Bio
Oi meu nome é Alice, eu sou uma pessoa bem comum, eu gosto muito de jogar coisas, e como eu tenho muito tempo livre acabo jogando bastante todo dia.
Eu as vezes leio manga e vejo anime/filme também, tenho um anilist e um letterboxd, tá no perfil eu acho

Pretendo escrever mais reviews e talvez criar um canal disso no youtube, geralmente eu escrevo mas guardo só pra mim porque insegurança.
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Roadtrip

Voted for at least 3 features on the roadmap

Well Written

Gained 10+ likes on a single review

Pinged

Mentioned by another user

Gone Gold

Received 5+ likes on a review while featured on the front page

Loved

Gained 100+ total review likes

Trend Setter

Gained 50+ followers

Organized

Created a list folder with 5+ lists

Listed

Created 10+ public lists

GOTY '23

Participated in the 2023 Game of the Year Event

Full-Time

Journaled games once a day for a month straight

Shreked

Found the secret ogre page

GOTY '22

Participated in the 2022 Game of the Year Event

Popular

Gained 15+ followers

Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

Liked

Gained 10+ total review likes

2 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 2 years

Elite Gamer

Played 500+ games

Noticed

Gained 3+ followers

Busy Day

Journaled 5+ games in a single day

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

On Schedule

Journaled games once a day for a week straight

Favorite Games

Honkai: Star Rail - Into the Yawning Chasm
Honkai: Star Rail - Into the Yawning Chasm
Granblue Fantasy: Relink
Granblue Fantasy: Relink
Honkai: Star Rail - If One Dreams At Midnight
Honkai: Star Rail - If One Dreams At Midnight
Prince of Persia: The Lost Crown
Prince of Persia: The Lost Crown
Persona 3 Reload
Persona 3 Reload

889

Total Games Played

051

Played in 2024

039

Games Backloggd


Recently Played See More

Children of the Sun
Children of the Sun

Apr 26

Honkai: Star Rail - Into the Yawning Chasm
Honkai: Star Rail - Into the Yawning Chasm

Apr 26

Sonic the Hedgehog Forever
Sonic the Hedgehog Forever

Apr 26

Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog

Apr 25

Yellow Taxi Goes Vroom
Yellow Taxi Goes Vroom

Apr 25

Recently Reviewed See More

Já há algum tempo, existe um esforço em mudar o status quo da Peach dentro do universo de Mario, fazendo com que ela seja mais do que apenas uma donzela em perigo. E apesar de ainda terem sido lançados jogos onde ela cumpria esse papel na última década, é cada vez mais comum vê-la participando de novos jogos como uma personagem jogável; no recente filme da Illumination, ela até cumpre o papel de ser a “fodona” desse mundo. Dado isso, nada mais justo do que trazer uma nova aventura solo da personagem, quase 20 anos depois da primeira.

Diferente do primeiro jogo solo da personagem, Super Princess Peach, que ainda se construía em cima de uma “inversão de papéis”, essa é uma aventura desprendida dos elementos comuns ao universo de Mario, uma que, assim como a “nova versão” da personagem, é agora independente. Dada essa independência, o jogo então tem a liberdade para construir algo único para a personagem, o que não sei se será usado como uma “base” para a filosofia de design em jogos da personagem, como foi Wario Land para o Wario, ou se vai se tratar de algo isolado.

Princess Peach: Showtime! leva a personagem a um teatro que rapidamente vai ser atacado pelo grupinho de vilões do jogo, a trupe uvaparsa. Seu objetivo então é entrar em cada um dos 10 espetáculos apresentados no lugar para consertar suas histórias, e o papel principal de cada história funciona como power-ups, e vão desde se tornar uma sereia até ser uma patinadora, ou uma mestra espadachim.

Eu infelizmente sinto que o jogo algumas vezes falha em trabalhar essa temática teatral dele. Mesmo que o que ele traga como teatro seja o construído por outras mídias como desenhos ou outros jogos, isso passa longe de ser o meu problema com o jogo. Meu problema com ele é que muitas vezes sinto que as fases não exploram bem a temática do jogo, algumas são super legais, não só usando a temática como estética, mas também trazendo uma historinha que realmente me deixa com a sensação de que eu estou jogando aquele espetáculo de teatro depois de ele ter sua história bagunçada pelos vilões. Já outras fases deixam isso completamente de lado, usando a temática teatral só como estética, como se fosse só um cenário a ser seguido.

E também me incomoda muito a forma como algumas delas são construídas, tanto dentro das fases quanto na narrativa que elas se propõem a ter. Dentro das fases, eu tenho um problema muito grande com o jogo não permitir backtracking; a ideia é que as fases sejam separadas em várias pequenas sessões que vão funcionar como as cenas do espetáculo, mas quando me diz para explorar a fase, mas ao mesmo tempo me trava para o próximo cenário caso eu entre na porta errada, se torna um pouco chato.

