Já há algum tempo, existe um esforço em mudar o status quo da Peach dentro do universo de Mario, fazendo com que ela seja mais do que apenas uma donzela em perigo. E apesar de ainda terem sido lançados jogos onde ela cumpria esse papel na última década, é cada vez mais comum vê-la participando de novos jogos como uma personagem jogável; no recente filme da Illumination, ela até cumpre o papel de ser a “fodona” desse mundo. Dado isso, nada mais justo do que trazer uma nova aventura solo da personagem, quase 20 anos depois da primeira.

Diferente do primeiro jogo solo da personagem, Super Princess Peach, que ainda se construía em cima de uma “inversão de papéis”, essa é uma aventura desprendida dos elementos comuns ao universo de Mario, uma que, assim como a “nova versão” da personagem, é agora independente. Dada essa independência, o jogo então tem a liberdade para construir algo único para a personagem, o que não sei se será usado como uma “base” para a filosofia de design em jogos da personagem, como foi Wario Land para o Wario, ou se vai se tratar de algo isolado.

Princess Peach: Showtime! leva a personagem a um teatro que rapidamente vai ser atacado pelo grupinho de vilões do jogo, a trupe uvaparsa. Seu objetivo então é entrar em cada um dos 10 espetáculos apresentados no lugar para consertar suas histórias, e o papel principal de cada história funciona como power-ups, e vão desde se tornar uma sereia até ser uma patinadora, ou uma mestra espadachim.

Eu infelizmente sinto que o jogo algumas vezes falha em trabalhar essa temática teatral dele. Mesmo que o que ele traga como teatro seja o construído por outras mídias como desenhos ou outros jogos, isso passa longe de ser o meu problema com o jogo. Meu problema com ele é que muitas vezes sinto que as fases não exploram bem a temática do jogo, algumas são super legais, não só usando a temática como estética, mas também trazendo uma historinha que realmente me deixa com a sensação de que eu estou jogando aquele espetáculo de teatro depois de ele ter sua história bagunçada pelos vilões. Já outras fases deixam isso completamente de lado, usando a temática teatral só como estética, como se fosse só um cenário a ser seguido.

E também me incomoda muito a forma como algumas delas são construídas, tanto dentro das fases quanto na narrativa que elas se propõem a ter. Dentro das fases, eu tenho um problema muito grande com o jogo não permitir backtracking; a ideia é que as fases sejam separadas em várias pequenas sessões que vão funcionar como as cenas do espetáculo, mas quando me diz para explorar a fase, mas ao mesmo tempo me trava para o próximo cenário caso eu entre na porta errada, se torna um pouco chato.

Para cada um dos 10 espetáculos no jogo, existem três fases diferentes, aqui chamados de atos. E nisso é onde me incomoda a narrativa de algumas. Muitas funcionam em conjunto como uma história completa separada em três atos, outras parecem funcionar como continuações do tipo sequência, se passando um tempo depois do primeiro ato. E isso eu acho algo legal do jogo, meu problema é que existem algumas vezes onde o ato de cada fase parece desconexo demais um do outro, e para a intenção de contar uma história que eles têm, um deles parecer não se envolver com o outro não funciona muito bem.

Esses problemas se tornam algo relevante porque o ponto onde o jogo mais se sustenta é para mim a sua temática; é divertido ver ela sendo usada em cada fase, e mesmo no caso de fases que não têm os poderes dos figurinos tão bem utilizados, elas podem se tornar interessantes pela forma como a temática no jogo é utilizada dentro delas.

Isso acontece principalmente nas fases da detetive e da sereia. No caso das fases da detetive, sinto que em muito pela própria natureza das fases, foi aqui onde a temática mais teve espaço para brilhar, o foco na historinha fez com que o trecho soasse muito mais como um espetáculo, e sinto que a direção durante essas fases foi melhor que o geral do jogo, brincando mais com a temática. É uma pena que eu sinta a gameplay desse trecho sendo um pouco lenta demais, não fosse por isso poderia ser uma das minhas favoritas. Enfim, as fases da sereia caem sobre isso por um outro motivo, a gameplay também é muito chata, mexer peixinho pra lá e pra cá fazendo as mesmas coisas por três fases é exaustivo, mas eu gostei tanto da ideia de essas fases serem feitas como uma ópera que acabei gostando das fases.

O contrário também existe aqui, e a que mais chama atenção nisso é a fase da heroína sci-fi no jogo; ela tem uma gameplay bem divertida, e é de longe a que tem mais usos diferentes ao longo das fases. Só que eu tenho um problema muito grande com ela, e passa longe de ser a historinha; aqui é mais sobre todo o resto. Além da maioria dos objetos do cenário, como as naves não serem de papelão, como é em praticamente toda fase do jogo, sinto que existe muito zoom e câmera lenta. E tudo isso ficou meio estranho pra mim enquanto jogava, não é como se o resto do jogo não tivesse, tem, mas lá sinto que faz parte da liberdade criativa de ser um jogo, e não chega a incomodar; aqui é meio demais. Ao mesmo tempo, as fases ainda tentam relembrar o teatral em outros elementos, acaba ficando estranho, e me incomoda um tanto.

Agora falando mais dos figurinos como um todo, todos eles são simples; nunca vão ser adicionadas novas mecânicas durante os atos posteriores e também nunca vão ser expandidos o que já se tem sobre. Sinto que é um tanto natural que seja assim; o jogo como um todo é simples, o level design também é simples, então fazer poderzinhos mais complexinhos para serem usados em três fases que no total raramente ultrapassam a marca de 30 minutos.

Os poderes serem feitos dessa forma gera uma situação onde eles, por serem simples, exigem que o level design os use de forme criativa e diferente em cada fase para que se tornem divertidos e as fases não fiquem repetitivas. O problema é que algumas vezes o level design não chega a ser bom o suficiente pra isso; alguns espetáculos me deixam com a sensação de que os três atos são apenas repetições dos anteriores.

Os que mais gritam esse problema de repetição são a espadachim e confeiteira. A espadachim sofre muito por já ter uma mecânica que em pouco me agrada; é muito mal explorada pelas suas fases. Todas baseiam o level design na mesma coisa, que é quase que puramente o combate da espadachim, e como essa base já me desagrada, impossível que o geral me agrade, além dos inimigos serem sempre os mesmos. A confeiteira também baseia sua gameplay completamente em duas coisas; no caso dela, dois mini-games, um de apertar botão até chegar a hora de soltar, e outro de desenhar um padrão corretamente. Diferente da espadachim, até me diverti na primeira fase da confeiteira, mas como os mesmos dois mini-games se repetem praticamente da mesma forma durante as outras duas fases do figurino, acaba se tornando exaustivo.

Felizmente, essas foram a minoria das fases no jogo, e dos dez figurinos, a espadachim, a confeiteira, a xerife, a patinadora, a detitive, a agente secreta, a mestra de kung-fu, uma sereia e uma super heroína de sci-fi, posso dizer que a maioria me agradou.

A ninja, a mestra de kung-fu, e a agente secreta, por exemplo, são todas ótimas. As habilidades únicas de cada um deles são exploradas de forma diferente e competente em uma das suas respectivas fases. Todas essas tem momentos super bem pensados para se usar as habilidades, além de normalmente usarem ela de formas únicas para cada ato, e pra mim isso é o ideal do jogo pros figurinos. Ao mesmo tempo, sinto que todos esses conseguem explorar a temática do jogo além da estética, fica tudo muito legal, e foram partes do jogo que eu gostei muito.

Mas o meu figurino favorito da Peach mesmo é a patinadora. Acho que todas as fases funcionam tão bem; são todas curtinhas, cada uma apresentação de patinação. Todas se têm um percurso a se fazer com alguns obstáculos e lugares para fazer os saltos e giros e saltos esperados de uma patinadora. O que mais me faz gostar desse figurino é o fato de que eu sou absolutamente apaixonada por patinação, e raramente vejo isso em algum jogo; ver as referências às poses, as apresentações e também a vários momentos comuns em uma apresentação profissional foi super legal pra mim; por conta disso, essas se tornaram as fases que eu mais me diverti jogando.

Queria comentar também sobre os chefões do jogo; são cinco ao todo, e com exceção de um, eu gostei de todos. O chefe que eu não gostei foi um gatinho; meu problema com ele foi sentir que ele era básico até demais, e não de uma forma bem feita. A mecânica dele é super fácil de lidar; ele só joga uma bombinha e fica repetindo o mesmo padrão de ataque até que ele encoste na bombinha; foi uma batalha puramente tediosa. Mas com exceção dele, todos os chefes do jogo são bons; eles trabalham bem em cima da mecânica proposta a cada um deles, principalmente o Leão e a Cobra. O Leão usa o cenário pra jogar umas bolinhas; seu objetivo é usar o cenário pra rebater a bolinha até acertar ele; a graça é ele ficar mudando o cenário e deixando cada vez mais complicadinho de acertar ele; assim como o gatinho, é básico, mas aqui é bem executado e divertido de brincar. Já a cobra eu gosto porque a mecânica dela é fazer com que toda vez que ela faça contato visual com você, a fase volte no tempo; então o objetivo é ir esquivando do olhar dela e usando o cenário pra se esconder.

E pro jogo, é basicamente isso; com exceção de conteúdo extra, não tem muito a mais; é um joguinho bem curtinho, e que como eu disse algumas vezes durante esse texto, desde a historinha liga tudo às fases e até mesmo os figurinos, tudo é bem simples. Não digo isso como demérito; sinto que ele trabalha bem sob essa simplicidade, por mais que eu tenha muitas ressalvas sobre algumas partes, ou que eu ache alguns deslizes gigantes. Apesar de sair pensando que poderia ser melhor, me diverti bastante jogando Princess Peach: Showtime!; principalmente a partir da segunda metade. Ainda sinto que a Peach merece e pode ter uma jornada melhor, mas por enquanto me sinto satisfeita com essa.

Eu gosto muito de Sonic; acho o conceito legal, acho o universo carismático, gosto dos personagens, gosto desse mundo como um todo.. Então, eu sempre fico animada quando anunciam um novo jogo da franquia. E com esse não foi diferente. Quando vi o trailer de Superstars, mesmo tendo alguns questionamentos, fiquei muito, mas muito ansiosa pra jogar.

E então, chegou o lançamento. E lá fui eu jogar. Joguei uma vez em multiplayer e uma em single-player. Ao terminar a campanha das duas formas, não pude sentir nada além de insatisfação.

De forma alguma eu odeio esse jogo por completo. Acho que ele faz algumas coisas bem, entre elas, a forma de se lidar com o Super Sonic dentro da gameplay. Eu nunca gostei muito da presença dele nos jogos 2D da franquia. Sinto que ele, enquanto clímax dos jogos, funciona bem. Gosto bastante de algumas fases finais exclusivas dele. O meu problema com o Super é todo o resto do jogo. Eu não gosto de usar ele ao longo das fases normais do jogo. Para mim, ele meio que quebra o funcionamento do jogo. Se existia alguma mecânica única para a fase, provavelmente não vai ser usada. E qualquer dificuldade que ela poderia ter também se esvai no momento que se ativa o Super. Eu sinto que usar ele não é algo opcional. Para se ter o final verdadeiro em grande parte dos jogos, se tem que pegar as esmeraldas, e depois de pegá-las é muito difícil não acabar usando o poder. Os requisitos são simples demais e ativá-lo não é opcional. Então, eu sinto que o jogo me deixa com duas opções: ou não pegar o final real do jogo ou ter que me forçar a jogar de outra forma apenas para não ativar o Super.

Por conta disso, eu sempre acho que o Super é um elemento bom quando se trata sobre a história dos jogos, mas que não funciona dentro da gameplay. Curiosamente, em Superstars, isso se inverte. Eles resolveram o problema do Super simplesmente o adicionando como um dos poderes que estão na roda de habilidades dos personagens. O uso dele finalmente se tornou algo opcional, algo que desejei por toda a franquia. Mas junto a esse acerto, fizeram o que, para mim, é a pior inserção desse elemento da história. O Super é absolutamente irrelevante para a história do jogo a primeira vista. Aqui, ele não é nada além de um poderzinho para usar nas fases. Me deixa frustrada e insatisfeita a forma como conseguiram reduzir uma das marcas da franquia a algo que não passa de mecânica durante a campanha principal. E o que torna tudo pior é esse problema cair também sob as esmeraldas, uma das inovações desse jogo para franquia é a ideia de que cada esmeralda vai oferecer aos personagens um novo poder, e eles conseguiram jogar até mesmo a ideia nova deles no lixo.

E é ainda pior com elas porque, além de não terem função narrativa alguma, elas enquanto parte da gameplay praticamente não existem. Sinto que não existe lugar para usar os poderes, sequer um bônus ou trecho especial das fases que se tem que usar eles para chegar fizeram, e o pior é que conseguiram esse feito em um jogo que tem grande foco em exploração. Sinto que nada substituiria uma fase final focada no uso individual dos poderes e do Super, mas já que isso não existe, que ao menos fizessem com que os poderes pudessem ser um elemento útil nas fases que já existem, o que soa ainda mais fácil num jogo que coloca as 7 esmeraldas espalhadas em justamente 7 fases.

Superstar é cheio dessas ideias e mecânicas mal exploradas, tanto o que foi um dos principais pontos em que o jogo se vendeu pra mim, que são os múltiplos personagens usáveis sofrem por isso. Nenhum deles soa único, mesmo que cada um tenha uma habilidade exclusiva, eu não sinto diferença alguma entre usar o Sonic ou a Amy durante uma fase, por exemplo.

Não existe nada de especial que se possa fazer com o que cada personagem tem de único, são mecânicas que nunca são exploradas durante as fases. Até existe uma fase exclusiva para cada um dos personagens no jogo, mas sequer elas são capazes de explorar o suficiente o que se tem de especial em cada um deles, eu verdadeiramente sinto que se eu pudesse joga-las com os outros personagens, não apenas seriam passáveis, mas aposto que eu também não sentiria diferença alguma. Os diferenciais de cada personagem são tão irrelevantes que eu terminei o jogo me perguntando quando e aonde eu deveria ter usado o pulo duplo da Amy, o voo do Tails ou o planar do Knuckles.

Ainda assim, o que pra mim é o pior defeito do jogo consegue ser outro. Acho as fases de Superstars bem ruins, 90% delas não me agradaram. Tenho muitos problemas com elas, sejam os visuais feios e desinteressantes, a trilha sonora menos memorável da franquia, os problemas com as mecânicas únicas de cada fase que costumam variar de insuportáveis a irrelevantes, ou os problemas que com seu level design, que em muitos momentos me dá a sensação de não conseguir lidar com o que propõe, tendo muita dificuldade em encontrar um balanço agradável entre exploração e velocidade ao longo do jogo.

Dando algum destaque individual as fases, de longe a que mais me frustou foi o Ato 2 de Press Factory. A ideia deles para a fase foi colocar um timer de instakill que tem que ser reiniciado a cada X segundos apertando botões que estão espalhados pelo mapa, e juro, essa é uma das piores ideias que poderiam ter para um jogo que foca o design na exploração de cada fase. E, Frozen Base Ato 1 e Lagoon City sofrem por serem lentas e monótonas demais. Já Sand Sanctuary, Bridge Zone e Speed Jungle têm uma crise de identidade gigantesca. Praticamente todas as fases do jogo têm, mas essas são fases que verdadeiramente me dão a sensação de que eu já as joguei antes.

A maior parte das fases do jogo não me agrada. Sinto que elas não encontram aonde se sustentar. Mas existem 2 exceções que fogem disso e conseguem me chamar atenção: Egg Fortress e Cyberstation.

Sobre Egg Fortress, ela me ganhou muito pelo segundo ato. Pra mim, foi algo bem surpreendente. Não quero dar spoilers, mas achei a ideia da fase muito divertida, e a execução dela foi muito agradável. Foi bem divertido ver as coisas acontecendo. Foi uma das raras ideias bem executadas desse jogo.

Já Cyberstation é, pra mim, de longe a melhor do jogo. Em meio a um jogo incapaz de sair do medíocre e criar algo único e memorável, do nada me vem uma fase que foge completamente do lugar comum que o jogo escolhe estar na maior parte do tempo. Em Cyberstation, tudo está num ambiente virtual, e usaram isso de forma incrível. O jogo não só usa isso para brincar com o visual, transformando todos os elementos da tela em Voxel, o que eu acho ótimo, como também usa isso de fundamento para a mecânica mais divertida entre todas as fases do jogo. Aqui existem vários espacinhos que transformam o personagem em outras coisas para superar um desafio, o tornando um ratinho que deve subir por linhas de dados que formam uma espécie de labirinto vertical, uma água viva que deve flutuar e passar por espaços apertados enquanto desvia de alguns obstáculos, ou um foguete que vai sair correndo desenfreadamente tentando não bater em plataformas e literalmente explodir. Cyberstation foi a fase que finalmente conseguiu quebrar a monotonia geral do jogo e finalmente criar algo novo. É uma fase extremamente divertida, e é uma pena que essa seja a única fase que posso falar isso.

Para pontuar mais algo que eu não acho horrível, eu também gosto de alguns bosses do jogo, apesar de que a maioria deles pode ser quebrada pelos poderes, e detalhe, pelo primeiro que se pega da primeira esmeralda, a maioria deles tem boas ideias e geram uma lutinha divertida. Existem as exceções de bosses que também sofrem com uma crise de identidade absurdamente. Acho que, diferente das fases, aqui a maioria é positiva. Gosto do de Speed Jungle Ato 2, gosto do Fang em Golden Capital 2, apesar de que sinto ela sendo um pouco longa demais, eu gostei da ideia de controlar uma plataforminha e lutar contra ele no ar, adorei o de Cyberstation, muito bem executada e uma das lutas contra o Metal Sonic mais divertidas que já joguei, saindo do clichê do personagem que é fazer uma corrida. Eu só senti que essa luta podia brincar um pouco com a temática da fase. Frozen Base Act 2 também foi divertida por trazer algo diferente ao jogo.

Mas voltando às coisas negativas, eu acho o multiplayer do jogo caótico até demais. Não existe um esforço para manter os dois personagens na tela ao mesmo tempo. Se um personagem sai da tela, ele morre e tem que ser reposicionado. E o problema com isso é que existe uma disparidade absurda entre a velocidade do Sonic e os outros personagens. Então, costuma ser bem difícil manter sincronia. E esse sistema me fez experienciar muitos bugs também. Não só tinham momentos em que o personagem revivido só era impulsionado pro lado e voava até a morte, muitas vezes para ambos os jogadores, já que a câmera não parece ter muito critério pra decidir qual personagem seguir durante a gameplay e por isso seguia o personagem voando até a morte. Além disso, também experienciei um loop infinito de queda em Speed Jungle e um que fazia o jogo entender que a gente ainda estava dentro da água, mesmo estando fora. O multiplayer é um caos absoluto, um desastre total, disfuncional em todos os sentidos possíveis, e por isso, na maior parte do tempo, terminava por ser bem frustrante. Mas admito que de vez em quando as coisas aconteciam de uma forma tão absurda que me tirava uma risada ou duas.

