grande foco em exploração. Sinto que nada substituiria uma fase final focada no uso individual dos poderes e do Super, mas já que isso não existe, que ao menos fizessem com que os poderes pudessem ser um elemento útil nas fases que já existem, o que soa ainda mais fácil num jogo que coloca as 7 esmeraldas espalhadas em justamente 7 fases.

Superstar é cheio dessas ideias e mecânicas mal exploradas, tanto o que foi um dos principais pontos em que o jogo se vendeu pra mim, que são os múltiplos personagens usáveis sofrem por isso. Nenhum deles soa único, mesmo que cada um tenha uma habilidade exclusiva, eu não sinto diferença alguma entre usar o Sonic ou a Amy durante uma fase, por exemplo.

Não existe nada de especial que se possa fazer com o que cada personagem tem de único, são mecânicas que nunca são exploradas durante as fases. Até existe uma fase exclusiva para cada um dos personagens no jogo, mas sequer elas são capazes de explorar o suficiente o que se tem de especial em cada um deles, eu verdadeiramente sinto que se eu pudesse joga-las com os outros personagens, não apenas seriam passáveis, mas aposto que eu também não sentiria diferença alguma. Os diferenciais de cada personagem são tão irrelevantes que eu terminei o jogo me perguntando quando e aonde eu deveria ter usado o pulo duplo da Amy, o voo do Tails ou o planar do Knuckles.

Ainda assim, o que pra mim é o pior defeito do jogo consegue ser outro. Acho as fases de Superstars bem ruins, 90% delas não me agradaram. Tenho muitos problemas com elas, sejam os visuais feios e desinteressantes, a trilha sonora menos memorável da franquia, os problemas com as mecânicas únicas de cada fase que costumam variar de insuportáveis a irrelevantes, ou os problemas que com seu level design, que em muitos momentos me dá a sensação de não conseguir lidar com o que propõe, tendo muita dificuldade em encontrar um balanço agradável entre exploração e velocidade ao longo do jogo.

Dando algum destaque individual as fases, de longe a que mais me frustou foi o Ato 2 de Press Factory. A ideia deles para a fase foi colocar um timer de instakill que tem que ser reiniciado a cada X segundos apertando botões que estão espalhados pelo mapa, e juro, essa é uma das piores ideias que poderiam ter para um jogo que foca o design na exploração de cada fase. E, Frozen Base Ato 1 e Lagoon City sofrem por serem lentas e monótonas demais. Já Sand Sanctuary, Bridge Zone e Speed Jungle têm uma crise de identidade gigantesca. Praticamente todas as fases do jogo têm, mas essas são fases que verdadeiramente me dão a sensação de que eu já as joguei antes.

A maior parte das fases do jogo não me agrada. Sinto que elas não encontram aonde se sustentar. Mas existem 2 exceções que fogem disso e conseguem me chamar atenção: Egg Fortress e Cyberstation.

Sobre Egg Fortress, ela me ganhou muito pelo segundo ato. Pra mim, foi algo bem surpreendente. Não quero dar spoilers, mas achei a ideia da fase muito divertida, e a execução dela foi muito agradável. Foi bem divertido ver as coisas acontecendo. Foi uma das raras ideias bem executadas desse jogo.

Já Cyberstation é, pra mim, de longe a melhor do jogo. Em meio a um jogo incapaz de sair do medíocre e criar algo único e memorável, do nada me vem uma fase que foge completamente do lugar comum que o jogo escolhe estar na maior parte do tempo. Em Cyberstation, tudo está num ambiente virtual, e usaram isso de forma incrível. O jogo não só usa isso para brincar com o visual, transformando todos os elementos da tela em Voxel, o que eu acho ótimo, como também usa isso de fundamento para a mecânica mais divertida entre todas as fases do jogo. Aqui existem vários espacinhos que transformam o personagem em outras coisas para superar um desafio, o tornando um ratinho que deve subir por linhas de dados que formam uma espécie de labirinto vertical, uma água viva que deve flutuar e passar por espaços apertados enquanto desvia de alguns obstáculos, ou um foguete que vai sair correndo desenfreadamente tentando não bater em plataformas e literalmente explodir. Cyberstation foi a fase que finalmente conseguiu quebrar a monotonia geral do jogo e finalmente criar algo novo. É uma fase extremamente divertida, e é uma pena que essa seja a única fase que posso falar isso.