Para cada um dos 10 espetáculos no jogo, existem três fases diferentes, aqui chamados de atos. E nisso é onde me incomoda a narrativa de algumas. Muitas funcionam em conjunto como uma história completa separada em três atos, outras parecem funcionar como continuações do tipo sequência, se passando um tempo depois do primeiro ato. E isso eu acho algo legal do jogo, meu problema é que existem algumas vezes onde o ato de cada fase parece desconexo demais um do outro, e para a intenção de contar uma história que eles têm, um deles parecer não se envolver com o outro não funciona muito bem.

Esses problemas se tornam algo relevante porque o ponto onde o jogo mais se sustenta é para mim a sua temática; é divertido ver ela sendo usada em cada fase, e mesmo no caso de fases que não têm os poderes dos figurinos tão bem utilizados, elas podem se tornar interessantes pela forma como a temática no jogo é utilizada dentro delas.

Isso acontece principalmente nas fases da detetive e da sereia. No caso das fases da detetive, sinto que em muito pela própria natureza das fases, foi aqui onde a temática mais teve espaço para brilhar, o foco na historinha fez com que o trecho soasse muito mais como um espetáculo, e sinto que a direção durante essas fases foi melhor que o geral do jogo, brincando mais com a temática. É uma pena que eu sinta a gameplay desse trecho sendo um pouco lenta demais, não fosse por isso poderia ser uma das minhas favoritas. Enfim, as fases da sereia caem sobre isso por um outro motivo, a gameplay também é muito chata, mexer peixinho pra lá e pra cá fazendo as mesmas coisas por três fases é exaustivo, mas eu gostei tanto da ideia de essas fases serem feitas como uma ópera que acabei gostando das fases.

O contrário também existe aqui, e a que mais chama atenção nisso é a fase da heroína sci-fi no jogo; ela tem uma gameplay bem divertida, e é de longe a que tem mais usos diferentes ao longo das fases. Só que eu tenho um problema muito grande com ela, e passa longe de ser a historinha; aqui é mais sobre todo o resto. Além da maioria dos objetos do cenário, como as naves não serem de papelão, como é em praticamente toda fase do jogo, sinto que existe muito zoom e câmera lenta. E tudo isso ficou meio estranho pra mim enquanto jogava, não é como se o resto do jogo não tivesse, tem, mas lá sinto que faz parte da liberdade criativa de ser um jogo, e não chega a incomodar; aqui é meio demais. Ao mesmo tempo, as fases ainda tentam relembrar o teatral em outros elementos, acaba ficando estranho, e me incomoda um tanto.

Agora falando mais dos figurinos como um todo, todos eles são simples; nunca vão ser adicionadas novas mecânicas durante os atos posteriores e também nunca vão ser expandidos o que já se tem sobre. Sinto que é um tanto natural que seja assim; o jogo como um todo é simples, o level design também é simples, então fazer poderzinhos mais complexinhos para serem usados em três fases que no total raramente ultrapassam a marca de 30 minutos.

Os poderes serem feitos dessa forma gera uma situação onde eles, por serem simples, exigem que o level design os use de forme criativa e diferente em cada fase para que se tornem divertidos e as fases não fiquem repetitivas. O problema é que algumas vezes o level design não chega a ser bom o suficiente pra isso; alguns espetáculos me deixam com a sensação de que os três atos são apenas repetições dos anteriores.

Os que mais gritam esse problema de repetição são a espadachim e confeiteira. A espadachim sofre muito por já ter uma mecânica que em pouco me agrada; é muito mal explorada pelas suas fases. Todas baseiam o level design na mesma coisa, que é quase que puramente o combate da espadachim, e como essa base já me desagrada, impossível que o geral me agrade, além dos inimigos serem sempre os mesmos. A confeiteira também baseia sua gameplay completamente em duas coisas; no caso dela, dois mini-games, um de apertar botão até chegar a hora de soltar, e outro de desenhar um padrão corretamente. Diferente da espadachim, até me diverti na primeira fase da confeiteira, mas como os mesmos dois mini-games se repetem praticamente da mesma forma durante as outras duas fases do figurino, acaba se tornando exaustivo.

Felizmente, essas foram a minoria das fases no jogo, e dos dez figurinos, a espadachim, a confeiteira, a xerife, a patinadora, a detitive, a agente secreta, a mestra de kung-fu, uma sereia e uma super heroína de sci-fi, posso dizer que a maioria me agradou.