Eu sei que esse jogo tem um “New Game Plus” na campanha da Trip, que é desbloqueada ao zerar o jogo pela primeira vez, e sei que ele conta com alterações no design das fases, no moveset dos bosses e que também desbloqueia uma batalha final com o Super Sonic. Mas eu sinto que essa ideia de esconder conteúdo principal do jogo em New Game+ é uma faca de dois gumes. Pode ser benéfico para um jogo bom que adiciona mais pra si mesmo através disso. Mas também pode ser um grande problema pra um jogo esconder parte de si nisso. Muita gente não vai ter vontade de chegar lá, e se o jogo principal já for desinteressante, que motivo eu tenho para jogar o adicional? E pior, se ele não me indicar nada disso, como eu deveria adivinhar? Superstars está no lado negativo disso, e ele sofre justamente com esses dois problemas. Eu não só não tinha vontade nenhuma de continuar o jogo porque já tinha desgostado do jogo principal, e também não senti indicação alguma que a Trip traria tanto a mais quando zerei. Ele não me fala nada. Então, quando liberei ela, pensei que era só um extrazinho bonitinho e nada além disso.

Enfim, termino Sonic Superstars sentindo que ele é um jogo que eu não tenho nenhuma vontade de revisitar, e eu sinto isso bastante com outros jogos da franquia, sejam porque têm algumas fases que eu só acho incríveis ou porque eles têm um fator replay capaz de me despertar interesse. E mesmo com esse jogo vendendo fator replay, ele é absolutamente incapaz de me fazer sentir vontade qualquer vontade de tocar nele novamente. Infelizmente, é um jogo que para mim soa vazio, sinto ele como algo sem alma, sem nada que o torne remotamente especial, e no geral a experiência só muito, mas, muito decepcionante.

Megami Tensei sempre foi alvo de interesse para mim e, dentre tudo que essa grande franquia tem a me oferecer, o que mais me saltava aos olhos era Persona. Não só pela popularidade, ou os visuais estilosos; o conceito dos jogos a partir do 3 me interessa muito. O que eu fiz com esse interesse foi, infelizmente, jogar Persona 1, e a experiência foi tão ruim a ponto de me travar da franquia por alguns anos.
Mesmo tendo interesse por Persona 3, 4 e 5, sempre que eu pensava em jogar eles, terminava decidindo fazer outra coisa. E com Reload isso não foi diferente, mesmo extremamente interessada por ver um jogo que já me cativava modernizado e levemente repaginado, ainda demorei um tempo para começar a jogar, e que erro foi esse. Desde que comecei o jogo, fiquei tão afeiçoada a esse mundo que não conseguia largar o jogo.

Persona 3 é um jogo que me interessa desde os seus temas; eu sempre gostei de ver obras falando sobre a morte. Infelizmente, muitas obras que eu consumi que tentam tratar sobre esse tema terminam me deixando um tanto decepcionada; muitas terminavam levando em conta apenas o final de tudo, com o clássico papo de que “Sua vida não tem sentido”, ou “Você é irrelevante pro universo”, e essa perspectiva exacerbadamente pessimista, pessoalmente não me agrada muito. Pra mim, o mais interessante que vem ao tocar esse tema não é apenas lembrar da morte, mas sim lembrar que de seu nascimento até a sua morte, existe um meio, a sua vida. E me alegra ver que Persona 3 sempre se lembra disso.

A problemática onde se desenrola a trama do jogo parte de dois princípios. A primeira, uma nova doença chamada Síndrome da Apatia (uma depressão severa) que vem assolando a sociedade, e a segunda sendo a promessa de que o mundo vai acabar e isso é inevitável. Essas são duas coisas que o jogo não vai te deixar esquecer; quanto mais o tempo passa mais impacto a doença tem, pessoas falam sobre com mais frequência, o mapa vai se tornando mais acinzentado e mais e mais pessoas infectadas com a síndrome aparecem por onde você anda. E conforme os dias do calendário se passam, o jogo frequentemente te lembra que o “dia da queda” está cada vez mais próximo.

O jogo apresenta uma possível solução para esse problema: acabar com a Hora Sombria, um fenômeno que causa a “25ª hora do dia”. Dou ênfase na palavra possível, porque em quase nenhum momento o jogo vai te falar diretamente que isso vai resolver o problema; os personagens meramente acreditam nisso. E eu acho isso um ótimo detalhe; conversa diretamente com a mensagem que eu tirei do jogo.

Muita gente resume o jogo a “Memento Mori”, mas eu discordo um tanto. O jogo sim, relembra de que sua morte está próxima, e aceitá-la é parte crucial da história, mas o jogo faz isso para relembrar de outra coisa: o fato de que nesse momento, aqueles personagens ainda estão vivos. A própria invocação das Personas, as armas dos personagens para lutar contra esse mundo, que é feita com um tiro na cabeça, traz isso consigo. Não é apenas a aceitação da morte de uma forma apática, que busca desistência; a aceitação dela também diz que esses personagens ainda vão continuar tentando, se esforçando pelo que importa a eles, e mesmo sob a incerteza de que qualquer ato que eles tomem tenha alguma relevância, a vida deles tem sentido, tem importância.

Mesmo potencialmente impotentes contra muito do que acontece na vida deles, cada ser humano que existiu nesse mundo é importante, tanto de forma negativa quanto positiva. Desde os amigos que sequer têm consciência sobre a Hora Sombria até os que estão ativamente lutando ao seu lado, todos impactam de alguma forma, e da mesma forma, a sua existência impacta a vida deles; tudo tem sentido, relevância e importância para esse mundo.

Aceitar a morte em Persona 3 é, acima de tudo, uma forma de relembrar que se está vivo. Pra mim, essa foi a grande mensagem do jogo. Aproveitar o momento em que se está vivo no mundo, aproveitar suas relações, seu tempo, sua vida; em resumo, viver.

E uma coisa que tornou isso ainda mais especial e impactante nesse jogo, foi o tratamento dele com o Makoto. Ele é um protagonista mudo e sem nome, o que é, para mim, uma das coisas que faz com que tudo aqui funcione tão bem. Fazer com que ele seja um personagem criado por quem o controla, foi uma ótima ideia; não existem falas do Makoto que não sejam escolhas suas, e nenhuma delas é necessariamente “correta”. Acho incrível que até mesmo pegar o final bom ou ruim é uma escolha, e o jogo não te pune por escolher o “ruim”; só trata como uma das escolhas de como viver sua vida. O protagonista, que você cria e dá personalidade, é pra mim a forma do jogo te dar uma vida dentro desse mundo, e eu consegui me sentir parte dele por conta disso.

O jogo foca muito nessa parte de vida cotidiana; se tem que assistir as aulas (Apesar de poder dormir durante elas), fazer provas, sair de férias, conhecer e se relacionar com pessoas pela cidade e etc. O jogo pode parecer meio lento por conta de tudo isso, mas pra mim essa lentidão é crucial ao jogo.

A parte mais importante são os Social Link, apesar do jogo não te forçar a fazê-los, existe um incentivo a isso por conta de suas personas do mesmo arcano do personagem que se está relacionando ficarem mais fortes de acordo com o quão forte é seu laço com aquela pessoa. Acho uma ótima forma do jogo de incentivar quem está jogando a viver sua vida nesse mundo, mas sem ser invasivo e parecer tornar isso uma obrigação.

Mas pra mim, jogar ignorando essa parte é um desperdício; uma das partes mais incríveis do jogo foi conhecer as pessoas desse mundo. Amei conhecer tantos deles, e são tantas pessoas únicas, algumas com vidas e histórias mais sentimentais e dramáticas, como a da criança passando pela divorcio dos pais, ou um paciente com uma doença incurável; outras mais descontraídas, como a do aluno que quer sair e namorar a professora, ou uma amiga que você faz jogando um MMO online. E pra mim, salvo raríssimas exceções, (Estou falando de você, Suemitsu) todas funcionam muito bem; cada uma delas é incrível e impactante à sua própria maneira.

Uma coisa que eu gostei bastante durante os Social Link é que, entre as opções de diálogo que você tem, geralmente, as que aparecem no início de cada social link são mais ambíguas ou “aleatórias”; pra mim, senti que é como se o jogo me falasse que esse é o momento que eu estou conhecendo esses personagens, e eles também. Por exemplo, no início do social link com a Maya, existe cena onde uma opção de diálogo é “Vou preparar o nosso casamento então”, e eu naturalmente não tenho ideia se falar isso deixaria ela brava ou alegre. Mas no final do social link, já era mais claro para mim o que agradava essa personagem, a forma como essa personagem gosta que lidem com ela, me deu um sentimento muito bacana de que eu estava conhecendo esses personagens cada vez mais.

Talvez isso incomode algumas pessoas, porque durante os Social Link, é como se existissem “Respostas certas”; as coisas que você fala podem ou te afastar ou te aproximar do personagem que você está conversando, mas eu particularmente não sinto que isso seja um problema no jogo, porque pra mim é apenas a personalidade deles. Dizer para um personagem que ele deve desistir do que ele está tão ansioso e alegre para fazer, naturalmente deixaria ele bravo.

Outra coisa que faz com que isso não seja um problema pra mim, é o fato de que o jogo não te força ou te pune por deixar algo de lado. A punição por dormir nas aulas, por exemplo, é talvez ir mal nas provas, e a punição por não fazer muitos Social Link é perder uma ceninha extra que acontece para cada um dos social link durante o último dia do jogo. Esse é um jogo que te dá muita liberdade; ele me deixou livre para que eu fizesse o que quisesse da minha vida e vivesse a minha própria maneira, o que também ajuda a mensagem se tornar mais impactante.

Ainda falando sobre personagens, mas falando mais deles em si do que do sistema de social link. Eu achei a grande maioria muito bons. Algumas historinhas foram bem tocantes, como a da Aigis que busca encontrar um novo propósito para si mesma, e que aprende com o tempo a respeitar sua condição e seu corpo como algo único e especial. Ou o Listrinha, um personagem tentando escrever um livro que represente sua vida, uma história que ele possa sentir que foi feita “Para ele”, diferente de tantas no mundo que não conseguem conversar tanto com o personagem, ver ele continuar a escrever e junto a isso encontrar um novo sentido na vida dele foi muito tocante, e o final da história que ele escreveu me fez chorar. E eu poderia continuar citando as várias que me agradaram de alguma forma, tanto as dramáticas quanto as bobinhas, todas foram boas de se acompanhar e se fecham muito bem.

Os personagens do grupinho principal também são um espetáculo à parte, mas sinto que nessa parte, alguns personagens terminam por escanteio, e esses são a grande maioria dos homens da história. Talvez isso aconteça porque no jogo original, sequer social link eles tinham.

As personagens femininas têm sua história sendo contada durante todo o jogo; elas vão crescendo junto à jornada delas e sempre têm uma ceninha ou outra que desenvolve o arco delas. Já no caso dos personagens masculinos, a maioria deles tem arcos muito curtos; quando tem uma parte da história que foca neles de fato. O Amada, por exemplo, me deixou sentindo que ele só existiu por um breve momento na trama principal; até tem um momento e um arco para o personagem, mas depois que esse momento acaba, eu fiquei com a impressão de que ele ficou meio escanteado. Isso se ameniza um pouco pela adição dos Social Link deles no jogo, mas ainda fiquei com o sentimento de que os personagens masculinos por vezes terminavam meio avulsos aos acontecimentos.

Eu queria gostar de tudo em Persona 3, mas infelizmente existe coisa que eu desgosto bastante aqui, e essa coisa é o Tártaro, a dungeon do jogo que fica disponível entre cada Lua Cheia, horrível.

Por ser gerada de forma procedural, muitas vezes eu terminava me sentindo exausta do design; terminava ficando extremamente repetitivo. Eu muitas vezes senti que estava passando pelo mesmo lugar de novo e de novo, e foram 255 andares disso. Conforme se progride na dungeon, o visual dela vai mudando algumas vezes; os andares 227-264 ao menos são diferentes dos do andar 2-22, dá uma leve amenizada, mas com o fato de que se libera mais andares depois de progredir na história a cada lua cheia, a exaustão não para; só existe um pequeno espaço pra respirar. Geralmente, o que eu fazia era sempre fazer o Tártaro no mesmo dia que chegavam nossos andares e depois ficava vivendo minha vidinha no jogo até chegar a próxima lua cheia.

Existem alguns andares especiais com bosses para se derrotar, e eles por vezes são sim um pouco divertidos de se derrotar; costumam usar bem o que se tem de disponível no jogo até aquele momento e em geral são batalhas que exigem um pouco mais de estratégia e terminam sendo a parte mais da dungeon, mas elas não chegam nem perto de suficiente para torná-la menos chata. Aproveitando pra fazer um comentário adicional, eu gosto da maioria dos bosses da história do jogo, gosto de como cada é feito de uma forma com uma estratégia e funcionamento único pensando no arcano que eles representam, e a maioria é bem divertida. Também amei a luta final.

Felizmente, essa é minha única grande reclamação com o jogo. Apesar de achar momentos como a semana que você forçadamente tem que ficar fazendo treino de atletismo depois de toda aula, ou as férias de verão que travam a maior parte dos social link presentes no jogo por algumas semanas serem coisas chatinhas, não chegaram a atrapalhar minha experiência no geral.

Uma parte que eu gostaria muito de falar com mais spoilers, mas que não vou, é a reta final do jogo. Pra mim ela como um todo é magnífica; tudo que acontece nela tem um peso absurdo, os acontecimentos são muito impactantes, e a forma de cada personagem que você passou um ano inteiro conhecendo de lidar com tudo que está acontecendo é ótima. Tudo que acontece na trama tem um impacto geral pra história, mas também tem algo pessoal para cada um, e o jogo trabalha isso de uma forma que eu gostei bastante, dando espaço pros acontecimentos e pra cada um deles. Amo todos os diálogos durante a batalha final, e o clímax dela é tão incrível.

Mas o final em si, é a parte mais especial do jogo pra mim. É um dos finais mais emocionantes que poderia ter; o jeito que ele conversa com cada um dos temas abordados e com a história do jogo como um todo é magnífico. E o que o torna ainda mais incrível é a ideia de ser final em aberto. Pra mim, todas as formas que eu pude ver o final são incríveis; cada uma delas interage com o tema da história de uma forma diferente, e seus diferentes significados ao final são todos lindos. De todas as formas possíveis, foi um final muito tocante, e eu não consigo pensar em uma forma melhor de fechar essa história.
É uma pena que The Answer exista pra dar uma resposta final a tudo, com um epílogo que mais faz mal ao jogo do que faz bem. Vendo ele, pra mim foi como se estragassem grande parte do que torna a história do jogo tão, mas tão linda. Se trouxerem como DLC pra esse jogo eu vou felizmente ignorar.

Eu, ao terminar Persona 3, sinto que vivi. Não apenas coloquei um jogo e segui jogando; eu vivi o meu tempo dentro desse mundo. Fui nas aulas e dormi na grande maioria delas, tirei baixa em quase todas as provas, fiz uma pequena rotina. Conheci muitos personagens incríveis como a Maiko, a Aigis, a Maya, o Listrinha, a Yukari entre tantos outros, e de bônus eu ainda vi um dos mais bonitos e emocionais que poderia ver. E ter isso dessa forma contribuiu muito com o que pra mim foi a principal mensagem do jogo: “Viver”.

Essa é uma review de cada um dos jogos, não dele como uma coletânea

Another Code: Two Memories

Admito que eu nunca tinha sequer ouvido falar de Another Code; agora, vendo os dois originais, eles realmente não conseguem me despertar tanto interesse. As histórias de ambos parecem ser interessantes, mas, em contrapartida, cada um tem um estilo de gameplay que não me soa muito convidativo ou agradável. É algo que só não conseguiu me atrair muito. Então, fiquei feliz ao ver que o remake me oferece justamente o que eu quero: uma forma de experienciar essa história sem passar pela barreira que é a gameplay dos originais pra mim. Então, fiquei bem animada pra jogá-lo.

Eu amo jogos de puzzle, mas ao mesmo tempo, tenho uma relação meio complicada com eles. Quando são bem feitos, eu adoro tudo; amo a forma como me desafiam, e a sensação de resolver algo complexo é incrível pra mim. Trilhar meu caminho até a solução de algo também é muito divertido. Mas, quando é algo mal feito, eu acho insuportável. Odeio quando sinto que algumas soluções são absurdas ou que o caminho até elas me soa idiota ou injusto. É como se estivessem caminhando em uma corda bamba, e por isso, sempre que começo um jogo, me pergunto pra qual lado ele vai pender.

Fico feliz que em Two Memories, minha sensação é muito mais de algo positivo. Sinto que existem alguns puzzles meio idiotas aqui e ali, mas a grande maioria deles foi divertida. Apesar de sentir que a maioria deles é bem simples, não costumando ter soluções muito complexas ou exigir uma lógica mais trabalhada pra que se chegue até uma resposta, eles funcionam muito bem como estão. São fáceis, mas não chegam a ser estupidamente fáceis a ponto de eu sentir que o jogo está me fazendo de idiota. Então, terminando sendo apenas algo agradável. Como o foco do jogo é ser uma jornada de mistério focada na história que quer contar, ele ser assim não me incomoda. Acho um desafio decente que ainda conseguiu me divertir.

Infelizmente, achei toda a exploração que o jogo me força a fazer muito, mas muito chata. Existem alguns puzzles que exigem que eu fique indo de quarto em quarto em busca de objetos específicos que geralmente sequer carregam um sentido pra estar lá. É como se só calhassem de estar. Entendo o jogo querer me fazer explorar o mapa em busca de respostas, mas a busca não consegue me divertir, porque ela não parece ter muito sentido. É só sair andando por aí até acontecer de entrar na porta certa. Então, terminou sendo um pouco cansativo. O jogo tem uma opção de guia que te diz pra onde se deve ir, e desde que eu ativei ela, minha experiência se tornou bem mais divertida.

Uma coisa que intensifica um pouco isso é que Two Memories é um jogo muito linear. Se fosse só a história, eu não teria problema algum. Tanto que gostei dela assim. O que incomoda é que essa linearidade caminha pra fora dela e acaba impactando tudo no jogo, principalmente os puzzles. Aqui, tudo tem um único caminho que se deve seguir perfeitamente pra que a próxima coisa possa acontecer. Lembro de pelo menos duas vezes que eu já sabia a resposta de algo, mas não podia só resolver o puzzle e continuar porque ainda não tinha clicado no objeto X que vai fazer a personagem ter alguma observação e então eu finalmente poder resolver o que já tinha resolvido. Pra mim, isso terminou sendo muito prejudicial ao jogo. Os momentos em que eu ficava uns minutos presa, mesmo já tendo entendido o que precisava, como no puzzle das moedas que eu fiquei minutos até ver que precisava clicar num símbolo antes, foram muito, mas muito chatos. Entendo que isso acontece porque às vezes a interação com esse objeto desencadeia alguma memória, mas se fosse assim, eles pelo menos poderiam ser algo destacado. Porque ficar chutando aonde se deve apertar termina só sendo algo entediante e exaustivo. Sinto que isso poderia ser feito de forma melhor, porque do jeito que acabou, terminou impactando negativamente a minha experiência com o jogo.