Para pontuar mais algo que eu não acho horrível, eu também gosto de alguns bosses do jogo, apesar de que a maioria deles pode ser quebrada pelos poderes, e detalhe, pelo primeiro que se pega da primeira esmeralda, a maioria deles tem boas ideias e geram uma lutinha divertida. Existem as exceções de bosses que também sofrem com uma crise de identidade absurdamente. Acho que, diferente das fases, aqui a maioria é positiva. Gosto do de Speed Jungle Ato 2, gosto do Fang em Golden Capital 2, apesar de que sinto ela sendo um pouco longa demais, eu gostei da ideia de controlar uma plataforminha e lutar contra ele no ar, adorei o de Cyberstation, muito bem executada e uma das lutas contra o Metal Sonic mais divertidas que já joguei, saindo do clichê do personagem que é fazer uma corrida. Eu só senti que essa luta podia brincar um pouco com a temática da fase. Frozen Base Act 2 também foi divertida por trazer algo diferente ao jogo.

Mas voltando às coisas negativas, eu acho o multiplayer do jogo caótico até demais. Não existe um esforço para manter os dois personagens na tela ao mesmo tempo. Se um personagem sai da tela, ele morre e tem que ser reposicionado. E o problema com isso é que existe uma disparidade absurda entre a velocidade do Sonic e os outros personagens. Então, costuma ser bem difícil manter sincronia. E esse sistema me fez experienciar muitos bugs também. Não só tinham momentos em que o personagem revivido só era impulsionado pro lado e voava até a morte, muitas vezes para ambos os jogadores, já que a câmera não parece ter muito critério pra decidir qual personagem seguir durante a gameplay e por isso seguia o personagem voando até a morte. Além disso, também experienciei um loop infinito de queda em Speed Jungle e um que fazia o jogo entender que a gente ainda estava dentro da água, mesmo estando fora. O multiplayer é um caos absoluto, um desastre total, disfuncional em todos os sentidos possíveis, e por isso, na maior parte do tempo, terminava por ser bem frustrante. Mas admito que de vez em quando as coisas aconteciam de uma forma tão absurda que me tirava uma risada ou duas.

Eu sei que esse jogo tem um “New Game Plus” na campanha da Trip, que é desbloqueada ao zerar o jogo pela primeira vez, e sei que ele conta com alterações no design das fases, no moveset dos bosses e que também desbloqueia uma batalha final com o Super Sonic. Mas eu sinto que essa ideia de esconder conteúdo principal do jogo em New Game+ é uma faca de dois gumes. Pode ser benéfico para um jogo bom que adiciona mais pra si mesmo através disso. Mas também pode ser um grande problema pra um jogo esconder parte de si nisso. Muita gente não vai ter vontade de chegar lá, e se o jogo principal já for desinteressante, que motivo eu tenho para jogar o adicional? E pior, se ele não me indicar nada disso, como eu deveria adivinhar? Superstars está no lado negativo disso, e ele sofre justamente com esses dois problemas. Eu não só não tinha vontade nenhuma de continuar o jogo porque já tinha desgostado do jogo principal, e também não senti indicação alguma que a Trip traria tanto a mais quando zerei. Ele não me fala nada. Então, quando liberei ela, pensei que era só um extrazinho bonitinho e nada além disso.

Enfim, termino Sonic Superstars sentindo que ele é um jogo que eu não tenho nenhuma vontade de revisitar, e eu sinto isso bastante com outros jogos da franquia, sejam porque têm algumas fases que eu só acho incríveis ou porque eles têm um fator replay capaz de me despertar interesse. E mesmo com esse jogo vendendo fator replay, ele é absolutamente incapaz de me fazer sentir vontade qualquer vontade de tocar nele novamente. Infelizmente, é um jogo que para mim soa vazio, sinto ele como algo sem alma, sem nada que o torne remotamente especial, e no geral a experiência só muito, mas, muito decepcionante.