A ninja, a mestra de kung-fu, e a agente secreta, por exemplo, são todas ótimas. As habilidades únicas de cada um deles são exploradas de forma diferente e competente em uma das suas respectivas fases. Todas essas tem momentos super bem pensados para se usar as habilidades, além de normalmente usarem ela de formas únicas para cada ato, e pra mim isso é o ideal do jogo pros figurinos. Ao mesmo tempo, sinto que todos esses conseguem explorar a temática do jogo além da estética, fica tudo muito legal, e foram partes do jogo que eu gostei muito.

Mas o meu figurino favorito da Peach mesmo é a patinadora. Acho que todas as fases funcionam tão bem; são todas curtinhas, cada uma apresentação de patinação. Todas se têm um percurso a se fazer com alguns obstáculos e lugares para fazer os saltos e giros e saltos esperados de uma patinadora. O que mais me faz gostar desse figurino é o fato de que eu sou absolutamente apaixonada por patinação, e raramente vejo isso em algum jogo; ver as referências às poses, as apresentações e também a vários momentos comuns em uma apresentação profissional foi super legal pra mim; por conta disso, essas se tornaram as fases que eu mais me diverti jogando.

Queria comentar também sobre os chefões do jogo; são cinco ao todo, e com exceção de um, eu gostei de todos. O chefe que eu não gostei foi um gatinho; meu problema com ele foi sentir que ele era básico até demais, e não de uma forma bem feita. A mecânica dele é super fácil de lidar; ele só joga uma bombinha e fica repetindo o mesmo padrão de ataque até que ele encoste na bombinha; foi uma batalha puramente tediosa. Mas com exceção dele, todos os chefes do jogo são bons; eles trabalham bem em cima da mecânica proposta a cada um deles, principalmente o Leão e a Cobra. O Leão usa o cenário pra jogar umas bolinhas; seu objetivo é usar o cenário pra rebater a bolinha até acertar ele; a graça é ele ficar mudando o cenário e deixando cada vez mais complicadinho de acertar ele; assim como o gatinho, é básico, mas aqui é bem executado e divertido de brincar. Já a cobra eu gosto porque a mecânica dela é fazer com que toda vez que ela faça contato visual com você, a fase volte no tempo; então o objetivo é ir esquivando do olhar dela e usando o cenário pra se esconder.

E pro jogo, é basicamente isso; com exceção de conteúdo extra, não tem muito a mais; é um joguinho bem curtinho, e que como eu disse algumas vezes durante esse texto, desde a historinha liga tudo às fases e até mesmo os figurinos, tudo é bem simples. Não digo isso como demérito; sinto que ele trabalha bem sob essa simplicidade, por mais que eu tenha muitas ressalvas sobre algumas partes, ou que eu ache alguns deslizes gigantes. Apesar de sair pensando que poderia ser melhor, me diverti bastante jogando Princess Peach: Showtime!; principalmente a partir da segunda metade. Ainda sinto que a Peach merece e pode ter uma jornada melhor, mas por enquanto me sinto satisfeita com essa.

Eu gosto muito de Sonic; acho o conceito legal, acho o universo carismático, gosto dos personagens, gosto desse mundo como um todo.. Então, eu sempre fico animada quando anunciam um novo jogo da franquia. E com esse não foi diferente. Quando vi o trailer de Superstars, mesmo tendo alguns questionamentos, fiquei muito, mas muito ansiosa pra jogar.

E então, chegou o lançamento. E lá fui eu jogar. Joguei uma vez em multiplayer e uma em single-player. Ao terminar a campanha das duas formas, não pude sentir nada além de insatisfação.

De forma alguma eu odeio esse jogo por completo. Acho que ele faz algumas coisas bem, entre elas, a forma de se lidar com o Super Sonic dentro da gameplay. Eu nunca gostei muito da presença dele nos jogos 2D da franquia. Sinto que ele, enquanto clímax dos jogos, funciona bem. Gosto bastante de algumas fases finais exclusivas dele. O meu problema com o Super é todo o resto do jogo. Eu não gosto de usar ele ao longo das fases normais do jogo. Para mim, ele meio que quebra o funcionamento do jogo. Se existia alguma mecânica única para a fase, provavelmente não vai ser usada. E qualquer dificuldade que ela poderia ter também se esvai no momento que se ativa o Super. Eu sinto que usar ele não é algo opcional. Para se ter o final verdadeiro em grande parte dos jogos, se tem que pegar as esmeraldas, e depois de pegá-las é muito difícil não acabar usando o poder. Os requisitos são simples demais e ativá-lo não é opcional. Então, eu sinto que o jogo me deixa com duas opções: ou não pegar o final real do jogo ou ter que me forçar a jogar de outra forma apenas para não ativar o Super.