De forma alguma, isso torna a experiência como um todo negativa. Tanto porque isso não acontece tantas vezes quanto porque a parte que tem mais foco e que também é a que eu mais gostei no jogo é a sua história. O jogo trabalha ela com duas tramas diferentes que tentam se entrelaçar. O drama familiar da Ashley indo encontrar o pai que ela pensava estar morto a 11 anos numa ilha, e também o mistério por trás da vida e o passado do D, um fantasma que ela encontra enquanto anda pela ilha.

A trama que o jogo mais foca é a parte familiar da Ashley. Afinal, o jogo começa disso. Mas, infelizmente, é ela que acaba não funcionando tão bem comigo, e acho que é por algo muito específico meu. Eu sempre fui meio teimosa e tive dificuldade em entender porque eu tenho que amar algum parente incondicionalmente. Eu sempre tive na minha cabeça que não faz sentido; eu não faço. E se me tratam mal, eu não amo. E se não me respeitam, eu não respeito.

Então, quando vejo que o que tenta ser o ponto principal desse núcleo é justamente um amor e curiosidade incondicional com o pai dela, isso acaba não me tocando muito. Como a Ashley não tem uma backstory muito relevante com a qual eu possa me envolver e entender porque ela se sente dessa forma, acaba soando meio vazio. Sinto que o caminho mais justo pra Ashley não é só pensar no amor dela pelo pai, mas sim questionar tudo isso. E ela, por vezes, faz isso, principalmente no primeiro capítulo do jogo. É natural querer entender porque alguém te abandonou. O problema é que isso acontece por um momento bem curto e que rapidamente dá lugar pro amor incondicional dela.

Eu me incomodo com as muitas cenas em que o pai dela manda algo, e simplesmente porque ela ama ele, ela faz. Sinto que o jogo tem noção de que essa relação não pode se sustentar dessa forma. Então, ele tenta trabalhar com algumas coisas, principalmente com o D, que nesses momentos serve como o personagem que é capaz de julgar ou estranhar a relação dos dois. E às vezes, com a Ashley, que às vezes demonstra uma rápida insatisfação ou indaga tudo que está acontecendo. Uma pena que isso é tão curto e quase nunca sai da boca dos personagens. Então, é algo que acontece, mas leva basicamente a lugar nenhum. Isso não significa que eu odeie essa trama como um todo. Mesmo com o mistério dela sendo excessivamente óbvio e esse problema em me relacionar com esse tipo de história que eu tenho, eu ainda acho que ele tem um desenvolvimento bem legal. A Ashley vai pra um caminho que eu acho muito bom. Que acho que, combina bastante com a personagem, e também é um desenvolvimento bem bonitinho em geral, mas isso só acontece a partir do capítulo 4 e 5, então demora um tantinho.

Mas, pra mim, onde o jogo realmente brilha é quando ele chega na história do D. Acho ela bem mais interessante que a parte familiar da Ashley. Desde o começo do jogo, foi aqui que ele me engajou de verdade. Desde o início, o jogo trabalha muito bem ela, principalmente se tratando do mistério da vida dele. Ele já começa colocando uma pulguinha na minha orelha contando que naquela ilha morava uma única família onde todos acabaram morrendo por uma doença, um atrás do outro. E a partir disso, eu fiquei interessada pra ver o que aconteceu. Quero entender tudo isso. Como acabou, o que levou a isso, o que acabou com a família? Pra mim, todos esses foram questionamentos interessantes. E quanto mais os fragmentos desse mistério eram revelados, mais interessada eu ficava, e ao final, fico feliz que as respostas finais pra tudo isso também sejam muito boas. Essa parte da história se conclui de uma forma incrível. Mas deixo claro que muito da história dele não é tratado de forma direta, principalmente as partes um pouquinho mais pesadas de se falar. Ainda é um jogo infanto-juvenil. Na maior parte do tempo, elas ficam pra serem entendidas nos puzzles, em uma pintura ou em alguma carta. Nesse jogo, isso pode vir a incomodar um pouquinho, porque aqui essas não são formas de se contar algo a mais, de se adicionar detalhes ou algo do tipo. E pra mim, o que o jogo conta através de tudo isso é justamente o que torna a história incrível.

Eu ainda tenho um pequeno problema com essa parte, que é a forma como ela soa desconexa de tudo o que acontece no jogo. Saber o passado do D não adiciona mais à história, e a influência da família Edward também é inexistente. Penso que o que deveria ligar a jornada de ambos é a forma que elas se completam, e isso sim funciona muito bem. Estaria ótimo se fosse assim, mas o jogo tenta o tempo todo empurrar que existe uma conexão maior entre o que aconteceu no passado e o que acontece agora. Ele promete e promete que em algum momento tudo vai se ligar, mas quando ele finalmente revela qual a grande conexão, ela termina soando insuficiente e irrelevante. É um problema pequeno, mas me incomoda um tanto.

Mas outra coisa que gosto muito nesse jogo é a relação da Ashley com o D. Sinto que os personagens se completam e funcionam muito bem juntos. Eles têm uma relação bonitinha e que é muito bem construída ao longo do tempo. O D ajuda a Ashley a entender mais sobre ela mesma, seja com suas falas ou com o passado dele que às vezes faz com que ela note como o mundo dela é pequeno. Ao mesmo tempo, a Ashley é o que ajuda o D a encontrar sua felicidade em meio a tudo isso, e também a entender o que é a felicidade dele. Ambos se completam. Os diálogos entre os dois são bonitinhos e divertidos, como duas crianças com problemas parecidos, mas um sendo o contrário do outro. Eles dois são os únicos que podem se entender, e o jogo trabalha em cima disso, construindo o que pra mim foi uma jornada que fala muito sobre o que é amar e ser amado pra cada um deles. E ao final da jornada dos dois, eu até cheguei a chorar um pouquinho, foi algo bem tocante.

Ainda tenho curiosidade pra ver como deve ser a sua sequência. Acho que o arco desse jogo se fecha muito bem. Mas independentemente de como for, vou continuar guardando esse primeiro com carinho. Pra mim Two Memories foi uma grata surpresa que, apesar de ter seus problemas, eu não esperava me agradar assim. Sinto que foi uma ótima história de mistério que traz consigo um significado muito bonitinho por trás.

Another Code R: Journey Into Lost Memories

Quando terminei o primeiro jogo, Two Memories, tive curiosidade para ver o que fariam com a sequência. O primeiro jogo fecha muito bem sua jornada para mim, apesar de deixar espaço para expansão. Não senti tanta necessidade de explorar essas coisas em uma sequência. Mas quando comecei o jogo, esse sentimento acabou sumindo um pouco. A sequência toma como premissa explorar o passado da Sayoko, mãe da protagonista, e também a empresa em que ela e o pai trabalhavam. Definitivamente, não era algo que eu sentia necessidade de ver ao terminar o primeiro jogo, mas quando a ideia me foi apresentada no segundo jogo, despertou certo interesse.

Eu sinto que um dos grandes acertos do primeiro jogo foi usar um elenco de poucos personagens. São 2 personagens principais e 2 secundários. Para um jogo curto, com apenas 6 horas de duração, achei uma quantidade ótima. Ela foi suficiente para que todos pudessem terminar minimamente interessantes e desenvolvidos. Journey Into Lost Memories aposta no contrário do primeiro, trazendo consigo um elenco muito maior. A ideia da dupla de protagonistas continua, mas a quantidade de personagens secundários foi demais para mim e demais para o jogo conseguir lidar também.

É algo natural que existam mais personagens nessa trama, afinal, ela tem um escopo bem maior do que a primeira, tanto no lugar onde se passa, uma espécie de condomínio, quanto na proposta de explorar a empresa onde os dois trabalhavam. Seria até estranho essa história não contar com alguns personagens a mais. O problema com eles é que eles não são personagens que vão falar uma coisinha ou outra, interagir com os personagens e a história e pronto. Praticamente todos os personagens são relevantes para o jogo e têm um pequeno arco pessoal. E isso não funciona aqui. Apesar do escopo da história ser maior, o tempo de duração dela ainda é o mesmo. Ele simplesmente não tem tempo para trabalhar todos eles como deseja, e como consequência, acaba que todos os personagens que ele tenta fazer com que eu me importe soam rasos, quando não incompletos.

E isso claramente impacta os dois personagens remanescentes do primeiro jogo. Não consigo sentir eles se desenvolvendo ao longo desse segundo jogo. Para mim, foi como se eles tivessem terminado o primeiro jogo no Ponto A e terminaram o segundo nesse mesmo lugar. Não digo que o jogo não tenta isso. Ele tenta, principalmente com a Ashley. Ela é um personagem que inicialmente parece ter crescido com o tempo passado desde o primeiro jogo. Agora é uma adolescente, com outras preocupações, novos problemas com o pai, uma banda, e etc. Mas como mais uma consequência de querer demais para o tempo de menos, termina que nada disso é desenvolvido.

Eles tentam dar momentos para falar disso tudo, mas infelizmente não conseguem. A parte da banda da Ashley, por exemplo, é absolutamente irrelevante na trama, e não teria problema caso isso fosse um novo traço de personalidade dela. Mas isso é algo que o jogo quer trazer como algo importante, e eu só não consigo sentir isso. Normalmente, quando esse tema é trazido à tona, são apenas citações curtas que nunca mudam o andamento do jogo ou da conversa. Até mesmo no momento onde isso mais deveria impactar, que é no pai da Ashley sequer saber sobre isso e o sonho dela de se tornar musicista, termina sendo irrelevante, porque dura apenas 2 falas, e acaba.

E quando cai sobre o problema da ausência do pai e a relação difícil que ela tem tido com ele, isso piora ainda mais. A ideia do jogo é que eles vão se entendendo ao longo da trama, o jogo grita que a solução para isso é que eles se conhecerem mais, e essa jornada pode, e quer, servir também para isso. Mas essa é mais uma das coisas que o jogo tenta e não faz. Não só a interação dos dois acaba sendo pequena, nos poucos momentos em que ela acontece, costumam não trazer isso como tema ou ter um diálogo bom o suficiente para me dar a sensação de que de alguma forma esses personagens progrediram, e a cena que mais poderia ter feito isso, que é eles conversando sobre a Sayoko, é simplesmente cortada.

E essa questão dos personagens acaba influenciando também na história e na narrativa do jogo. Como ele quer dar um arco para todos eles (às vezes mais de um), a história termina contando muitas histórias ao mesmo tempo. São as inseguranças da Elizabeth com a banda, os problemas dela com o pai, as memórias da Ashley sobre 13 anos atrás, a busca do Matthew pelo pai e também a relação conturbada com o tio dele, o passado da Sayoko, o mistério do que aconteceu 5 anos, a investigação que acontece durante o jogo, são coisas demais, e eu sequer citei tudo.

Isso acaba atrapalhando muito o ritmo do jogo. É visível que os núcleos principais dele são as questões do Matthew, o mistério da Sayoko e a investigação. E o jogo sempre está tentando colocar elas em movimento. O problema é que sempre que alguma dessas coisas começa a se mover de fato, o jogo parece adicionar um arco filler no meio. O drama da Elizabeth com a banda não adiciona nada à história, por exemplo. Ela não muda o rumo de nada, não adiciona mais aos personagens e não desenvolve nenhum deles tirando a própria, que é uma personagem que quase nunca é usada na trama. E isso num momento horrível, que era uma das partes onde o jogo estava chegando num momento que parecia muito relevante a trama principal. O pior é que essa não foi a única vez onde isso acontece. Existem tantos momentos onde a história para por algo assim.

Outro problema que tentar fazer tanta coisa causa é que quando o jogo vai finalmente caminhando para concluir cada história, elas soam sem peso, como muitos núcleos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, nenhum teve tempo para preparar tão bem o terreno. Mas o principal problema que isso causa é que quando o chega a esse ponto, ele não tem tempo para concluir cada uma delas, então todas terminam sendo rápidas demais.

A mais chamativa é durante o sexto capítulo, onde a história do Matthew, o segundo personagem mais importante da trama, começa a caminhar para seu final. Os mistérios começam a serem resolvidos, e o personagem parece estar indo para conclusão do seu arco. Só que como eu disse acima, tudo isso é rápido demais. As coisas que deveriam impactar o personagem, como a resposta para o que aconteceu 5 anos atrás, não impactam. O jogo quer que elas sejam relevantes, mas nesse caso, por exemplo, o Matthew sente o choque do que aconteceu, e poucas falas depois ele já resolveu isso e agora está resolvendo o outro ponto central da trama dele, o sumiço do pai. Sumiço que, inclusive, é a parte mais patética desse jogo. As falas sobre o que aconteceu duram poucos segundos, mas elas apresentam um problema, problema que foi magicamente resolvido em menos de 30 segundos.

Acho absurdo que o mesmo capítulo onde o personagem começa a ter suas respostas e caminhar para a finalização de seu arco seja o mesmo da sua última aparição. Jogando o jogo, o arco dele soa, inclusive, inacabado, e ele só ameniza um pouco isso, nos CRÉDITOS do jogo. E esse não é o único caso de arco incompleto. A Elizabeth, apesar de ter resolvido sua insegurança, não resolveu a briga com os outros integrantes, e apesar de ser óbvio que eles iriam se resolver, uma cena de ao menos eles juntos faria bem, e isso acontece, nos créditos. Também existem coisas que simplesmente não foram finalizadas ponto, o problema da Elizabeth com o pai é apresentado e depois nunca mais falado, o mesmo vale pro tio do Matthew.

O sétimo capítulo do jogo, onde ele se caminha para o clímax, também sofre muito por esse ritmo acelerado do jogo. Ele me joga tantas coisas novas uma atrás da outra, sem me dar um segundo para que eu me absorva a revelação anterior, que quando eu terminei ele, senti que foi exaustivo.

E por conta desse ritmo, tudo que acontecia também não tinha impacto ou relevância alguma, nem pra mim, e nem para os personagens da trama, nenhum de nós tinha espaço para sentir o que acontecia, porque no momento em que acontecia, tinha que vir junto uma solução rápida e que consequentemente vai tirar todo o peso da cena, para que eles pudessem ir logo para o próximo acontecimento relevante. Tudo no capítulo 7 soa apenas como um obstáculo a ser superado para trama se mover. O jogo se perde tanto a uma enrolação excessiva no início e no meio, que quando quando na reta final tem que apressar tudo para chegar no final da história o mais rápido possível.

Pra não dizer que eu desgostei de tudo da história, eu até gostei do capítulo 8. Ele começa muito bem. Nesse capítulo eles tratam uma das minhas maiores questões com o projeto ANOTHER, que é uma máquina capaz de reescrever, deletar, adicionar ou subscrever memórias, e eles finalmente começam a desenvolver o fato de que a mera existência desse dispositivo é um problema. Mesmo que de forma curta e um tanto rasa, existe uma leve discussão sobre como as memórias de uma pessoa serem justamente o que tornam uma pessoa naquela pessoa, e que alterá-las ou apagá-las pode ser o mesmo que matá-la. Eles também começam a discutir como o projeto é antiético, o que eu senti falta no primeiro jogo, e ter aqui me agrada muito. Também achei um discurso de uma personagem para Ashley muito bonitinho, e o que parecia ter sido, pra mim, a conclusão do vilão final, também funcionou muito bem.

Infelizmente, mesmo esse capítulo, que é de longe o melhor do jogo, ainda sofre com vários problemas. Não gosto tanto de algumas coisas que fazem com a história depois dos primeiros 20 minutos. Senti alguma insatisfação com a resposta final ao mistério principal do momento, e o método usado pelo antagonista me pareceu absurdo demais até mesmo para esse universo. Ainda assim, acho o discurso final dele ótimo. A forma como ele fala e as motivações dele são ótimas. O drama final do personagem terminou me tocando um pouco.

Algo relevante pra comentar desse jogo é que ele foca muito mais em cenas da história que o anterior, que já passava bem mais tempo em cenas e diálogos do que em gameplay. No primeiro, eram poucos puzzles, mas nesse, eles praticamente não existem. E nos raros momentos onde se tem um puzzle aqui, eu não consigo gostar deles tanto quanto eu gostava dos do primeiro jogo. Sinto que lá existia um esforço muito grande para que eles de alguma forma interagissem com a história que está sendo contada. Muitas vezes a forma deles, ou o caminho para a solução deles, adicionavam tanto à trama quanto à progressão da história em si.

Isso não acontece na sequência. A maioria, se não todos os puzzles daqui me soam como somente obstáculos. Eu paro, resolvo eles e progrido no jogo até encontrar meu próximo obstáculo e repetir o processo.

Também acho eles muito mais simples que os do primeiro jogo, ao ponto onde existe um que é literalmente “Use o objeto certo aqui”, e simplesmente não existe dificuldade em fazer isso. Usar a chave de fenda certa num parafuso não é desafiador. Pra mim esse foi o mais baixo do jogo, mas mesmo o alto dele ainda não é tão legal assim. Não que os puzzles do primeiro jogo fossem geniais, mas eles conseguiam me divertir, principalmente por costumarem ter uma ideia legal por trás. Como no segundo jogo não existe nada disso, eu achei os puzzles uma das piores partes dele. E como um comentário mais curto, a linearidade do jogo piora, ao ponto em que se tem que mexer em 3 lugares específicos numa ordem específica sem indicação nenhuma dentro de uma sala, só olhar aleatoriamente.

Fico triste que em geral, minha experiência com Jorney Into Lost Memories tem como principal sentimento decepção. Eu não sabia tanto o que esperar da sequência ao terminar o primeiro jogo, mas definitivamente não esperava que fossem me entregar um downgrade tão grande. De forma alguma acho a experiência ruim como um todo. Eu gosto de alguns personagens, em especial o Ryan e o Matthew, acho que o jogo teve algumas boas ideias, apesar de que a maioria delas não foi bem utilizada e por aí vai. Me chateia de verdade que minha despedida com Another Code, que eu terminei criando certo carinho seja dessa forma. É um jogo que poderia ser bem mais.



COMENTÁRIO EXTRA COM SPOILERS ABAIXO.