Por conta disso, eu sempre acho que o Super é um elemento bom quando se trata sobre a história dos jogos, mas que não funciona dentro da gameplay. Curiosamente, em Superstars, isso se inverte. Eles resolveram o problema do Super simplesmente o adicionando como um dos poderes que estão na roda de habilidades dos personagens. O uso dele finalmente se tornou algo opcional, algo que desejei por toda a franquia. Mas junto a esse acerto, fizeram o que, para mim, é a pior inserção desse elemento da história. O Super é absolutamente irrelevante para a história do jogo a primeira vista. Aqui, ele não é nada além de um poderzinho para usar nas fases. Me deixa frustrada e insatisfeita a forma como conseguiram reduzir uma das marcas da franquia a algo que não passa de mecânica durante a campanha principal. E o que torna tudo pior é esse problema cair também sob as esmeraldas, uma das inovações desse jogo para franquia é a ideia de que cada esmeralda vai oferecer aos personagens um novo poder, e eles conseguiram jogar até mesmo a ideia nova deles no lixo.

E é ainda pior com elas porque, além de não terem função narrativa alguma, elas enquanto parte da gameplay praticamente não existem. Sinto que não existe lugar para usar os poderes, sequer um bônus ou trecho especial das fases que se tem que usar eles para chegar fizeram, e o pior é que conseguiram esse feito em um jogo que tem grande foco em exploração. Sinto que nada substituiria uma fase final focada no uso individual dos poderes e do Super, mas já que isso não existe, que ao menos fizessem com que os poderes pudessem ser um elemento útil nas fases que já existem, o que soa ainda mais fácil num jogo que coloca as 7 esmeraldas espalhadas em justamente 7 fases.

Superstar é cheio dessas ideias e mecânicas mal exploradas, tanto o que foi um dos principais pontos em que o jogo se vendeu pra mim, que são os múltiplos personagens usáveis sofrem por isso. Nenhum deles soa único, mesmo que cada um tenha uma habilidade exclusiva, eu não sinto diferença alguma entre usar o Sonic ou a Amy durante uma fase, por exemplo.

Não existe nada de especial que se possa fazer com o que cada personagem tem de único, são mecânicas que nunca são exploradas durante as fases. Até existe uma fase exclusiva para cada um dos personagens no jogo, mas sequer elas são capazes de explorar o suficiente o que se tem de especial em cada um deles, eu verdadeiramente sinto que se eu pudesse joga-las com os outros personagens, não apenas seriam passáveis, mas aposto que eu também não sentiria diferença alguma. Os diferenciais de cada personagem são tão irrelevantes que eu terminei o jogo me perguntando quando e aonde eu deveria ter usado o pulo duplo da Amy, o voo do Tails ou o planar do Knuckles.

Ainda assim, o que pra mim é o pior defeito do jogo consegue ser outro. Acho as fases de Superstars bem ruins, 90% delas não me agradaram. Tenho muitos problemas com elas, sejam os visuais feios e desinteressantes, a trilha sonora menos memorável da franquia, os problemas com as mecânicas únicas de cada fase que costumam variar de insuportáveis a irrelevantes, ou os problemas que com seu level design, que em muitos momentos me dá a sensação de não conseguir lidar com o que propõe, tendo muita dificuldade em encontrar um balanço agradável entre exploração e velocidade ao longo do jogo.

Dando algum destaque individual as fases, de longe a que mais me frustou foi o Ato 2 de Press Factory. A ideia deles para a fase foi colocar um timer de instakill que tem que ser reiniciado a cada X segundos apertando botões que estão espalhados pelo mapa, e juro, essa é uma das piores ideias que poderiam ter para um jogo que foca o design na exploração de cada fase. E, Frozen Base Ato 1 e Lagoon City sofrem por serem lentas e monótonas demais. Já Sand Sanctuary, Bridge Zone e Speed Jungle têm uma crise de identidade gigantesca. Praticamente todas as fases do jogo têm, mas essas são fases que verdadeiramente me dão a sensação de que eu já as joguei antes.

A maior parte das fases do jogo não me agrada. Sinto que elas não encontram aonde se sustentar. Mas existem 2 exceções que fogem disso e conseguem me chamar atenção: Egg Fortress e Cyberstation.

Sobre Egg Fortress, ela me ganhou muito pelo segundo ato. Pra mim, foi algo bem surpreendente. Não quero dar spoilers, mas achei a ideia da fase muito divertida, e a execução dela foi muito agradável. Foi bem divertido ver as coisas acontecendo. Foi uma das raras ideias bem executadas desse jogo.