O Ryan sempre some do nada durante o jogo, e os outros personagens não interagem muito com ele. Isso naturalmente coloca uma pulguinha atrás da orelha. Isso fica até o 8 capítulo do jogo. Ele revela o plano dele, que é reviver a Sayoko pelas memórias dela, implantando-as na Ashley, o que implica em matá-la. E quando isso não funciona e ele parece entender que a Sayoko está morta, ele simplesmente some. Quando vi, eu achei incrível. É uma regra que os fantasmas some após resolverem as pendências que têm em terra, e eu pensei que com que ele fosse assim, ele entendeu e aceitou que a Sayoko está morta, e isso o fez poder seguir em frente. E eu pensei que tinha sido esse o caso.

Bom, não foi. Segundos depois é relevado que ele é um ser autoconsciente dentro do ANOTHER que se formou dentro do líquido de memória usando as memórias do Ryan, o filho morto do presidente. Eu acho essa ideia bem estúpida, mas o que fizeram com ela foi até que interessante pra mim.

Acho muito legal a forma dele falar do Ryan original no discurso, que é se referindo a ele na como outra pessoa, corrobora a ideia do jogo que é de que as memórias são o que tornam as pessoas essas pessoas. Ele sabe que ele existe porque o Ryan existe, mas o Ryan está morto. Ele NÃO É aquela pessoa, é um ser diferente, e tudo sobre ele é diferente. Também acho interessante que quando o tanque quebrou e ele se misturou com a água do lago, ele meio que notou que a existência dele é um erro. Não que ele seja um problema, mas a pura existência dele naquele mundo não deveria acontecer, e isso é algo trágico. Ele sabe que não deveria estar ali, mesmo assim ele quer provar que ele existe. A ideia de morrer ainda é dolorosa, ela ainda dá medo, e ainda é algo que ele quer evitar. Ele é um ser que está vivo, morrer só por existir não é algo justo. E pra mim, o personagem morrer após uma promessa de que a Ashley nunca esqueceria dele, fazendo com que ele continue vivo dentro dela, é o final perfeito pra ele. Foi o ponto alto do jogo, de muito longe.

Quando terminei o primeiro jogo, Two Memories, tive curiosidade para ver o que fariam com a sequência. O primeiro jogo fecha muito bem sua jornada para mim, apesar de deixar espaço para expansão. Não senti tanta necessidade de explorar essas coisas em uma sequência. Mas quando comecei o jogo, esse sentimento acabou sumindo um pouco. A sequência toma como premissa explorar o passado da Sayoko, mãe da protagonista, e também a empresa em que ela e o pai trabalhavam. Definitivamente, não era algo que eu sentia necessidade de ver ao terminar o primeiro jogo, mas quando a ideia me foi apresentada no segundo jogo, despertou certo interesse.

Eu sinto que um dos grandes acertos do primeiro jogo foi usar um elenco de poucos personagens. São 2 personagens principais e 2 secundários. Para um jogo curto, com apenas 6 horas de duração, achei uma quantidade ótima. Ela foi suficiente para que todos pudessem terminar minimamente interessantes e desenvolvidos. Journey Into Lost Memories aposta no contrário do primeiro, trazendo consigo um elenco muito maior. A ideia da dupla de protagonistas continua, mas a quantidade de personagens secundários foi demais para mim e demais para o jogo conseguir lidar também.

É algo natural que existam mais personagens nessa trama, afinal, ela tem um escopo bem maior do que a primeira, tanto no lugar onde se passa, uma espécie de condomínio, quanto na proposta de explorar a empresa onde os dois trabalhavam. Seria até estranho essa história não contar com alguns personagens a mais. O problema com eles é que eles não são personagens que vão falar uma coisinha ou outra, interagir com os personagens e a história e pronto. Praticamente todos os personagens são relevantes para o jogo e têm um pequeno arco pessoal. E isso não funciona aqui. Apesar do escopo da história ser maior, o tempo de duração dela ainda é o mesmo. Ele simplesmente não tem tempo para trabalhar todos eles como deseja, e como consequência, acaba que todos os personagens que ele tenta fazer com que eu me importe soam rasos, quando não incompletos.

E isso claramente impacta os dois personagens remanescentes do primeiro jogo. Não consigo sentir eles se desenvolvendo ao longo desse segundo jogo. Para mim, foi como se eles tivessem terminado o primeiro jogo no Ponto A e terminaram o segundo nesse mesmo lugar. Não digo que o jogo não tenta isso. Ele tenta, principalmente com a Ashley. Ela é um personagem que inicialmente parece ter crescido com o tempo passado desde o primeiro jogo. Agora é uma adolescente, com outras preocupações, novos problemas com o pai, uma banda, e etc. Mas como mais uma consequência de querer demais para o tempo de menos, termina que nada disso é desenvolvido.

Eles tentam dar momentos para falar disso tudo, mas infelizmente não conseguem. A parte da banda da Ashley, por exemplo, é absolutamente irrelevante na trama, e não teria problema caso isso fosse um novo traço de personalidade dela. Mas isso é algo que o jogo quer trazer como algo importante, e eu só não consigo sentir isso. Normalmente, quando esse tema é trazido à tona, são apenas citações curtas que nunca mudam o andamento do jogo ou da conversa. Até mesmo no momento onde isso mais deveria impactar, que é no pai da Ashley sequer saber sobre isso e o sonho dela de se tornar musicista, termina sendo irrelevante, porque dura apenas 2 falas, e acaba.

E quando cai sobre o problema da ausência do pai e a relação difícil que ela tem tido com ele, isso piora ainda mais. A ideia do jogo é que eles vão se entendendo ao longo da trama, o jogo grita que a solução para isso é que eles se conhecerem mais, e essa jornada pode, e quer, servir também para isso. Mas essa é mais uma das coisas que o jogo tenta e não faz. Não só a interação dos dois acaba sendo pequena, nos poucos momentos em que ela acontece, costumam não trazer isso como tema ou ter um diálogo bom o suficiente para me dar a sensação de que de alguma forma esses personagens progrediram, e a cena que mais poderia ter feito isso, que é eles conversando sobre a Sayoko, é simplesmente cortada.

E essa questão dos personagens acaba influenciando também na história e na narrativa do jogo. Como ele quer dar um arco para todos eles (às vezes mais de um), a história termina contando muitas histórias ao mesmo tempo. São as inseguranças da Elizabeth com a banda, os problemas dela com o pai, as memórias da Ashley sobre 13 anos atrás, a busca do Matthew pelo pai e também a relação conturbada com o tio dele, o passado da Sayoko, o mistério do que aconteceu 5 anos, a investigação que acontece durante o jogo, são coisas demais, e eu sequer citei tudo.

Isso acaba atrapalhando muito o ritmo do jogo. É visível que os núcleos principais dele são as questões do Matthew, o mistério da Sayoko e a investigação. E o jogo sempre está tentando colocar elas em movimento. O problema é que sempre que alguma dessas coisas começa a se mover de fato, o jogo parece adicionar um arco filler no meio. O drama da Elizabeth com a banda não adiciona nada à história, por exemplo. Ela não muda o rumo de nada, não adiciona mais aos personagens e não desenvolve nenhum deles tirando a própria, que é uma personagem que quase nunca é usada na trama. E isso num momento horrível, que era uma das partes onde o jogo estava chegando num momento que parecia muito relevante a trama principal. O pior é que essa não foi a única vez onde isso acontece. Existem tantos momentos onde a história para por algo assim.

Outro problema que tentar fazer tanta coisa causa é que quando o jogo vai finalmente caminhando para concluir cada história, elas soam sem peso, como muitos núcleos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, nenhum teve tempo para preparar tão bem o terreno. Mas o principal problema que isso causa é que quando o chega a esse ponto, ele não tem tempo para concluir cada uma delas, então todas terminam sendo rápidas demais.

A mais chamativa é durante o sexto capítulo, onde a história do Matthew, o segundo personagem mais importante da trama, começa a caminhar para seu final. Os mistérios começam a serem resolvidos, e o personagem parece estar indo para conclusão do seu arco. Só que como eu disse acima, tudo isso é rápido demais. As coisas que deveriam impactar o personagem, como a resposta para o que aconteceu 5 anos atrás, não impactam. O jogo quer que elas sejam relevantes, mas nesse caso, por exemplo, o Matthew sente o choque do que aconteceu, e poucas falas depois ele já resolveu isso e agora está resolvendo o outro ponto central da trama dele, o sumiço do pai. Sumiço que, inclusive, é a parte mais patética desse jogo. As falas sobre o que aconteceu duram poucos segundos, mas elas apresentam um problema, problema que foi magicamente resolvido em menos de 30 segundos.

Acho absurdo que o mesmo capítulo onde o personagem começa a ter suas respostas e caminhar para a finalização de seu arco seja o mesmo da sua última aparição. Jogando o jogo, o arco dele soa, inclusive, inacabado, e ele só ameniza um pouco isso, nos CRÉDITOS do jogo. E esse não é o único caso de arco incompleto. A Elizabeth, apesar de ter resolvido sua insegurança, não resolveu a briga com os outros integrantes, e apesar de ser óbvio que eles iriam se resolver, uma cena de ao menos eles juntos faria bem, e isso acontece, nos créditos. Também existem coisas que simplesmente não foram finalizadas ponto, o problema da Elizabeth com o pai é apresentado e depois nunca mais falado, o mesmo vale pro tio do Matthew.

O sétimo capítulo do jogo, onde ele se caminha para o clímax, também sofre muito por esse ritmo acelerado do jogo. Ele me joga tantas coisas novas uma atrás da outra, sem me dar um segundo para que eu me absorva a revelação anterior, que quando eu terminei ele, senti que foi exaustivo.

E por conta desse ritmo, tudo que acontecia também não tinha impacto ou relevância alguma, nem pra mim, e nem para os personagens da trama, nenhum de nós tinha espaço para sentir o que acontecia, porque no momento em que acontecia, tinha que vir junto uma solução rápida e que consequentemente vai tirar todo o peso da cena, para que eles pudessem ir logo para o próximo acontecimento relevante. Tudo no capítulo 7 soa apenas como um obstáculo a ser superado para trama se mover. O jogo se perde tanto a uma enrolação excessiva no início e no meio, que quando quando na reta final tem que apressar tudo para chegar no final da história o mais rápido possível.

Pra não dizer que eu desgostei de tudo da história, eu até gostei do capítulo 8. Ele começa muito bem. Nesse capítulo eles tratam uma das minhas maiores questões com o projeto ANOTHER, que é uma máquina capaz de reescrever, deletar, adicionar ou subscrever memórias, e eles finalmente começam a desenvolver o fato de que a mera existência desse dispositivo é um problema. Mesmo que de forma curta e um tanto rasa, existe uma leve discussão sobre como as memórias de uma pessoa serem justamente o que tornam uma pessoa naquela pessoa, e que alterá-las ou apagá-las pode ser o mesmo que matá-la. Eles também começam a discutir como o projeto é antiético, o que eu senti falta no primeiro jogo, e ter aqui me agrada muito. Também achei um discurso de uma personagem para Ashley muito bonitinho, e o que parecia ter sido, pra mim, a conclusão do vilão final, também funcionou muito bem.

Infelizmente, mesmo esse capítulo, que é de longe o melhor do jogo, ainda sofre com vários problemas. Não gosto tanto de algumas coisas que fazem com a história depois dos primeiros 20 minutos. Senti alguma insatisfação com a resposta final ao mistério principal do momento, e o método usado pelo antagonista me pareceu absurdo demais até mesmo para esse universo. Ainda assim, acho o discurso final dele ótimo. A forma como ele fala e as motivações dele são ótimas. O drama final do personagem terminou me tocando um pouco.

Algo relevante pra comentar desse jogo é que ele foca muito mais em cenas da história que o anterior, que já passava bem mais tempo em cenas e diálogos do que em gameplay. No primeiro, eram poucos puzzles, mas nesse, eles praticamente não existem. E nos raros momentos onde se tem um puzzle aqui, eu não consigo gostar deles tanto quanto eu gostava dos do primeiro jogo. Sinto que lá existia um esforço muito grande para que eles de alguma forma interagissem com a história que está sendo contada. Muitas vezes a forma deles, ou o caminho para a solução deles, adicionavam tanto à trama quanto à progressão da história em si.

Isso não acontece na sequência. A maioria, se não todos os puzzles daqui me soam como somente obstáculos. Eu paro, resolvo eles e progrido no jogo até encontrar meu próximo obstáculo e repetir o processo.

Também acho eles muito mais simples que os do primeiro jogo, ao ponto onde existe um que é literalmente “Use o objeto certo aqui”, e simplesmente não existe dificuldade em fazer isso. Usar a chave de fenda certa num parafuso não é desafiador. Pra mim esse foi o mais baixo do jogo, mas mesmo o alto dele ainda não é tão legal assim. Não que os puzzles do primeiro jogo fossem geniais, mas eles conseguiam me divertir, principalmente por costumarem ter uma ideia legal por trás. Como no segundo jogo não existe nada disso, eu achei os puzzles uma das piores partes dele. E como um comentário mais curto, a linearidade do jogo piora, ao ponto em que se tem que mexer em 3 lugares específicos numa ordem específica sem indicação nenhuma dentro de uma sala, só olhar aleatoriamente.

Fico triste que em geral, minha experiência com Jorney Into Lost Memories tem como principal sentimento decepção. Eu não sabia tanto o que esperar da sequência ao terminar o primeiro jogo, mas definitivamente não esperava que fossem me entregar um downgrade tão grande. De forma alguma acho a experiência ruim como um todo. Eu gosto de alguns personagens, em especial o Ryan e o Matthew, acho que o jogo teve algumas boas ideias, apesar de que a maioria delas não foi bem utilizada e por aí vai. Me chateia de verdade que minha despedida com Another Code, que eu terminei criando certo carinho seja dessa forma. É um jogo que poderia ser bem mais.



COMENTÁRIO EXTRA COM SPOILERS ABAIXO.






O Ryan sempre some do nada durante o jogo, e os outros personagens não interagem muito com ele. Isso naturalmente coloca uma pulguinha atrás da orelha. Isso fica até o 8 capítulo do jogo. Ele revela o plano dele, que é reviver a Sayoko pelas memórias dela, implantando-as na Ashley, o que implica em matá-la. E quando isso não funciona e ele parece entender que a Sayoko está morta, ele simplesmente some. Quando vi, eu achei incrível. É uma regra que os fantasmas some após resolverem as pendências que têm em terra, e eu pensei que com que ele fosse assim, ele entendeu e aceitou que a Sayoko está morta, e isso o fez poder seguir em frente. E eu pensei que tinha sido esse o caso.

Bom, não foi. Segundos depois é relevado que ele é um ser autoconsciente dentro do ANOTHER que se formou dentro do líquido de memória usando as memórias do Ryan, o filho morto do presidente. Eu acho essa ideia bem estúpida, mas o que fizeram com ela foi até que interessante pra mim.

Acho muito legal a forma dele falar do Ryan original no discurso, que é se referindo a ele na como outra pessoa, corrobora a ideia do jogo que é de que as memórias são o que tornam as pessoas essas pessoas. Ele sabe que ele existe porque o Ryan existe, mas o Ryan está morto. Ele NÃO É aquela pessoa, é um ser diferente, e tudo sobre ele é diferente. Também acho interessante que quando o tanque quebrou e ele se misturou com a água do lago, ele meio que notou que a existência dele é um erro. Não que ele seja um problema, mas a pura existência dele naquele mundo não deveria acontecer, e isso é algo trágico. Ele sabe que não deveria estar ali, mesmo assim ele quer provar que ele existe. A ideia de morrer ainda é dolorosa, ela ainda dá medo, e ainda é algo que ele quer evitar. Ele é um ser que está vivo, morrer só por existir não é algo justo. E pra mim, o personagem morrer após uma promessa de que a Ashley nunca esqueceria dele, fazendo com que ele continue vivo dentro dela, é o final perfeito pra ele. Foi o ponto alto do jogo, de muito longe.

Admito que eu nunca tinha sequer ouvido falar de Another Code; agora, vendo os dois originais, eles realmente não conseguem me despertar tanto interesse. As histórias de ambos parecem ser interessantes, mas, em contrapartida, cada um tem um estilo de gameplay que não me soa muito convidativo ou agradável. É algo que só não conseguiu me atrair muito. Então, fiquei feliz ao ver que o remake me oferece justamente o que eu quero: uma forma de experienciar essa história sem passar pela barreira que é a gameplay dos originais pra mim. Então, fiquei bem animada pra jogá-lo.

Eu amo jogos de puzzle, mas ao mesmo tempo, tenho uma relação meio complicada com eles. Quando são bem feitos, eu adoro tudo; amo a forma como me desafiam, e a sensação de resolver algo complexo é incrível pra mim. Trilhar meu caminho até a solução de algo também é muito divertido. Mas, quando é algo mal feito, eu acho insuportável. Odeio quando sinto que algumas soluções são absurdas ou que o caminho até elas me soa idiota ou injusto. É como se estivessem caminhando em uma corda bamba, e por isso, sempre que começo um jogo, me pergunto pra qual lado ele vai pender.

Fico feliz que em Two Memories, minha sensação é muito mais de algo positivo. Sinto que existem alguns puzzles meio idiotas aqui e ali, mas a grande maioria deles foi divertida. Apesar de sentir que a maioria deles é bem simples, não costumando ter soluções muito complexas ou exigir uma lógica mais trabalhada pra que se chegue até uma resposta, eles funcionam muito bem como estão. São fáceis, mas não chegam a ser estupidamente fáceis a ponto de eu sentir que o jogo está me fazendo de idiota. Então, terminando sendo apenas algo agradável. Como o foco do jogo é ser uma jornada de mistério focada na história que quer contar, ele ser assim não me incomoda. Acho um desafio decente que ainda conseguiu me divertir.

Infelizmente, achei toda a exploração que o jogo me força a fazer muito, mas muito chata. Existem alguns puzzles que exigem que eu fique indo de quarto em quarto em busca de objetos específicos que geralmente sequer carregam um sentido pra estar lá. É como se só calhassem de estar. Entendo o jogo querer me fazer explorar o mapa em busca de respostas, mas a busca não consegue me divertir, porque ela não parece ter muito sentido. É só sair andando por aí até acontecer de entrar na porta certa. Então, terminou sendo um pouco cansativo. O jogo tem uma opção de guia que te diz pra onde se deve ir, e desde que eu ativei ela, minha experiência se tornou bem mais divertida.