Já Cyberstation é, pra mim, de longe a melhor do jogo. Em meio a um jogo incapaz de sair do medíocre e criar algo único e memorável, do nada me vem uma fase que foge completamente do lugar comum que o jogo escolhe estar na maior parte do tempo. Em Cyberstation, tudo está num ambiente virtual, e usaram isso de forma incrível. O jogo não só usa isso para brincar com o visual, transformando todos os elementos da tela em Voxel, o que eu acho ótimo, como também usa isso de fundamento para a mecânica mais divertida entre todas as fases do jogo. Aqui existem vários espacinhos que transformam o personagem em outras coisas para superar um desafio, o tornando um ratinho que deve subir por linhas de dados que formam uma espécie de labirinto vertical, uma água viva que deve flutuar e passar por espaços apertados enquanto desvia de alguns obstáculos, ou um foguete que vai sair correndo desenfreadamente tentando não bater em plataformas e literalmente explodir. Cyberstation foi a fase que finalmente conseguiu quebrar a monotonia geral do jogo e finalmente criar algo novo. É uma fase extremamente divertida, e é uma pena que essa seja a única fase que posso falar isso.

Para pontuar mais algo que eu não acho horrível, eu também gosto de alguns bosses do jogo, apesar de que a maioria deles pode ser quebrada pelos poderes, e detalhe, pelo primeiro que se pega da primeira esmeralda, a maioria deles tem boas ideias e geram uma lutinha divertida. Existem as exceções de bosses que também sofrem com uma crise de identidade absurdamente. Acho que, diferente das fases, aqui a maioria é positiva. Gosto do de Speed Jungle Ato 2, gosto do Fang em Golden Capital 2, apesar de que sinto ela sendo um pouco longa demais, eu gostei da ideia de controlar uma plataforminha e lutar contra ele no ar, adorei o de Cyberstation, muito bem executada e uma das lutas contra o Metal Sonic mais divertidas que já joguei, saindo do clichê do personagem que é fazer uma corrida. Eu só senti que essa luta podia brincar um pouco com a temática da fase. Frozen Base Act 2 também foi divertida por trazer algo diferente ao jogo.

Mas voltando às coisas negativas, eu acho o multiplayer do jogo caótico até demais. Não existe um esforço para manter os dois personagens na tela ao mesmo tempo. Se um personagem sai da tela, ele morre e tem que ser reposicionado. E o problema com isso é que existe uma disparidade absurda entre a velocidade do Sonic e os outros personagens. Então, costuma ser bem difícil manter sincronia. E esse sistema me fez experienciar muitos bugs também. Não só tinham momentos em que o personagem revivido só era impulsionado pro lado e voava até a morte, muitas vezes para ambos os jogadores, já que a câmera não parece ter muito critério pra decidir qual personagem seguir durante a gameplay e por isso seguia o personagem voando até a morte. Além disso, também experienciei um loop infinito de queda em Speed Jungle e um que fazia o jogo entender que a gente ainda estava dentro da água, mesmo estando fora. O multiplayer é um caos absoluto, um desastre total, disfuncional em todos os sentidos possíveis, e por isso, na maior parte do tempo, terminava por ser bem frustrante. Mas admito que de vez em quando as coisas aconteciam de uma forma tão absurda que me tirava uma risada ou duas.

Eu sei que esse jogo tem um “New Game Plus” na campanha da Trip, que é desbloqueada ao zerar o jogo pela primeira vez, e sei que ele conta com alterações no design das fases, no moveset dos bosses e que também desbloqueia uma batalha final com o Super Sonic. Mas eu sinto que essa ideia de esconder conteúdo principal do jogo em New Game+ é uma faca de dois gumes. Pode ser benéfico para um jogo bom que adiciona mais pra si mesmo através disso. Mas também pode ser um grande problema pra um jogo esconder parte de si nisso. Muita gente não vai ter vontade de chegar lá, e se o jogo principal já for desinteressante, que motivo eu tenho para jogar o adicional? E pior, se ele não me indicar nada disso, como eu deveria adivinhar? Superstars está no lado negativo disso, e ele sofre justamente com esses dois problemas. Eu não só não tinha vontade nenhuma de continuar o jogo porque já tinha desgostado do jogo principal, e também não senti indicação alguma que a Trip traria tanto a mais quando zerei. Ele não me fala nada. Então, quando liberei ela, pensei que era só um extrazinho bonitinho e nada além disso.

Enfim, termino Sonic Superstars sentindo que ele é um jogo que eu não tenho nenhuma vontade de revisitar, e eu sinto isso bastante com outros jogos da franquia, sejam porque têm algumas fases que eu só acho incríveis ou porque eles têm um fator replay capaz de me despertar interesse. E mesmo com esse jogo vendendo fator replay, ele é absolutamente incapaz de me fazer sentir vontade qualquer vontade de tocar nele novamente. Infelizmente, é um jogo que para mim soa vazio, sinto ele como algo sem alma, sem nada que o torne remotamente especial, e no geral a experiência só muito, mas, muito decepcionante.

Megami Tensei sempre foi alvo de interesse para mim e, dentre tudo que essa grande franquia tem a me oferecer, o que mais me saltava aos olhos era Persona. Não só pela popularidade, ou os visuais estilosos; o conceito dos jogos a partir do 3 me interessa muito. O que eu fiz com esse interesse foi, infelizmente, jogar Persona 1, e a experiência foi tão ruim a ponto de me travar da franquia por alguns anos.
Mesmo tendo interesse por Persona 3, 4 e 5, sempre que eu pensava em jogar eles, terminava decidindo fazer outra coisa. E com Reload isso não foi diferente, mesmo extremamente interessada por ver um jogo que já me cativava modernizado e levemente repaginado, ainda demorei um tempo para começar a jogar, e que erro foi esse. Desde que comecei o jogo, fiquei tão afeiçoada a esse mundo que não conseguia largar o jogo.

Persona 3 é um jogo que me interessa desde os seus temas; eu sempre gostei de ver obras falando sobre a morte. Infelizmente, muitas obras que eu consumi que tentam tratar sobre esse tema terminam me deixando um tanto decepcionada; muitas terminavam levando em conta apenas o final de tudo, com o clássico papo de que “Sua vida não tem sentido”, ou “Você é irrelevante pro universo”, e essa perspectiva exacerbadamente pessimista, pessoalmente não me agrada muito. Pra mim, o mais interessante que vem ao tocar esse tema não é apenas lembrar da morte, mas sim lembrar que de seu nascimento até a sua morte, existe um meio, a sua vida. E me alegra ver que Persona 3 sempre se lembra disso.

A problemática onde se desenrola a trama do jogo parte de dois princípios. A primeira, uma nova doença chamada Síndrome da Apatia (uma depressão severa) que vem assolando a sociedade, e a segunda sendo a promessa de que o mundo vai acabar e isso é inevitável. Essas são duas coisas que o jogo não vai te deixar esquecer; quanto mais o tempo passa mais impacto a doença tem, pessoas falam sobre com mais frequência, o mapa vai se tornando mais acinzentado e mais e mais pessoas infectadas com a síndrome aparecem por onde você anda. E conforme os dias do calendário se passam, o jogo frequentemente te lembra que o “dia da queda” está cada vez mais próximo.

O jogo apresenta uma possível solução para esse problema: acabar com a Hora Sombria, um fenômeno que causa a “25ª hora do dia”. Dou ênfase na palavra possível, porque em quase nenhum momento o jogo vai te falar diretamente que isso vai resolver o problema; os personagens meramente acreditam nisso. E eu acho isso um ótimo detalhe; conversa diretamente com a mensagem que eu tirei do jogo.

Muita gente resume o jogo a “Memento Mori”, mas eu discordo um tanto. O jogo sim, relembra de que sua morte está próxima, e aceitá-la é parte crucial da história, mas o jogo faz isso para relembrar de outra coisa: o fato de que nesse momento, aqueles personagens ainda estão vivos. A própria invocação das Personas, as armas dos personagens para lutar contra esse mundo, que é feita com um tiro na cabeça, traz isso consigo. Não é apenas a aceitação da morte de uma forma apática, que busca desistência; a aceitação dela também diz que esses personagens ainda vão continuar tentando, se esforçando pelo que importa a eles, e mesmo sob a incerteza de que qualquer ato que eles tomem tenha alguma relevância, a vida deles tem sentido, tem importância.

Mesmo potencialmente impotentes contra muito do que acontece na vida deles, cada ser humano que existiu nesse mundo é importante, tanto de forma negativa quanto positiva. Desde os amigos que sequer têm consciência sobre a Hora Sombria até os que estão ativamente lutando ao seu lado, todos impactam de alguma forma, e da mesma forma, a sua existência impacta a vida deles; tudo tem sentido, relevância e importância para esse mundo.

Aceitar a morte em Persona 3 é, acima de tudo, uma forma de relembrar que se está vivo. Pra mim, essa foi a grande mensagem do jogo. Aproveitar o momento em que se está vivo no mundo, aproveitar suas relações, seu tempo, sua vida; em resumo, viver.

E uma coisa que tornou isso ainda mais especial e impactante nesse jogo, foi o tratamento dele com o Makoto. Ele é um protagonista mudo e sem nome, o que é, para mim, uma das coisas que faz com que tudo aqui funcione tão bem. Fazer com que ele seja um personagem criado por quem o controla, foi uma ótima ideia; não existem falas do Makoto que não sejam escolhas suas, e nenhuma delas é necessariamente “correta”. Acho incrível que até mesmo pegar o final bom ou ruim é uma escolha, e o jogo não te pune por escolher o “ruim”; só trata como uma das escolhas de como viver sua vida. O protagonista, que você cria e dá personalidade, é pra mim a forma do jogo te dar uma vida dentro desse mundo, e eu consegui me sentir parte dele por conta disso.