Uma coisa que intensifica um pouco isso é que Two Memories é um jogo muito linear. Se fosse só a história, eu não teria problema algum. Tanto que gostei dela assim. O que incomoda é que essa linearidade caminha pra fora dela e acaba impactando tudo no jogo, principalmente os puzzles. Aqui, tudo tem um único caminho que se deve seguir perfeitamente pra que a próxima coisa possa acontecer. Lembro de pelo menos duas vezes que eu já sabia a resposta de algo, mas não podia só resolver o puzzle e continuar porque ainda não tinha clicado no objeto X que vai fazer a personagem ter alguma observação e então eu finalmente poder resolver o que já tinha resolvido. Pra mim, isso terminou sendo muito prejudicial ao jogo. Os momentos em que eu ficava uns minutos presa, mesmo já tendo entendido o que precisava, como no puzzle das moedas que eu fiquei minutos até ver que precisava clicar num símbolo antes, foram muito, mas muito chatos. Entendo que isso acontece porque às vezes a interação com esse objeto desencadeia alguma memória, mas se fosse assim, eles pelo menos poderiam ser algo destacado. Porque ficar chutando aonde se deve apertar termina só sendo algo entediante e exaustivo. Sinto que isso poderia ser feito de forma melhor, porque do jeito que acabou, terminou impactando negativamente a minha experiência com o jogo.

De forma alguma, isso torna a experiência como um todo negativa. Tanto porque isso não acontece tantas vezes quanto porque a parte que tem mais foco e que também é a que eu mais gostei no jogo é a sua história. O jogo trabalha ela com duas tramas diferentes que tentam se entrelaçar. O drama familiar da Ashley indo encontrar o pai que ela pensava estar morto a 11 anos numa ilha, e também o mistério por trás da vida e o passado do D, um fantasma que ela encontra enquanto anda pela ilha.

A trama que o jogo mais foca é a parte familiar da Ashley. Afinal, o jogo começa disso. Mas, infelizmente, é ela que acaba não funcionando tão bem comigo, e acho que é por algo muito específico meu. Eu sempre fui meio teimosa e tive dificuldade em entender porque eu tenho que amar algum parente incondicionalmente. Eu sempre tive na minha cabeça que não faz sentido; eu não faço. E se me tratam mal, eu não amo. E se não me respeitam, eu não respeito.

Então, quando vejo que o que tenta ser o ponto principal desse núcleo é justamente um amor e curiosidade incondicional com o pai dela, isso acaba não me tocando muito. Como a Ashley não tem uma backstory muito relevante com a qual eu possa me envolver e entender porque ela se sente dessa forma, acaba soando meio vazio. Sinto que o caminho mais justo pra Ashley não é só pensar no amor dela pelo pai, mas sim questionar tudo isso. E ela, por vezes, faz isso, principalmente no primeiro capítulo do jogo. É natural querer entender porque alguém te abandonou. O problema é que isso acontece por um momento bem curto e que rapidamente dá lugar pro amor incondicional dela.

Eu me incomodo com as muitas cenas em que o pai dela manda algo, e simplesmente porque ela ama ele, ela faz. Sinto que o jogo tem noção de que essa relação não pode se sustentar dessa forma. Então, ele tenta trabalhar com algumas coisas, principalmente com o D, que nesses momentos serve como o personagem que é capaz de julgar ou estranhar a relação dos dois. E às vezes, com a Ashley, que às vezes demonstra uma rápida insatisfação ou indaga tudo que está acontecendo. Uma pena que isso é tão curto e quase nunca sai da boca dos personagens. Então, é algo que acontece, mas leva basicamente a lugar nenhum. Isso não significa que eu odeie essa trama como um todo. Mesmo com o mistério dela sendo excessivamente óbvio e esse problema em me relacionar com esse tipo de história que eu tenho, eu ainda acho que ele tem um desenvolvimento bem legal. A Ashley vai pra um caminho que eu acho muito bom. Que acho que, combina bastante com a personagem, e também é um desenvolvimento bem bonitinho em geral, mas isso só acontece a partir do capítulo 4 e 5, então demora um tantinho.

Mas, pra mim, onde o jogo realmente brilha é quando ele chega na história do D. Acho ela bem mais interessante que a parte familiar da Ashley. Desde o começo do jogo, foi aqui que ele me engajou de verdade. Desde o início, o jogo trabalha muito bem ela, principalmente se tratando do mistério da vida dele. Ele já começa colocando uma pulguinha na minha orelha contando que naquela ilha morava uma única família onde todos acabaram morrendo por uma doença, um atrás do outro. E a partir disso, eu fiquei interessada pra ver o que aconteceu. Quero entender tudo isso. Como acabou, o que levou a isso, o que acabou com a família? Pra mim, todos esses foram questionamentos interessantes. E quanto mais os fragmentos desse mistério eram revelados, mais interessada eu ficava, e ao final, fico feliz que as respostas finais pra tudo isso também sejam muito boas. Essa parte da história se conclui de uma forma incrível. Mas deixo claro que muito da história dele não é tratado de forma direta, principalmente as partes um pouquinho mais pesadas de se falar. Ainda é um jogo infanto-juvenil. Na maior parte do tempo, elas ficam pra serem entendidas nos puzzles, em uma pintura ou em alguma carta. Nesse jogo, isso pode vir a incomodar um pouquinho, porque aqui essas não são formas de se contar algo a mais, de se adicionar detalhes ou algo do tipo. E pra mim, o que o jogo conta através de tudo isso é justamente o que torna a história incrível.

Eu ainda tenho um pequeno problema com essa parte, que é a forma como ela soa desconexa de tudo o que acontece no jogo. Saber o passado do D não adiciona mais à história, e a influência da família Edward também é inexistente. Penso que o que deveria ligar a jornada de ambos é a forma que elas se completam, e isso sim funciona muito bem. Estaria ótimo se fosse assim, mas o jogo tenta o tempo todo empurrar que existe uma conexão maior entre o que aconteceu no passado e o que acontece agora. Ele promete e promete que em algum momento tudo vai se ligar, mas quando ele finalmente revela qual a grande conexão, ela termina soando insuficiente e irrelevante. É um problema pequeno, mas me incomoda um tanto.

Mas outra coisa que gosto muito nesse jogo é a relação da Ashley com o D. Sinto que os personagens se completam e funcionam muito bem juntos. Eles têm uma relação bonitinha e que é muito bem construída ao longo do tempo. O D ajuda a Ashley a entender mais sobre ela mesma, seja com suas falas ou com o passado dele que às vezes faz com que ela note como o mundo dela é pequeno. Ao mesmo tempo, a Ashley é o que ajuda o D a encontrar sua felicidade em meio a tudo isso, e também a entender o que é a felicidade dele. Ambos se completam. Os diálogos entre os dois são bonitinhos e divertidos, como duas crianças com problemas parecidos, mas um sendo o contrário do outro. Eles dois são os únicos que podem se entender, e o jogo trabalha em cima disso, construindo o que pra mim foi uma jornada que fala muito sobre o que é amar e ser amado pra cada um deles. E ao final da jornada dos dois, eu até cheguei a chorar um pouquinho, foi algo bem tocante.

Ainda tenho curiosidade pra ver como deve ser a sua sequência. Acho que o arco desse jogo se fecha muito bem. Mas independentemente de como for, vou continuar guardando esse primeiro com carinho. Pra mim Two Memories foi uma grata surpresa que, apesar de ter seus problemas, eu não esperava me agradar assim. Sinto que foi uma ótima história de mistério que traz consigo um significado muito bonitinho por trás.

Eu sempre tive interesse em jogar os jogos da franquia Yakuza (Agora Like a Dragon); e desde que os jogos entraram no gamepass o interesse subiu mais ainda. Mas nunca encontrei muito um espaço onde eu falasse “Quero jogar Yakuza agora”. Já tentei com o 0, mas formatei o PC na época e daí nunca voltei. Sempre tive um pouco de preguiça, por mais interesse que tivesse, porque são muitos jogos. Então, quando eu vi que iam lançar um spin-off que não tem envolvimento com a franquia principal, eu fiquei bem animada pra jogar. Esperei no gamepass e, assim que veio, comecei a jogar. Felizmente, minha primeira experiência com “Yakuza” foi verdadeiramente muito boa; e por mais que eu ainda tenha desgostado de algumas partes do jogo, o positivo ainda se sobressai bastante.

Sempre me falaram muito bem sobre as atividades fora da história principal de Yakuza. E a maioria é realmente muito boa, eu amei os mini-games, pelo menos a maioria deles. Gastei horas apostando em galinha, fiz todas as músicas que dava pra fazer no Karaokê e adorei quase todas, quis fazer todos os dojos, achei a ideia de você ter sua casinha com sua horta e poder cozinhar e trabalhar nela bem legal também. Por mais que não tenha sido algo que eu passei muito tempo usando, eu me diverti nos momentos que usava. Uma pena que eu tenha achado a pesca horrível (Sou viciada em mini-game de pesca).

Mas não só os mini-games foram divertidos; eu gostei bastante de algumas side-quests, as do “Ee ja nai ka” foram minhas favoritas e elas sempre me faziam rir no final. Mas também adorei a de descobrir quem roubou o doce daquele homem, ou as de decifrar as cartas que a “web namorada” do século 19 mandava pra um cara. Eu não fiz todas as sides-quests; são demais e não tenho tanto saco assim, mas das que eu fiz, a maioria eu gostei. Pra mim, as que mais brilham são as que vão um pouco mais pro lado da comédia; o estilo de humor do jogo funciona muito comigo e a forma de trabalhar esse humor na maioria das vezes me agradava. Apesar de gostar da maioria, admito que ainda tiveram umas side-quests que eu odiei, principalmente as que se tem que ir de pouquinho em pouquinho construindo um vínculo de amizade com outro personagem. Acho que só fiz a do velho das galinhas (não foi proposital) e a do gato da sorte, porque de resto, meu deus, eu não aguentava.

Uma pena que as outras coisas que se faz fora da história principal como grindar o jogo seja tão, mas tão ruim, facilmente foi a pior parte do jogo. Eu odiei o sistema de tropas e sentir que ele era algo necessário, principalmente pra mim que tava jogando na dificuldade mais alta, fez tudo pior ainda. Tanto o processo de subir o nível deles quanto o de conseguir novos recrutas, principalmente no gacha que é algo estupidamente caro e exige demais da moeda do jogo, me faziam entrar numa agonia infinita enquanto passava pelo processo.

O mesmo vale pra farmar material e dinheiro em si, principalmente pra fazer melhores equipamentos com o ferreiro. Não só é muito chato aumentar o nível dele que é muito, mas muito lento, quanto é chato conseguir o necessário pra fazer melhores os equipamentos. Cada coisinha é muito exaustiva de se farmar; o processo é muito repetitivo, e não só é repetitivo quanto é muito demorado. Pra pegar os materiais se tem que fazer e refazer a dungeon que mais droppa do recurso X até se ter o suficiente. E o pior é que isoladamente eu até gostava das dungeons, mas quando tive que fazer elas repetidamente foi terrível; é o mesmo layout com os mesmos inimigos repetidas e repetidas vezes, cansa bastante.
Mas a pior parte de longe é pegar dinheiro, eu admito que usei os métodos da galinhas porque nenhum método mais legítimo de se fazer dinheiro no jogo é remotamente aturável. É necessário MUITO dinheiro pra fazer as coisas do jogo; mais de 150 ryo pra fazer uma espada, isso tirando o resto do equipamento que se usa, 10 ryo pra cada rodada boa de Gacha e etc. E eu juro que durante minhas 55 horas de jogo eu não juntei 1/3 do necessário pra se fazer SÓ uma espada “tier A”. A maioria das coisas que se faz legitimamente no jogo demoram demais e só não dão tanto dinheiro; e daí repetir a mesma coisa 50 vezes não é comigo, nem ficar um dia inteiro fazendo só isso. Meus pêsames pra quem fez ou vai fazer dessa forma.

Ainda existem outros probleminhas que sinto no jogo, mas não são tão impactantes. Tipo o combate, que apesar de ter me divertido bastante, eu ainda sentia alguns problemas. No jogo se tem 4 estilos diferentes: “Brawler”, que é basicamente dar porrada; “Gunman”, pra quem só quer usar a arma a longa distância; “Swordsman”, que é o samurai clássico; e então “Wild Dancer”, que mistura o uso da pistola com a espada. Eu não tenho nada a reclamar do Wild Dancer, é uma ideia interessante, os movimentos são bem fluídos e, no geral, ele sempre foi a opção mais divertida pra mim. O problema é quando eu ia pra outros estilos eu sentia que sempre tinha um probleminha neles. O brawler, apesar de muito divertido de usar, só me soava inutilizável porque, comparado a todo o resto, ele só dava muito pouco dano, eu dava 40 de dano no hit de Wild-Dancer e 9 de Brawler por exemplo. Já o Gunman, honestamente, só me soava um tanto tedioso, meus movimentos eram limitados, e as ações que eu podia tomar mais ainda. Tentaram dar uma profundidade na gameplay com a mecânica de balas especiais, mas não foi suficiente pra que eu sequer cogitasse a possibilidade de usar o estilo seriamente, eu acabaria dormindo nas lutas. Já o estilo de Swordsman não tem muitos problemas, de início, eu achava ele lento e limitado sobre o que eu poderia fazer, mas com o tempo foi me acostumando e me divertindo usando ele também, meu único problema com ele é sentir que ele é forte demais. A desvantagem dele é justamente ser mais lentinho e não ter formas de lidar com muitos inimigos de uma vez, mas quando se lida com inimigos isolados, o jogo vira brincadeira. Como a defesa básica não dá dano algum no personagem, é só pegar o timing que, mesmo quando quebram a defesa, é facinho de recuperar a tempo de parar o próximo golpe mesmo estando durante a animação de ataque do oponente. Então, apesar de eu gostar de lidar com algumas lutas com uma abordagem de duelo clássico de espadas, por causa do estilo do boss também, muitas vezes eu largava essa ideia por sentir que, usando o Swordsman, as lutas ficavam fáceis demais. E eu não sentia que elas eram fáceis por habilidade minha, não era como dar parry durante o hit de Wild Dancer, eu só sentia essa defesa como uma mecânica roubada do jogo, e daí não me era muito satisfatório usar. Mas eu ainda gostei do estilo; foi o segundo que mais usei.

Mas onde o jogo mais brilhou pra mim foi longe da gameplay. Eu achei a história incrível; é uma história dramatizada de samurai, são traições e traições das traições, reviravoltas e mais reviravoltas na trama, tragédias a todo momento, ideias um tanto loucas e absurdas mas que, ao serem levadas a sério, não só soam completamente válidas dentro da história quanto também levam a momentos extremamente interessantes, o desenrolar da trama também é ótimo, é feito de uma forma que me prende cada vez mais na história. O jogo sempre tem alguma relação interessante entre os personagens pra me apresentar, desde o embate entre o protagonista e o irmão, e as ideias dos dois sobre como levar a frente seus desejos, até as intrigas do Ryoma em meio aos Shinsegumi, os planos dentro da organização e a constante tensão que alguns dos integrantes me passam, principalmente os que carregam uma aura misteriosa e sempre me fazem estar ansiosa sobre o que será que vai acontecer a seguir, ou quais serão suas intenções. E quando a história e o jogo vão se revelando aos poucos, sempre é bem impactante, muitos plot twists me deixaram boquiaberta, com vontade de continuar e ver aonde aquilo ia dar.
Isso além do mistério que o jogo se baseia, que começa como algo pequeno e vai se desenrolando em algo cada vez maior, se interligando cada vez mais com outros personagens e pontos da história. Mesmo quando se recebe uma resposta sobre e o mistério parece resolvido, essa resposta abre junto uma questão complemente nova e nisso o jogo vai criando uma trama que não me deixa parar de me interessar e me envolver cada vez mais. E quando todos os pontos se ligam, acontece de uma forma tão bem feita, é a parte que mais amei do jogo.

De forma alguma é uma história feita só de grandes plot-twists e mistérios. O caminho que leva até esses pontos de impacto do jogo também é muito bom. Frequentemente, o jogo aborda temas como honra, identidade, a forma como se vê o mundo, ou os problemas causados pelo sistema de governo regente no país como a desigualdade, o preconceito e o constante terror sentido pelos personagens de classe mais baixa. O jogo tem uma boa consciência de como tratar esses temas, uma boa noção de quando inseri-los e, principalmente, de como trata-los sem fazer com que eles soem pequenos em meio à trama. Tudo é importante e bem trabalhado pra se ligar e potencializar o que tem de mais relevante na trama; e isso pode ser algo difícil de se fazer, tanto que algumas vezes o jogo não consegue, principalmente no último capítulo, mas na maior parte do tempo funciona muito bem.

Não dando muitos spoilers, mas um dos meus momentos favoritos da trama é quando ela para falar sobre a identidade daqueles personagens. Sempre é um tema recorrente na trama, principalmente porque uma das premissas da história é que Sakamoto Ryoma passou a viver como Saito Hajime, e muitas vezes no início da trama é tratado como se o Saito fosse uma mascara e tanto o que ele faz quanto o que ele sente são algo que não pertence ao Ryoma. Porém, mais pra frente no jogo, tem um diálogo muito bonitinho sobre o quão verdadeira é aquela identidade. Seus momentos, amizades e sentimentos enquanto Saito são tão verdadeiros quanto os de Ryoma, e não adianta ignorar e deixar pra trás tudo que se acontece por causa de um nome, tudo que ele viveu ali é real, e o jogo fala isso de uma forma tão bonitinha. O Saito existiu, e tudo que ele fez não pode ser só apagado; querendo ou não, ele é parte de Ryoma também.
Em geral, eu tenho muito a elogiar os personagens da trama também, principalmente o Kondo, Okita e Ryoma. Adorei cada um deles. Eles vão ganhando um lugar no meu coração conforme vão progredindo junto à trama, mostrando mais de si mesmos e mudando conforme as coisas vão caminhando e acontecendo.

Uma pena que eu sinta que o jogo falhe um tanto nisso logo no desfecho. Todo o capítulo final tem problemas, e dentre o que eu considero como a melhor parte do jogo (Capítulo 7–14), ele é de longe o mais fraquinho. Mas os momentos finais são tão bons; e tudo isso pra posteriormente se ter uma ceninha meia boca e o jogo parecer esquecer que algumas coisas existiram. A cena pós-crédito foi verdadeiramente frustrante, me fez sentir que o jogo pareceu esquecer que o Saito existe, toda a jornada e tudo aquilo que eu passei por pra no final focar unicamente em duas coisas. Achei fraquinho, entendo a mensagem e ela é tocante; o discurso final do Ryoma é muito bom, e eu gosto do peso que ele traz, mas depois disso foi só péssimo. Parece um jogo que em seus momentos finais esqueceu de si mesmo, mas isso de forma alguma tira toda a jornada que foi incrível.

Ao mesmo tempo que eu me interesso muito pelo estilo de jogo de Souls Like algumas coisas específicas do gênero me afastam, seja a narrativa que em muitos jogos abandona a linearidade ou sequer é contada de forma direta em prol de estar quase que 100% em itens, o que quando eu vejo um vídeo depois faz com que eu sinta ter perdido tanta coisa incrível enquanto eu jogava porque não droppei o item do Minion-56, ou a ideia de alguns Souls Like de definir dificuldade como botar o mesmo boss só que agora são dois deles, e por aí vai. Por conta, não fui tão esperançosa com esse aqui, mas posso dizer que fiquei muito feliz ao ver que todas essas coisas que comumente me incomodam em jogos do gêneros não estão presentes em Lies of P.