O jogo foca muito nessa parte de vida cotidiana; se tem que assistir as aulas (Apesar de poder dormir durante elas), fazer provas, sair de férias, conhecer e se relacionar com pessoas pela cidade e etc. O jogo pode parecer meio lento por conta de tudo isso, mas pra mim essa lentidão é crucial ao jogo.

A parte mais importante são os Social Link, apesar do jogo não te forçar a fazê-los, existe um incentivo a isso por conta de suas personas do mesmo arcano do personagem que se está relacionando ficarem mais fortes de acordo com o quão forte é seu laço com aquela pessoa. Acho uma ótima forma do jogo de incentivar quem está jogando a viver sua vida nesse mundo, mas sem ser invasivo e parecer tornar isso uma obrigação.

Mas pra mim, jogar ignorando essa parte é um desperdício; uma das partes mais incríveis do jogo foi conhecer as pessoas desse mundo. Amei conhecer tantos deles, e são tantas pessoas únicas, algumas com vidas e histórias mais sentimentais e dramáticas, como a da criança passando pela divorcio dos pais, ou um paciente com uma doença incurável; outras mais descontraídas, como a do aluno que quer sair e namorar a professora, ou uma amiga que você faz jogando um MMO online. E pra mim, salvo raríssimas exceções, (Estou falando de você, Suemitsu) todas funcionam muito bem; cada uma delas é incrível e impactante à sua própria maneira.

Uma coisa que eu gostei bastante durante os Social Link é que, entre as opções de diálogo que você tem, geralmente, as que aparecem no início de cada social link são mais ambíguas ou “aleatórias”; pra mim, senti que é como se o jogo me falasse que esse é o momento que eu estou conhecendo esses personagens, e eles também. Por exemplo, no início do social link com a Maya, existe cena onde uma opção de diálogo é “Vou preparar o nosso casamento então”, e eu naturalmente não tenho ideia se falar isso deixaria ela brava ou alegre. Mas no final do social link, já era mais claro para mim o que agradava essa personagem, a forma como essa personagem gosta que lidem com ela, me deu um sentimento muito bacana de que eu estava conhecendo esses personagens cada vez mais.

Talvez isso incomode algumas pessoas, porque durante os Social Link, é como se existissem “Respostas certas”; as coisas que você fala podem ou te afastar ou te aproximar do personagem que você está conversando, mas eu particularmente não sinto que isso seja um problema no jogo, porque pra mim é apenas a personalidade deles. Dizer para um personagem que ele deve desistir do que ele está tão ansioso e alegre para fazer, naturalmente deixaria ele bravo.

Outra coisa que faz com que isso não seja um problema pra mim, é o fato de que o jogo não te força ou te pune por deixar algo de lado. A punição por dormir nas aulas, por exemplo, é talvez ir mal nas provas, e a punição por não fazer muitos Social Link é perder uma ceninha extra que acontece para cada um dos social link durante o último dia do jogo. Esse é um jogo que te dá muita liberdade; ele me deixou livre para que eu fizesse o que quisesse da minha vida e vivesse a minha própria maneira, o que também ajuda a mensagem se tornar mais impactante.

Ainda falando sobre personagens, mas falando mais deles em si do que do sistema de social link. Eu achei a grande maioria muito bons. Algumas historinhas foram bem tocantes, como a da Aigis que busca encontrar um novo propósito para si mesma, e que aprende com o tempo a respeitar sua condição e seu corpo como algo único e especial. Ou o Listrinha, um personagem tentando escrever um livro que represente sua vida, uma história que ele possa sentir que foi feita “Para ele”, diferente de tantas no mundo que não conseguem conversar tanto com o personagem, ver ele continuar a escrever e junto a isso encontrar um novo sentido na vida dele foi muito tocante, e o final da história que ele escreveu me fez chorar. E eu poderia continuar citando as várias que me agradaram de alguma forma, tanto as dramáticas quanto as bobinhas, todas foram boas de se acompanhar e se fecham muito bem.

Os personagens do grupinho principal também são um espetáculo à parte, mas sinto que nessa parte, alguns personagens terminam por escanteio, e esses são a grande maioria dos homens da história. Talvez isso aconteça porque no jogo original, sequer social link eles tinham.

As personagens femininas têm sua história sendo contada durante todo o jogo; elas vão crescendo junto à jornada delas e sempre têm uma ceninha ou outra que desenvolve o arco delas. Já no caso dos personagens masculinos, a maioria deles tem arcos muito curtos; quando tem uma parte da história que foca neles de fato. O Amada, por exemplo, me deixou sentindo que ele só existiu por um breve momento na trama principal; até tem um momento e um arco para o personagem, mas depois que esse momento acaba, eu fiquei com a impressão de que ele ficou meio escanteado. Isso se ameniza um pouco pela adição dos Social Link deles no jogo, mas ainda fiquei com o sentimento de que os personagens masculinos por vezes terminavam meio avulsos aos acontecimentos.

Eu queria gostar de tudo em Persona 3, mas infelizmente existe coisa que eu desgosto bastante aqui, e essa coisa é o Tártaro, a dungeon do jogo que fica disponível entre cada Lua Cheia, horrível.

Por ser gerada de forma procedural, muitas vezes eu terminava me sentindo exausta do design; terminava ficando extremamente repetitivo. Eu muitas vezes senti que estava passando pelo mesmo lugar de novo e de novo, e foram 255 andares disso. Conforme se progride na dungeon, o visual dela vai mudando algumas vezes; os andares 227-264 ao menos são diferentes dos do andar 2-22, dá uma leve amenizada, mas com o fato de que se libera mais andares depois de progredir na história a cada lua cheia, a exaustão não para; só existe um pequeno espaço pra respirar. Geralmente, o que eu fazia era sempre fazer o Tártaro no mesmo dia que chegavam nossos andares e depois ficava vivendo minha vidinha no jogo até chegar a próxima lua cheia.

Existem alguns andares especiais com bosses para se derrotar, e eles por vezes são sim um pouco divertidos de se derrotar; costumam usar bem o que se tem de disponível no jogo até aquele momento e em geral são batalhas que exigem um pouco mais de estratégia e terminam sendo a parte mais da dungeon, mas elas não chegam nem perto de suficiente para torná-la menos chata. Aproveitando pra fazer um comentário adicional, eu gosto da maioria dos bosses da história do jogo, gosto de como cada é feito de uma forma com uma estratégia e funcionamento único pensando no arcano que eles representam, e a maioria é bem divertida. Também amei a luta final.

Felizmente, essa é minha única grande reclamação com o jogo. Apesar de achar momentos como a semana que você forçadamente tem que ficar fazendo treino de atletismo depois de toda aula, ou as férias de verão que travam a maior parte dos social link presentes no jogo por algumas semanas serem coisas chatinhas, não chegaram a atrapalhar minha experiência no geral.

Uma parte que eu gostaria muito de falar com mais spoilers, mas que não vou, é a reta final do jogo. Pra mim ela como um todo é magnífica; tudo que acontece nela tem um peso absurdo, os acontecimentos são muito impactantes, e a forma de cada personagem que você passou um ano inteiro conhecendo de lidar com tudo que está acontecendo é ótima. Tudo que acontece na trama tem um impacto geral pra história, mas também tem algo pessoal para cada um, e o jogo trabalha isso de uma forma que eu gostei bastante, dando espaço pros acontecimentos e pra cada um deles. Amo todos os diálogos durante a batalha final, e o clímax dela é tão incrível.

Mas o final em si, é a parte mais especial do jogo pra mim. É um dos finais mais emocionantes que poderia ter; o jeito que ele conversa com cada um dos temas abordados e com a história do jogo como um todo é magnífico. E o que o torna ainda mais incrível é a ideia de ser final em aberto. Pra mim, todas as formas que eu pude ver o final são incríveis; cada uma delas interage com o tema da história de uma forma diferente, e seus diferentes significados ao final são todos lindos. De todas as formas possíveis, foi um final muito tocante, e eu não consigo pensar em uma forma melhor de fechar essa história.
É uma pena que The Answer exista pra dar uma resposta final a tudo, com um epílogo que mais faz mal ao jogo do que faz bem. Vendo ele, pra mim foi como se estragassem grande parte do que torna a história do jogo tão, mas tão linda. Se trouxerem como DLC pra esse jogo eu vou felizmente ignorar.

Eu, ao terminar Persona 3, sinto que vivi. Não apenas coloquei um jogo e segui jogando; eu vivi o meu tempo dentro desse mundo. Fui nas aulas e dormi na grande maioria delas, tirei baixa em quase todas as provas, fiz uma pequena rotina. Conheci muitos personagens incríveis como a Maiko, a Aigis, a Maya, o Listrinha, a Yukari entre tantos outros, e de bônus eu ainda vi um dos mais bonitos e emocionais que poderia ver. E ter isso dessa forma contribuiu muito com o que pra mim foi a principal mensagem do jogo: “Viver”.