Uma coisa que eu senti o jogo fazer muito bem foi sua dificuldade, senti que tanto a curva de dificuldade quando a forma de construi-la em si foi muito boa, uma das melhores escolhas que o jogo fez pra mim foi a de ter poucos bosses mas bosses extremamente bem trabalhados, eu amei lutar com cada um deles, mesmo os que passei horas e horas morrendo até passar foram muito divertidos, já que eu conseguia sentir que cada vez que algo acontecia eu tinha algo a melhorar, nada que eles faziam soava impossível ou como um golpe ridículo que ou dava dano demais ou só era punitivo demais, nem algo como um padrão estúpido e extremamente específico pra se ler, mesmo os golpes que têm animações parecidas mudam em tempo ou detalhes, que são diferentes o suficiente para soarem justos, mas também não tão óbvios para que eu ainda pudesse errar se deixasse de prestar muita atenção. (E a câmera do jogo funciona incrivelmente bem, mesmo contra os maiores inimigos) Assim, mesmo enquanto eu morria dezenas de vezes, eu conseguia continuar me divertindo cada vez mais, a todo momento senti que estava progredindo de uma forma muito agradável. Eu consegui sentir, conforme eu melhorava e era capaz de chegar cada vez mais longe, que tanto era mais capaz de entender o que eu errei e como eu poderia ter feito aquilo melhor, e pra mim isso é um sentimento muito bom, fez com que o jogo tivesse uma curva de aprendizado bem divertida. Sinto que dentro do que se trata de dificuldade o jogo conseguiu ser o melhor possível, era desafiador na medida certa pra mim, não chegou a me frustrar ou ser minimamente desagradável em nenhum momento, mas mesmo assim conseguia fazer com que eu me sentisse colocada a prova o tempo todo, tendo que me superar a cada novo inimigo que aparecia. Ah, e por mais que eu não tenha usado, e nem goste de usar, eu acho muito legal que o jogo tenha uma forma de facilitá-lo dentro dele mesmo, principalmente pra algo que também tem grande foco em narrativa, eu acho legal que as pessoas que não querem ou não conseguem jogar por um algum motivo possam acompanha-lo sem ficarem presas por 1 ou 2 horas no mesmo inimigo como eu fiquei. (Não sou das melhores jogadoras, KKKKKKK)

Também senti que o jogo acertou muito nas builds e armas que ele me permitia usar, cada arma que eu testava me parecia bem única por diversos fatores, seja pelos poderes únicos de cada uma, ou a velocidade de ataque de cada uma, que muda o quanto eu posso me expor as usando, as animações dos ataques que são diferentes para cada arma, tudo isso se juntava de uma forma que senti ter sido criado um sistema vasto e extremamente abrangente, tanto que terminei o jogo sentindo que encontrei uma build que se encaixava perfeitamente a mim e minha forma favorita de jogar.

Terminei o jogo usando o Guarda Chuva e a Katana, ambas eram armas que eram rápidas o suficiente pra que eu me sentisse livre para manter uma ofensiva muito presente enquanto seguia tendo uma defesa sólida por poder desviar dos ataques rápido, já que as animações não eram muito longas. Eu assumi jogar assim e consegui montar meu set com armas e artefatos que combinavam muito bem com a forma a qual eu mais gosto de usar. Usei o amuleto de aumentar o dano a cada golpe e também o de recuperar vigor mais rápido, fiquei feliz ao ver que o jogo me deu ferramentas o bastante pra jogar de qualquer forma que eu desejasse, enquanto conseguia balancear em pontos diferentes cada forma que eu tentei até chegar nessa última que foi como eu zerei o jogo. O jogo também parecia funcionar muito bem pra quem desejasse jogar sendo mais paciente, aproveitando os efeitos especiais de algumas armas, focando em uma gameplay segura e defensiva ou outras várias formas que o jogo me permitisse abordar. Ah, e eu achei a mecânica de montar armas tão boa, não ter que me prender a uma lâmina que parecia boa em um "corpo" que me desagrava foi um dos maiores acertos do jogo. Eu tinha tantas e tantas possibilidades pra testar e cada uma ia se adaptando mais e mais a mim, tanto com as habilidades especiais quanto com as animações e velocidade de ataque.

Um dos momentos que mais me diverti no jogo foi ir montando diferentes armas até chegar em um resultado que me era confortável, divertido e que ainda entrava mais no meu estilo ao mesmo tempo que parecia melhor pra enfrentar aquele inimigo específico. E fora do equipamento, eu ainda sentia o jogo muito rico em formas de se jogar, fiquei muito feliz ao ver que o jogo me deixava escolher entre dar parry e desviar, pensei que o jogo ia me prender muito a essa mecânica já que li diversas e diversas vezes que ele "era um jogo de parry", então quando vi que o estilo que eu melhor me encaixo e acho mais divertido também era algo válido e possível, (apesar de eu eu ter sentido que era uma abordagem consideravelmente mais difícil em alguns bosses [E mais fácil em outros]) eu comecei a me divertir bem mais. Acho que o Orgão P também foi uma ótima ideia, como ele não só me deixava escolher entre diferentes habilidades únicas que incrementam aspectos da gameplay, como também oferecia uma vasta lista de benefícios que mudavam bastante a forma de jogar, por conta de todas as opções que o jogo me apresentava eu me sentia livre pra seguir uma infinidade de builds que não só me divertiam bastante numa primeira jogada quanto possibilitam que eu rejogue e rejogue sem nunca me enjoar por estar jogando sempre de uma forma parecida.

Mas de longe a coisa que mais me agradou foi a decisão do jogo de abordar a história de uma forma bem mais linear, ele quase que deixa essa ideia comum do gênero de contar sua história através de itens completamente de lado, aqui eles são algo que serve para enriquecer a história, mas de forma alguma são necessários para se consumir a trama como um todo, e pra mim que tenho dificuldade de consumir conteúdo dessa forma, isso foi algo ótimo, me senti capaz de entender e aproveitar muito mais a história do jogo como um todo, que é uma das histórias mais bonitas que já vi sendo contada num jogo desse gênero. Inclusive, algo que talvez não chame tanta atenção, mas pra mim foi algo incrível, foi o tempo que a história era contada, eu senti que tudo era apresentado no melhor tempo possível, nenhum diálogo soa forma de lugar ou parece entregar demais, e enquanto eu fui jogando consegui ir construindo dúvidas sobre aquele mundo que seguiam sendo alimentadas até suas conclusões que sempre eram surpreendentes ou extremamente impactantes, foram muitas e muitas vezes que eu me emocionei enquanto jogava.

A temática do jogo é algo que por si só me toca muito, eu sempre me interessei por esse tipo de conto que busca entender o que seria "ser um humano" para gente, e eu sinto que aqui isso é tratado tão, mas tão bem, as coisas vão sendo construídas de uma forma tão cativante e bonitinha, e quanto isso se alia a personagens que me soam tão vivos e humanos, que conforme mais eu conhecia mais eu ia me afeiçoando, eu não conseguia evitar de terminar amando tanto esse universo. Até mesmo os personagens que são menos relevantes ainda eram apaixonantes, sinto que cada coisa que era me apresentada ao longo do jogo carregava uma bela historinha consigo.
Desde o robozinho que devaneia sobre fazer amigos e se sentir como um humano ao títere que sentiu se apaixonar por uma humana, todos os personagens no jogo foram capazes de me cativar, cada um deles era tão bonitinho e todos traziam algo tão bonitinho consigo, foi um jogo que em diversos momentos me emocionou, teve até algumas cenas que eu cheguei a chorar, foi uma experiência que me tocou bastante.

Mas pra mim, o que mais se destaca dentro disso tudo é o personagem do Pinnochio, sinto que todo seu caminho até a conclusão foi tão, mas tão bonitinho, e acho a forma como esse tema das "mentiras" que o personagem conta tão bem trabalhado aqui, não é como em outras histórias que a mentira é algo trazido como algo que o personagem usa pra se engrandecer, e por causa disso termina sendo algo punitivo a ele, algo que é tratado como um defeito de uma criança malcriada, eu gosto de ver que aqui elas são usadas pra algo a mais, é como se muitas vezes dentro da histórias essas "mentiras" o tornam cada vez mais humano. A escolha de fazer com que as mentiras fossem sobre outros personagens e não o próprio Pinnochio foi uma ótima decisão, fez com que o personagem não soasse como alguém desagradável, mas sim alguém que soava cada vez como uma pessoa mais e mais bondosa, algo mais humano, mais real, única, depois de certo ponto eu também passei a encará-las como algo a mais que mentiras, me perguntava algo como "e se talvez o personagem se sentisse assim". O que o impede de se realmente pensar assim? Se os bonecos são capazes de ter uma própria vida, de ter consciência, de existirem por si mesmos, o que os impede de sentirem assim como um humano.
Em vários momentos o jogo me oferece esse questionamento de que, por mais que eles sejam criados, a partir do momento que eles são assim, porque eles não seriam reais? Porque eles seriam diferentes de mim? Eles sentem como eu, desejam como eu, amam como eu, choram como eu, ficam tristes como eu, o que os torna diferentes de mim? O que faz com que o Pinnochio não seja um humano de verdade? Existem vários outros personagens que trazem consigo algo um pouco mais específico dentro desse sentido, sejam bonecos apaixonados por humanos, humanos que tratam um boneco como sua filha, sua esposa ou seja lá o que for, o jogo trabalha muito essa relação dos bonecos com a humanidade e também a forma como o ser humano passa a se relacionar com seres que por mais que artificiais, não deixam de ser reais. Eu sinto que nenhum desses momentos chegou a ser piegas ou bobo demais, sempre que isso era trazido era de uma forma que eu achei tão bela, tão sensível, é algo que o jogo soube trabalhar extremamente bem.

E a conclusão da história do personagem pra mim foi o ápice disso, no momento que ele reage ao que aconteceu eu comecei a lacrimejar, senti que tudo que foi aberto em um único momento se fechou da melhor forma possível, Lies of P se encerra como não só um dos meus Souls-Like favoritos, mas como uma das versões mais bonitas de Pinnochio que eu já consumi.

Desde que joguei Atelier Sophie 2 ano passado, eu me afeiçoei muito à franquia. Essa forma mais intimista de lidar com sua história, que me parece ser comum à desenvolvedora (GUTS), me é verdadeiramente apaixonante, mesmo quando trazem problemas dignos de um JRPG comum, a narrativa e o tema que eles trazem seguem falando e interagindo muito mais com os personagens e a forma como eles se sentem perante aquele mundo do que com o universo em si.

E Atelier Marie, talvez por ser o primeiro da franquia, carrega muito da ideia de ser uma trama mais cotidiana, mesmo os problemas do jogo são coisas como "Estão roubando a taverna, tem estado muito frio etc.", e o jogo aborda essa trama cotidiana de uma forma extremamente leve, é sempre algo colorido, extremamente animado, extremamente descontraído e sem qualquer senso de urgência. Eu imagino que para algumas pessoas essa leveza do jogo possa deixar com que ele fique até meio sem sentido, mas pra mim funcionou muito bem, eu me imergi naquele mundo e pelas 8 horas que tive passei por uma jornada calma, fofíssima e bem divertida.

Enfim, a história do jogo é que a protagonista, Marie, ficou em último lugar em todos os testes da academia, mas como um último esforço, eles deixam com que ela se torne a dona de seu próprio Atelier pelos próximos 5 anos, e seu objetivo é se tornar uma grande alquimista até esse tempo limite. E aqui o tempo é tratado como um recurso, cada ação que você toma custa tempo, alguns itens vão demorar dias pra serem sintetizados, ou ir até aquele lugar no mapa vai demorar 7 dias de ida e mais 7 de volta, coletar recursos e batalhar vai sempre passar um dia no calendário para cada uma, a única forma de se curar é dormindo, e não é por apenas um dia, então pensar no que fazer acaba sendo a grande dificuldade, já que o jogo não vai te deixar só passar sem nenhuma obrigação, pra explorar você precisa de aliados, e cada um deles tem um salário a ser pago a cada viagem, coletar todos os recursos que são necessários para sintetizar os itens mais avançados demoraria muito caso fosse só a Marie, e pra isso existem as fadas, que trabalham coletando recursos nas áreas já exploradas ou sintetizando itens no caldeirão, e cada uma delas tem um salário a ser pago mensalmente que são definidos pelos quão eficientes elas são, então pra ter um bom sistema, acaba saindo bem carinho, e a forma de se ganhar dinheiro aqui é completando os pedidos da taverna (Derrotar algo, pegar um item ou sintetizar um item), e com isso o jogo acaba também formando um ciclo, você precisa progredir e melhorar para se formar, e pra isso você precisa de dinheiro para comprar utensílios e livros, além dos materiais para poder fazer os itens, e pra pegar esses materiais você precisa gastar dinheiro em salário, e pra pagar o salário se precisa completar as tarefas dadas na taverna, com isso o jogo cria um ciclo que não permite que você fique parada, sempre se tem algo a fazer no jogo, então mesmo sob a falta de uma história que vá te guiando diretamente, eu nunca senti como se eu não tivesse o que fazer, e por ser dessa forma, a liberdade do jogo acaba sendo muito orgânica.

Ah, além desses 3 recursos "principais", se tem o conhecimento e reputação da protagonista, o conhecimento é necessário para poder sintetizar mais itens, e ter sucesso tentando mais frequentemente, enquanto a reputação é usada pra aumentar o nível das tarefas que chegam a Marie, além de ativar alguns eventos do jogo, e a forma como se adquire os dois acaba sendo uma consequência do ciclo do jogo, sintetizar itens, comprar ou ler livros disponíveis na biblioteca, e a reputação se ganha completando as tarefas da taverna.

A existência desses 2 serve pra ajudar na progressão do jogo, pelo lado do conhecimento quanto mais você sintetizar e aprender, melhores serão os itens que você vai poder fazer, sempre que se termina algo, surge um novo algo ainda mais difícil de fazer, isso faz com que a curva de aprendizado da personagem não seja só algo inserido na história, mas sim algo que a jogadora sente de forma direta, surge um novo algo ainda mais difícil de fazer, isso faz com que a curva de aprendizado da personagem não seja só algo inserido na narrativa, mas sim algo que a jogadora sente de forma direta, e tudo é ligado de uma forma tão orgânica que a progressão fica muito gostosa, a cada ação que eu tomava, eu sentia que a protagonista evoluía e aprendia ainda mais. Já pelo lado da reputação, conforme você completa missões, mais reputação você ganha, com mais reputações, missões cada vez melhores, que precisam de itens mais difíceis de serem pegos, sejam itens mais difíceis de serem sintetizados, ou itens que vêm de áreas com inimigos mais fortes; a diferença aqui é que você pode perder reputação caso você não consiga completar as tarefas das missões, que tem um tempo limite de acordo com sua dificuldade, então se precisa pensar bem sobre o que fazer, uma tarefa de sintetizar um item difícil que precisa de 15 dias só nele mesmo, vai impossibilitar que se pegue outra tarefa difícil nesse tempo, já que uma delas seria perdida, é mais uma coisa que adiciona a progressão da protagonista, as pessoas da cidade iam confiando mais em mim conforme eu mostrava isso, e deixavam de confiar caso eu mostrasse o contrário, perfeito. Vendo pela primeira vez, eu achei a ideia muito legal, deixando tudo um pouquinho mais complexo, eu tinha que pensar se eu tinha como fazer aquilo, quanto tempo demoraria até pegar os recursos, além do tempo da sintetização em si, e valia a pena eu confiar nos 3000 de uma única quest que me tomaria o mês inteiro e eu teria uma chance de falhar, ou confiar nos 500 de uma mais simplesinha a longo prazo, o que me daria menos dinheiro, mas seria mais seguro. São escolhas que não tem necessariamente uma resposta, então isso adiciona a toda a liberdade de abordar sua jornada da forma como a jogadora se identificar mais. Só é uma pena que a reputação não seja um sistema tão bem executado assim, por cada tarefa não cumprida se perde 5 de reputação, e dependendo da tarefa feita, se ganha 20, 30, 50, até 60 dá, então acaba que nada além de você mesma impede que se saia pegando tudo, se por tarefa não cumprida você perdesse metade, ou toda a reputação que iria ganhar, sinto que já resolveria completamente esse problema.

Eu acho que isso acaba caindo nessa falta de urgência do jogo, por consequência tudo é muito pouco punitivo, o máximo que você perde pegando uma quest e não cumprindo é tempo, porque a reputação pouco importa, da mesma forma, a única coisa que se perde indo pra algum lugar e morrendo em combate é tempo, já que não se perde nada de dinheiro, e a "punição" é perder uma unidade de item, nunca que isso vai se tornar relevante, e honestamente é mais fácil ignorar completamente o fator falhar do jogo, já que sob tudo que você tenta, as recompensas sempre são altas, e as consequências caso se perca minúsculas. Talvez a resposta pra facilidade do jogo, que por mais que se alinhe a proposta do jogo de ser algo mais leve e descontraído, e que eu acho que funciona muito bem no sentido de combate, que são simples e gostosinhos, feitos na medida certa pra forma como é jogo, não funcionam bem no sentido do desafio em geral, o jogo admite que seu principal desafio é a gestão, então porque não trabalhar sobre ela a sua dificuldade, escolher o modo difícil pouco impacta nisso, e eu acho que seria melhor se a ideia não fosse aumentar a dificuldade dos combates em si, mas sim aumentar a dificuldade da gestão de recursos (não entregou algo a tempo? Perdeu mais reputação; morreu pra um inimigo? Lá se vai um pouco de dinheiro), o jogo brilharia muito mais.

Outro ponto que eu sinto que o jogo falha um pouco é justamente na parte da alquimia, talvez por carregar uma certa expectativa, já que os jogos da série Atelier costumam ter mecânicas incríveis de sintetização, extremamente interativas já que dependem 100% das suas escolhas de como fazer o item, (Acho que o ápice disso foi o sistema de Atelier Sophie 2) eu senti que esse aqui faltou justamente nisso, interação. Diferente dos outros aqui a alquimia não traz uma mecânica a parte, ela só custa a mana da protagonista e custa tempo pra ser feita, você clica um botão e se tem os materiais necessários vai lá e pronto, cria o item, eu dou uma relevada porque esse é o primeiro da série, então eu já esperava certa simplicidade, mas da forma como é feito, eu sinto que ele me tira de toda a liberdade que eu tenho dentro daquele mundo pra fazer as coisas de uma forma engessada e sem graça, acaba sim incomodando. E apesar de incomodar essa parte, o que eu acho que falha grotescamente é a protagonista ter chance de falhar, uma das coisas que mais me frustra em jogos é falhar por algo fora do meu controle, e aqui isso era algo muito contornável, e dentro do próprio jogo tem um sistema que já serve pra isso, o de utensílios, e se eu não tenho um utensílio e decido fazer uma receita que precisa dele, eu aceito que falhar já é sim culpa minha, ou pelo menos que eu não posso reclamar já que eu aceitei apostar na protagonista conseguir fazer o item mesmo sem a ferramenta ideal. O problema é que mesmo com a ferramenta e tudo perfeito, você ainda pode falhar, e nesse momento eu sinto que o jogo foi injusto e se pôs contra mim, e aqui isso é especial porque toda a proposta é ser algo levinho, e toda o clima agradável vai pro espaço quando eu erro duas vezes um item que me custou um bom tempo pra fazer simplesmente porque o RNG do jogo estava contra mim.

Mas de problema, foi só isso que eu senti enquanto jogava, de resto, eu achei tudo uma maravilha, e eu fiquei muito surpresa com a historinha do jogo, apesar de algumas coisas que sempre vão acontecer, como uns pouco eventos já pré-setados, (que você não é obrigada a concluir e isso faz diferença enquanto o evento está ativo, ou quando você termina o jogo) a maioria das coisas que acontecem dependem do que você faz, então toda a progressão daquele mundo e das coisas que interagem com a protagonista depende totalmente da sua vontade, se você decidir não fazer algo, uma personagem pode fazer algo, agora se você fizer, vai ter outro resultado e por aí vai, as escolhas que eu faço ou deixo de fazer parecem impactar aquele mundo, e eu acho que isso combinou muito com a ideia do jogo que é a Marie se tornar uma grande alquimista por suas próprias decisões. Deixando bem claro que não são coisas gritantes, são ceninhas que você perde, situações que não acontecem, finais diferentes que você pega, personagens que ficam indisponíveis e por aí vai, não é a maior diferença do mundo, mas eu ainda senti como algo muito valioso enquanto jogava. Também adiciona muito a um fator replay, já que é impossível fazer tudo em um único save, a não ser que seja no modo ilimitado, uma nova opção do remake que tira esse limite de tempo da história.

Eu me diverti muito enquanto jogava Atelier Marie, tudo nesse mundo parecia tão mágico, os personagens são divertidíssimos de se conhecer e acompanhar, as piadas são incríveis, a jornada toda é muito gostosa, é um jogo que em todos os sentidos possíveis, é adorável. E eu fico feliz de ver algo que assume sua simplicidade e trabalha em cima disso, e esse aqui trabalhou muito bem, facilmente uma das experiências mais fofas e agradáveis que tive com lançamentos desse ano.

Acho que por mais que eu tenha gostado de Affogato, o que eu mais senti ao terminar foi uma profunda decepção. O jogo no início me apresenta elementos que parecem ser tão interessantes, e que isoladamente funcionam muito bem, o Tower-Defense invertido é muito divertido, cheio de formas diferentes com a qual se pode lidar com cada fase, seja nas literais opções de caminho que o jogo te deixa escolher, ou nas estratégias que se pode formar combinando as cartas; a parte de fazer café também soava muito boa, são diversas receitas e diversas formas de deixa-las ao gosto do cliente, deixar mais doce, mais ácido, adicionar chocolate, diversas e diversas formas de se "temperar" o café, também os personagens disponíveis para a parte de "relacionamentos" do jogo, cada personagem apresentado parecia ser relevante para aquele mundinho da personagem, e os diálogos de cada um deles induzem justamente a isso. É natural que ao apresentar elementos que soam ter tanto potencial, se crie expectativas sobre os mesmos, e é uma pena que ao longo do jogo, a única coisa que conseguiu cumprir um pouquinho desse potencial inicial, é o Tower Defense.

Ao longo do jogo, foi muito normal que eu sentisse certa futilidade no que me era apresentado. Por exemplo, o jogo apresenta um aluguel que eu tenho que pagar pra manter a loja da personagem, e eu senti que isso poderia ter me dado uma limitação sobre como usar meu tempo livre, precisando de um olhar mais estratégico sobre isso, já que eu tenho mais um problema pra lidar agora, só que esse aluguel rapidamente perde o valor, apenas fazendo as fases da história eu juntei o dobro, triplo do necessário para o aluguel, o que me fez poder focar o tempo em qualquer coisa que eu quisesse, ou que eu pudesse gastar o maior valor possível em presente para as personagens, já que não faz diferença alguma, e por isso, rapidamente o dinheiro perde valor, o que acaba afetando a narrativa do jogo também, já que existe como uma preocupação muito grande em falar sobre dinheiro aqui, sempre é falado sobre a dificuldade que se tem pra viver sob aquela cidade que é tão predatória, pra se viver naquele sistema que nunca te dá seu real valor, e vira e mexe personagens reclamam da forma como é difícil ganhar dinheiro pra poder fazer algo, uma delas vive sob o desespero de ficar desempregada, existe uma outra sempre falando sobre a disparidade entre o valor que você gera e o quanto se é pago, inclusive, ela vai trabalhar como namorada de aluguel, porque na necessidade do dinheiro, é o que tinha. Também existem cenas e cenas da protagonista reclamando sobre como não é capaz de pagar uma funcionária e por isso não as contrata, ou reclamando de estar curta no aluguel, e a maioria dessas cenas perdem o significado por conta de como o dinheiro chega fácil até mim, tudo que eu fiz, fui paga em quantias exorbitantes, difícil comprar um dialogo dela reclamando do aluguel tendo 15k na conta e ganhando 10000 numa missão (O valor do aluguel, inclusive), difícil comprar os diálogos sobre como ela não pode contratar funcionários tendo claramente essa capacidade, ao deixar esse recurso que querem que seja escasso tão abundante, tudo que o toca perde o significado, e é uma pena, porque apesar do jogo passar por tudo isso com certa leveza, (acho que por mirar em poder ser consumido por todos os públicos possíveis) ele tenta trazer problemas reais para dentro de seu mundo, não é difícil traçar o paralelo entre a namorada de aluguel e uma sex worker, por mais que o jogo se esforce em dizer que os clientes não podem ter contato físico ou irem pra espaços privados, também não é difícil ver como a gente tá criando as histórias mais absurdas possíveis, por mais que sejam extremamente falsas, apenas pra ganhar o máximo de cliques possíveis e por aí vai, eu de verdade sinto que a ideia da narrativa tem poder, mesmo que com suas limitações, só que ela acaba não sendo capaz de exerce-lo por conta de como é feita.

Pior é que essa futilidade dentro do jogo não acaba caindo só o que ele apresenta como "secundário", ela cai mesmo sobre as coisas que o jogo parecia ter mais potencial pra explorar. Tipo a parte de ser barista, que é extremamente mal usada ao longo da gameplay, você só faz café durante alguns pequenos momentos do modo história enquanto conversa com uma personagem ou quando tá num "encontro", e são pouquíssimas vezes que isso acontece, já que o jogo tem seu tempo limitado. E existe a opção de abrir a loja de café, só que ao fazer, só roda uma ceninha, o tempo passa e no final você ganha X valor, a jogadora não faz NADA enquanto isso tá rolando, dá uma impressão muito grande que todo aquele sistema bem grandinho de se fazer café, que parecia bem divertido pra mim, não serve de nada, sendo usado em pouquíssimo momentos, e quando usado, não tendo um 10% da complexidade que o próprio jogo demonstra ser capaz de ter, são tantas e tantas receitas pra no final se prender em apenas duas, tantos e tantos temperos pra no final eu sequer lembrar de ter usado isso no jogo, já que nunca me foi pedido. E eu sinto que faria muito bem ao jogo caso essa parte fosse mais usada, afinal, eu achei honestamente divertido, não sei porque aqui não fizeram uma gameplay pra quando você abre o bar, ter os clientes fazendo pedidos e tudo mais, usar o que tá lá pra algo além de um mostruário de receitas que parecem gostosas pra tentar fazer em casa. O nome do jogo é Affogato, e o jogo não usa o café pra absolutamente nada, nem pra história, nem pra gameplay, é algo que parece estar lá só por estar, infelizmente.
Todo esse problema acaba também caindo pros personagens da trama, a grande maioria de quem é apresentado parece sequer estar interagindo com aquele mundo, existindo somente pra você, enquanto eles puderem ser úteis. Ele sai apresentando gente e mais gente só que no final nenhum dos personagens que ele apresenta soa realmente como parte da trama, ou como parte daquele mundo em geral a jornalista, que é a personagem que eu mais tive interesse no jogo, tem 6 cenas de história, a que ela é apresentada pela primeira vez e depois cinco que são opcionais, depois disso o personagem SOME completamente do jogo, parece que depois que os personagens cumprem sua função, eles deixam de existir naquele mundo, o mesmo pra um colegial com o sonho de ser uma cantora que quer trabalhar no bar pra poder lidar com o medo de público que ela tem, e para o policial, ou a charlatã que ganha dinheiro em cima de horóscopo, e o pior é que alguns deles são interessantes, só que a maioria deles aparece e sequer é lembrado na história principal do jogo, nunca tem algo envolvendo eles ou qualquer coisa do tipo, então fica até difícil de lembrar que eles existem; mas pior ainda é que isso também caí pros personagens que são relevantes pra história principal, depois de terem seu arco completo, eles somem COMPLETAMENTE do jogo, zero interações, zero diálogos, eles sequer podem aparecer como NPC na cafeteria, o que seria um detalhe interessante vendo que todos eles acabam tendo uma ligação com o lugar e a protagonista por conta das coisas que acontece. Mas no final de cada arco da história, as coisas não vão pra lugar nenhum, você salva a Aoi e depois não vê mais nada sobre ela, mesmo ela sendo contada como uma trabalhadora de lá no final do arco dela, você resolve o problema da programadora e os amigos dela e depois eles somem, mesmo ela sendo literalmente uma pessoa que frequenta o lugar todo dia na história, você ajuda a Ema e no final nunca mais vê ela de novo, mesmo ela tendo um acordo com você, e depois eles só aparecem de novo quando eles tiverem alguma utilidade maior dentro da narrativa principal, sinto que pra um jogo que se propõe também a ter um sistema de relacionamento, isso é muito prejudicial. Os personagens, apesar de alguns interessantes, não conseguem soar tão vivos, mesmo os problemas de cada um deles parecem ser tratados como um grande nada, sendo resolvidos de uma forma extremamente simples, e não tendo consequências reais pra nenhum deles; por conta disso, acaba que cada um deles soando apenas como uma grande ferramenta pra mover a personagem principal pela história.

Acaba que a única coisa que o jogo apresenta e termina sendo agradável como um todo, é o tower-defense invertido, (apesar de 2 fases que eu achei o design meio injusto), em geral esse segmento é muito bom, são várias cartas pra se escolher e existe muito potencial de sinergia entre cada uma delas, apesar de serem até que simples, já que não existe uma variedade de sei lá, 100 cartas (e eu sentir que tem uma sobrecarga de um estilo específico), existem alguns combinhos que pra mim foram bem satisfatórios de montar e ver funcionando, o campo de batalha tem algumas possibilidades, caminhos que você pode escolher seguir, inimigos diferentes que são sinérgicos entre eles, me fazendo pensar em coisas como "Como eu vou lidar com esses aqui? Em quem eu foco? Qual caminho eu pego?", é algo que apesar de sua simplicidade, é extremamente prazeroso de jogar, geralmente a dificuldade tá sempre na medida certa, e a gameplay de forma alguma soa engessada, tanto pelas opções dentro do próprio campo de batalha quanto durante a montagem do deck. E eu achei bem difícil de enjoar já que a cada "arco" do jogo, ele acaba adicionando novas mecânicas ao campo, no segundo ele deixa o mapa com 2 camadas, uma superfície e uma embaixo d'água, com inimigos diferentes, espaços diferentes, e uma mecânica de afogamento, no terceiro mapa ele deixa buffs de velocidade e força ao longo do caminho e também é necessário levar uma caixa de entrega até um lugar específico. Eu sinto que ao fazer essas alterações pontuais, e saber dosar bem a quantidade de combates que se tem na história principal, o jogo sucede muito em criar algo divertido e que mesmo ao longo de 12 horas de gameplay não enjoa por sequer um segundo, eu achei essa de longe a melhor parte do jogo.

Pode parecer por tudo que eu disse, que em geral eu ache esse um jogo ruim, mas longe disso, eu só sinto que é extremamente decepcionante, porque ele joga muito e muito potencial fora com algumas decisões que toma, mas não é como se essas fizessem o jogo ser absolutamente desagradável, mesmo com os personagens que eu sinto serem muito mais ferramentas do roteiro do que algo com o qual eu devia me importar, ainda tem momentos com a qual eu consigo me divertir, a Mephista, por exemplo, pra mim foi bem engraçadinha, acho que o jogo acerta muito na comédia em alguns momentos, a protagonista também é um tanto interessante, apesar de também ser algo que não vai tão pra frente assim. O mesmo vale pra todo resto, é como eu disse acima, o jogo traz ideias interessantes, mas quando vai as desenvolver, ou são atrapalhadas por outras partes do jogo, ou simplesmente não são desenvolvidas o bastante, ficando como algo quase que mecânico. Eu realmente queria que Affogato tivesse sido um pouco melhor, porque eu verdadeiramente me diverti em alguns poucos momentos, e eu fiquei afeiçoada pela proposta e pelo seu mundo, uma pena que não tenha sido.

Eu tentei e tentei, mas não consegui completar Redfall, ao chegar na segunda parte do jogo, depois de 6 horas de puro tédio eu não aguentei mais e dei o jogo como abandonado, eu não sentia motivação alguma pra continuar, não são só problemas de performance, ou qualquer bugzinho que ao menos poderia ser resolvido por meio de patchs, (inclusive, eu joguei depois do primeiro patch e ainda existiram alguns problemas, sofri com bastante stuttering e problema de textura enquanto jogava) a execução do jogo é péssima, e quase tudo que ele tenta termina variando de horrível pra no máximo medíocre.

Enquanto eu jogava, um dos sentimentos mais presentes era de um certo desnorteamento, tipo, o próprio jogo parece não saber o que quer, as vezes querendo ser um shooter mais voltado para uma ação direta, as vezes com uma proposta mais stealth/estratégia e etc, e até dá pra se dizer que o jogo quer que você escolha seu estilo de combate, mas a parte de escolha soa bem inexistente, eu apenas fui seguindo pelo que parecia exigido na situação, já que muitas vezes ser stealth não rola por quase não ter formas de pegar uma posição decente no jogo, as vezes são inimigos demais pra balas de menos, (Mesmo que você esteja com o máximo de balas) e a única arma que parece realmente funcional pra stealth é a sniper, e ir pra abates meele é tanto chato (Sério, nem animação de abate tem, você dá um soquinho e o boneco caí duro) quanto ineficiente. E em contra medida, a proposta mais direta de combate muitas vezes é ineficiente e parece não ser desejada pelo jogo, já que algumas das armas mais propicias a isso tem tempo de recarga demais pra dano de menos, tem uma shotgun que é pra ser uma tier 5 muito forte, aparentemente algo pra você acertar de perto e machucar bastante, mas no final ela dá menos dano que uma SMG, até mesmo um revolver, e não existe nada para compensar isso, a cadência de tiro é baixíssima, e a velocidade pra recarregar a arma menor ainda, outro dos problemas são os momentos em que se tem inimigos demais, o que o jogo espera que eu face contra 6 vampiros ao mesmo tempo, tente matar cada um deles quando absolutamente todos precisam de mais de um pente pra serem mortos? O sistema de cobertura também é ruim, o que por vezes até escancara o péssimo design do jogo em sequer ter lugares pra pegar cover em algumas missões de combate mais direto, mas quando ao menos se tem o lugar pra pegar cobertura, não parece muito útil e nem intuitivo de se usar, eu acho que durante as minhas quase 7 horas de gameplay eu não consigo lembrar de um momento em que eu sequer usei de uma forma minimamente eficiente. E nem adiantar tentar uma proposta que busca uma mescla de ambos os estilos, não existe forma de transitar entre as duas e muito menos se é possível achar um balanceamento entre as duas, já depois de achada é impossível se esconder novamente, os inimigos parecem ter um GPS embutido, te perseguindo mesmo que você se esconda a metros de distância e completamente fora do campo de visão deles, e por isso a diversidade da gameplay se torna nula, e a sua liberdade em assumir um estilo próprio inexistente.

Mas quem dera essa questão de não parecer o que quer afetasse somente a gameplay, ela afeta tudo no jogo, até mesmo a ambientação e a narrativa do jogo chegam a ter problemas com isso, por vezes ele parece querer ser mais "aventuralesco", ou mais ação mesmo, e em algumas situações parece puxar mais pra um terror, e é até que pode ser legal o jogo ter diferentes abordagens temáticas pra diferentes missões, o problema é que a transição entre elas, quando eles tentam realizar, é péssima, e quando eles não tentam fazer uma transição narrativa fica pior ainda, já que o mundo aberto não acompanha a temática da missão, então fica extremamente abrupto chegar numa missão mais focada em horror após andar até a missão num caminho extremamente colorido e cheio de tiroteio, o design do mundo aberto é um pesadelo e de longe um dos maiores problemas do jogo. E também parece não existir noção de quando é possível fazer isso, até mesmo pra mim, que sou extremamente medrosa, sinto dificuldade de temer quando eu tô cheia de recursos, opções de como me curar, balas em todas as armas possíveis além das skills dos personagens, existem diversas e diversas formas de lidar com os inimigos, então uma tensão por falta de recursos é inviável, e o jogo apresenta cedo demais tudo que ele pode ter de inimigo, então não existe muito o que esperar na próxima sala, já que não existe mistério ou desconhecido em Redfall. A única vez que eu consegui sentir tensão no jogo foi na missão "Casa de Ecos", e foi mais por eu me meter numa situação ruim de ficar sem HP, sem bala e com pouquíssimos recursos por puro descuidado meu, e foi algo tão frágil que assim que eu consegui pegar um pouco mais de HP, a tensão acabou completamente. Talvez no final meu maior medo tenha sido morrer e passar pelo castigo que é andar pelo mapa até a missão.

Inclusive, uma das maiores reclamações que eu tenho com o jogo é o mapa, ele é extremamente vazio, não é algo esteticamente memorável, não existe muita personalidade e honestamente, eu acabei de parar de jogar e eu não consigo apontar sequer as diferenças entre cada seçãozinha do mapa, cada distrito ou bairro, é tudo tão... igual, sem graça, é monótono no sentido mais literal possível, tudo é extremamente semelhante, e não existem pontos chamativos, até mesmo os "monumentos históricos de Redfall" são estatuazinhas broxa sem diferença nenhuma entre elas, não remetem nada a história de Redfall, que eu inclusive, não sei nada sobre, e pra um jogo que leva o nome da cidade e trata ela como algo importante dentro da trama inteira, eu queria pelo menos saber definir Redfall como algo além de "cidade genérica". Os pontos de relevância do mapa também são risíveis, não existe NADA de interessante neles, costumam ser só casas, e casas extremamente genéricas mesmo, do tipo que se eu virar a rua eu vejo outra igual e eu sequer consigo enxergar motivo pra aquilo estar sendo apontando no meu mapa, não são mansões ou, algo único que tenha sua personalidade em meio aquele universo de monotoniedade, ou algo que seja relevante pra Redfall antes do apocalipse, um lugar com o qual eu devo ir lootear, ou procurar coisas ou até mesmo um local de "base" dos cultos ou dos vampiros, eu não consigo pensar em porque aqueles lugares estão sendo apontados no meu mapa já que sequer pra fast travel eles servem. Existem pouquíssimos pontos diferentes no mapa, existe um farol, um hospital, uma base de rádio, um cinema e algo que parece ser um depósito, mas todos eles são lugares que você vai para missões, não existe esmero algum com o que está fora da mainline do jogo, e até essas são extremamente desinteressantes, já que não tem nada que torne eles únicos ou algo memorável que se passe neles, a base de rádio mais parece uma casa qualquer, o hospital sequer consegue me lembrar de... bem, um hospital, e parece mais uma construção executiva, o cinema é minúsculo e eu só lembro dele pela situação aonde eu coloquei um rolo de filme pra ser produzido e vi um slide-show, mas de resto? Tudo completamente genérico, esquecível, e o pior é que mesmo esses lugares que ao menos não são casas tem algo de interessante pra fazer além da quest principal, já que pra um jogo que se propõe a ter loot como algo relevante, a parte de estar ativamente procurando itens interessantes é inexistente. É um mapa vazio e sem nada pra se fazer nele além de seguir seu objetivo, sem personalidade alguma, e o pior é que você é obrigada a passar a maior parte de gameplay andando pelo mapa, já que frequentemente ir até a missão é mais demorado do que faze-la, porque o jogo faz questão de coloca-las nos pontos mais distantes possíveis da base, ao ponto que se tem que andar 900, 1000 metros pra chegar em cada uma, e eu garanto, não é rápido; e pra coroar o absoluto desastre que é o mapa desse jogo, não existem checkpoints nas missões, se você morreu você volta do ponto de fast travel mais próximo, e boa sorte andando os 1000 metros novamente.

O jogo tem severos problemas em sua estrutura, não é só isso do mapa e o combate, mas os bonecos também são péssimos, a skill-tree deles parece não satisfeita em parecer inútil e ser uma mecânica que tá lá pra criar um grinding artificial e desnecessário, ainda tem seus upgrades como algo pensado unicamente para um jogo online, existem tanto os que parecem serem pensados pra se usar em conjunto quanto os que são DEPENDENTES da existência de outros players para serem usados. Mas não satisfeito com uma upgrades dependentes de multiplayer, o jogo tem personagens que são inúteis em single player, e enquanto eu tava jogando eu já sentia que minha boneca não fazia muita diferença (Não lembro de 10 momentos em que eu usei as habilidades da Layla), mas a Rami é uma boneca completamente INÚTIL quando se joga sozinha, ela parece ter sido pensada 100% pra um jogo online, e não fizeram esforço algum pra tornar ela útil na campanha solo, e a skill tree escancara isso mais ainda.
O jogo me dá a sensação de ter tido toda sua estrutura pensada pra um jogo online, e por isso eu imagino que deva ser um jogo muito mais divertido de se jogar com mais gente, talvez até taticamente mais interessante, já que as skills dos bonecos denotam funções bem claras e parecem funcionar melhor em conjunto, mas eu não tive essa experiência, eu joguei solo, e parece não ter tido tempo, ou esforço pra se tornar o jogo agradável dessa forma também, até o combate tem momentos que parecem pensados pra se terem mais de uma pessoa jogando.

Apesar de ser mais um dos inúmeros jogos extremamente mal-otimizados que saíram esse ano, e que vão continuar saindo enquanto a indústria caminhar por esse caminho, o que o jogo menos me irritou foi nisso, foi uma experiência ruim por completo, nada funciona, e até mesmo a história era a mais batida e estúpida possível, e a forma como ela contada? Pior ainda, não contam muita coisa que poderiam ter contado, um monte de coisa que fica no ar e se vira por aí, os livros de texto que você lê no mundo aberto não podem ser acessados depois, as cutscenes são feitas em slide-show e geralmente mal contadas pra caralho, eu tive a sensação que tinha informação faltando enquanto via elas. Eu realmente não consigo pensar em uma coisa que tenha passado do medíocre enquanto eu jogava, e mesmo o que chegava nesse ponto era tão efêmero que honestamente, acaba sendo irrelevante, eu já não esperava muito, mas conseguiram me entregar algo ainda pior, é definitivamente um dos piores jogos lançados esse ano, e considerando seu escopo, é definitivamente uma das coisas mais ofensivas e atrozes que eu tive o desprazer de experiênciar.

Apesar de ainda ser um jogo interessante, e acho que o melhor antes da década de 90, (Não que seja muito difícil, já que a maioria é horrível) ainda tem alguns vários probleminhas, alguns até que incomodam bastante. Eu não acho que esses problemas chegam a estragar o jogo, mas que atrapalha, atrapalha.

O mais gritante deles são as boss-fights, todas elas variam de ruins pra medíocre, todas são extremamente chatas e repetitivas, e honestamente dá pra se resumir ela em quem acerta primeiro quem, porque não tem muito depois que você vicia o boss num padrão que vai fazer ele morrer sem fazer nada, alguns são travados enquanto você joga teia, o Escorpião é simplesmente dar um ataque abaixar e atacar e de novo repetidamente, Dr. Octopus é entrar DENTRO dele e ficar tomando hit enquanto hita ele pra terminar dando mais dano. Todas as lutas sem exceção terminam sendo assim, é inviável vence-la da forma teoricamente segura considerando alguns fatores, como o tempo do jogo, que apesar de ser extremamente distante do tempo real, ainda faz com que eu pense que tenho apenas aqueles segundos, e como eu vou achar que em poucos segundos eu vou conseguir vencer o chefe dando tão pouco dano? Como é o caso do método que eu achei pra derrotar o Octopus sem usar damage boost.
E as barras de HP de cada um deles são gigantes, e como são batalhas bem ruinzinhas e nas quais você faz basicamente a mesma coisa por várias e várias vezes, fica extremamente tedioso ter que chegar a passar 1 minuto e tantos segundos nelas.

Outra coisa que eu não gosto muito é a movimentação do Aranha, apesar dela não ser a pior quando você está correndo, pular já é ruim e é muito desaparelho o quanto você aperta o botão com a altura, difícil demais de se acostumar a como funciona, mas é o de menos, andar pelas paredes é péssimo, você não pode se mover se virar, então quando você chega numa ponta você tem que pular e ir pra direita, porque continuar subindo é inviável, quer ir do teto pra parede? A mesma coisa, solta o botão e agarra na outra, é péssimo e atrapalha muito na fluidez do jogo, não tenho ideia do porque decidiram fazer assim. Tem outras partes da gameplay que não me agradam muito também, tipo o web swing, ele não é feito com base na direção que você segura no controle, e sim com qual botão lateral você aperta, e isso fica MUITO confuso as vezes, o pior é que tinha um botão completamente livre que você não usa enquanto tá no ar e só resolveram por fazer dessa forma, que atrapalha demais o momento pela confusão que causou em mim jogar dessa forma. Só por comentar, tirando o problema que são as boss-fights, a parte de bater em inimigos funciona em 90% do tempo, tem alguns comandos diferentes e o Miranha tem um combinho que realmente soa como algo que eu estou fazendo, o barulho dele hittando também é gostosinho de ouvir, só é um problema que por algum motivo ele NÃO PODE bater enquanto andando pelas paredes ou pelo teto, e tem inimigos que ficam justamente aí.

Mas ainda existem boas coisas no jogo, pra mim as fases em gerais são boas, a maioria delas é bem curtinha e isso funcionou bem pro jogo, a maioria delas é memorável o suficiente, apresentando algo meio diferente em cada, elas soam até mesmo um pouco únicas com os desafios específicos que existe em cada uma delas, relembrando o jogo se diferencia muito facilmente cada uma, e não são diferenças que só soam como "wow, o cenário mudou", elas tem suas mecânicas únicas, por mais que apareçam pouco e não sejam nada gritantes, mas são mais que suficiente pra funcionar bem junta a proposta de fases curtas do jogo. Eu também sinto que as fases vão progredindo bem em dificuldade, (tirando a parte dos chefes) o level design vai se tornando mais desafiador e os obstáculos vão aumentando de pouco a pouco sem um salto bizarro pra algo extremamente difícil, é uma boa escadinha. Mas enquanto eu jogava eu senti que as fase 4-2 e 5-1 são absolutamente desnecessárias, 4-2 é um caminho reto para a batalha contra o Venom, e tipo, pra que? Podiam só ter começado com o Venom logo, já que não dura nem 20 segundos pra passar por ela, 5-1 então sequer 20 segundos tem, é uma seção reta de 10 segundos aonde você só chega na fase final, eu imagino que a ideia seja fazer como se você estivesse de fato invadindo aquele lugar, mas porque não fazer algo maior então? Parece simples demais você só anda reto derrotou meia dúzia de inimigo com zero obstáculos e pronto, chega na fortaleza final, era melhor que a fase não existisse. Ainda assim elas não chegam a incomodar, elas só soam realmente avulsas.

Outra coisa que eu achei bom no jogo foram os visuais, o jogo é lindo, as cores são vivas e gritantes, o que combina com design das fases, trazendo um clima mais leve. Os sprites são lindos em tudo, são grandes bem detalhados e até que bem animados, em especial o próprio Homem-Aranha que tá ótimo nesse jogo, o uniforme tá lindo e dá até pra ver a movimentação dos músculos do boneco na idle animation dele, até agora é o jogo mais bonito do personagem. A música também é bem legal, e da mesma forma que os visuais, ajudam a construir esse clima leve que faz muito bem ao jogo, mas elas não chamam tanta atenção assim, não é algo que eu vou lembrar muito, apesar de achar que elas funciona bem com o jogo.

Em geral foi um jogo competente, mas as boss-fights e principalmente a movimentação estragam bastante ele, sinto que poderia ser bem melhor, principalmente porque o jogo tem bons acertos. Eu queria ter gostado mais de Lethal Foes, mas infelizmente os problemas são muito presentes na jogatina, e afetam demais, ao menos as qualidades são suficientes pra ter deixado como uma experiência minimamente decente.


Até surpreendente esse jogo ser uma sequência daquele desastre de Spider-Man pra Gameboy Color, (https://www.backloggd.com/u/moonallie/review/817919/) foram pra um lado completamente diferente do primeiro e eu achei muito, mas muito melhor.

A coisa que mais me chama atenção aqui é o quão bonito e cheio de detalhes o jogo é, todas as animações são fluídas, principalmente as do Aranha, a forma como ele sobe na parede, como ele faz pra descer, você vê de fato o movimento acontecendo e é surpreendente o carinho que colocaram, quando você bate também, o Miranha tem uma sequência de hits bem bonitinha e que termina com uma SFX de quadrinho, acho bem bacana. Fases também são bem detalhadas, e eu amo isso, na primeira fase dá pra ver as cabaninhas se mexendo, na segunda fase enquanto se luta com o Homem-Areia da pra ver dois ratinhos lutando também, e todas as outras tem um detalhezinho aqui e ali que tornam o cenário mais vivo, é muito bonitinho, parece ter carinho no que estavam fazendo.

Mas não é só a parte visual que funciona muito bem, a movimentação do Aranha é muito gostosa, ela é rápida o suficiente, a forma como você pode se mover pelas paredes, dá pra trocar de parede quando são duas próximas, (é bem bonitinha a animação de trocar também) eu me sentia bem livre com os controles do jogo, portaram muito bem a sensação de ser o Homem Aranha pra um jogo de GBC. Ah, e usar a teia quando é necessário funciona muito bem, não é daquelas duras que duram até você chegar no final igual foi em outros jogos, aqui você segura e pode soltar a hora que quiser, deixa o movimento mais livre e ajuda quando se quer desviar de algo ou fazer algo específico, a única coisa que eu acho que poderia ser melhor é ele poder se virar enquanto você está balanceado, e não ter que sair e soltar outra pra direção oposta, mas não acho nenhum grande problema não ter; também consertaram aquilo do timing de soltar teia, agora tem que apertar os dois botões seguidamente bem rápido, primeiro o B depois o A, bem melhor que aquele desastre de apertar os dois ao exato mesmo tempo.
A única coisa que dá pra falar é que apesar de terem algumas animações que ajudam a diferenciar um pouco, em todas você faz a mesma coisa, aperta quadrado e de vez em quando vê um chutinho ou um uppercut, não parece muito que você realizou aquilo, é mais algo que o jogo fez por você, e também falta impacto nos golpes, e sinto que isso foi mais limitação do console mesmo, e parece que o jogo tem consciência disso, então ele não foca em momentos onde você tem que derrotar inimigos, ele trata eles como obstáculos e é isso que eles são.

E outro acerto nesse sentido são as boss-fights, que escolhem não usar muito do combate de forma direta, abordando de uma forma onde é mais você desviar do ataque do chefe, e acerta-lo enquanto se tem a janela, todos sem exceção são padrões simples e fáceis de se lidar com, o Mysterio é só pular do foguinho, o Kraven pular enquanto ele avança e depois desviar da faca, o Escorpião esperar ele bater, o Homem-Areia é o mais complexo tendo impressionantes 3 ações pra se fazer, (!!) mas mesmos simples eu gostei delas, usarem bem dos acertos do jogo e desviaram de suas limitações. A mais chatinha foi a do Abutre, mas é porque nela tudo que você tem que fazer é ficar PARADA num canto, então acaba meio tedioso, ah, e a do Octopus eu achei também achei ruinzinha, é difícil entender a hitbox e a janela que você tem pra acerta-lo sem tomar dano, ele também repete um ciclo muito curto que não representa perigo algum, você só pula chutando de um lado, cai e pula chutando do outro, o desafio do boss realmente foi ele não dar dano durante o seu pulo. Mas em geral o saldo ainda foi positivo, e eu acho que o jogo soube lidar bem com a maioria.

Mas não é como se fossem só acertos, um dos maiores problemas do jogo é a duração das fases, apesar de elas traçarem seu objetivo com clareza, e você ter um sensor aranha pra te guiar caso queira saber o caminho certo, impedindo que gere situações como a do jogo anterior, onde eu ficava presa por simplesmente me confundir e dar voltas num labirinto, as daqui só são gigantescas, e ainda tem duas áreas, soa muito desnecessário, como se tivessem só enrolando por 10 minutos em cada uma enquanto não tem conteúdo suficiente pra isso pra fazer isso, as vezes parece que só colocaram o objetivo o mais longe possível pra realmente demorar mais.
Eu não acho que isso estrague as fases por completo, eu ainda gostei delas, mas sinto que eu teria gostado bem mais caso elas durassem menos, como uns 5 minutos, 6 pra cada, ou caso quisessem manter a duração de uma hora colocassem mais fases; até mesmo dar uma diferenciada melhor em cada setor da fase, como se fosse um 2-1 e 2-2 seria melhor, o que eles até tentam, mas não conseguem, é essencialmente a mesma coisa, e parece que esse segundo setor de cada fase só existe pro jogo só carregar por motivos de hardware, em especial acho isso uma pena porque o jogo se mostrou bastante capaz de fazer as fases em si soarem bem diferentes uma da outra.

Em geral, esse é um jogo bem simples, e eu gosto dessa simplicidade, principalmente porque se parece ter noção disso, esse não é um jogo em que eu consiga pensar em algo e falar "Meu deus, isso é incrível", mas existem coisas boas, até mesmo muito boas, como é o caso da animação, da mesma forma, também não tem nada que eu pensei "Que horrível", só que ainda tem alguns problemas que acabam prejudicando a experiência, mas eles não foram nem perto de suficiente pra deixar ela ruim.

Wow, um jogo legal, o primeiro da franquia. Pensei que ia continuar escrevendo sobre um monte de jogo merda por um tempo ainda, mas me deram um pequeno descansinho. Achei esse um bom jogo, descompromissado mas com boas ideias, apesar de não executar bem algumas e também ter problemas presentes aqui e ali.

Umas das coisas que me surpreendeu no jogo foi essa parte de seleção de fases, gostei da ideia de existirem várias fases onde cada uma é parte da cidade e você poder transitar livremente entre elas, pode acabar sendo meio inútil já que é completamente possível só ignorar tudo e ir pros chefes, elas não representam nada de muito benéfico, você só pega uns quadrinhos que eu honestamente sequer sei pra que servem, e também não existe vantagem alguma na ordem que você enfrenta os inimigos. Mas eu gostei da ideia, até que serve pra imergir um pouco mais o jogador naquele mundo, mas também não é das melhores coisas não.

Pra mim o melhor do jogo foram as fases, a maioria delas tem um design bacana que combinam com o local que elas estão, os armazéns são grandes, e cheios de plataformas, os assaltos a trem são fases de se apenas andar reto até o trem parar, os esgotos são um labirinto por conta dos canos e por aí vai. São fases criativas e que funcionaram bem para o jogo, também tiveram uma boa noção de o quanto faze-las durar, nenhuma soa longa demais, e nem pequena demais. Existe um leve problema com inimigos irritantes aqui e ali, como o ratinho que é um saco de se acertar mas que vive dando dano, ou uns inimigos que atiram quase que infinitamente, o que incomoda mais nas fases do trem, mas não são o fim do mundo, só algo que irrita. E acaba por não frustrar muito já que o jogo é bem generoso com vida e teia, as barras são grandinhas e eles fazem questão de dar bastante, principalmente da teia, pra que você nunca perca na gameplay uma das principais que torna o Homem-Aranha... bom, Homem-Aranha.

E falando no herói, eu gostei bastante de controlar, a movimentação soa bem livre e gostosa quando você tá engatinhando, só que quando você anda normalmente o Homem-Aranha é lento e duro, mas é um problema contornável por simplesmente andar agachada o tempo todo. O web-swing também funciona bem e o jogo parece ter noção disso, deixando com que se use bastante ele, num ponto que até dá pra skippar algumas fases, o que aqui não considero problema algum. Mas a parte do combate... aí, é ruim, e não pouco, o Homem-Aranha sequer tem uma sequência de ataques, você só dá o mesmo soquinho básico repetidas vezes até o personagem morrer, ou um chute durante o pulo, não faz jus alguma com o personagem, e eles acertarem em outros pontos me faz sentir ainda mais decepção vendo o quão simples isso foi.

Lado bom é que pra alguns bosses, nas melhores batalhas você sequer tem que usar o combate, o Venom por exemplo é pra se levar até o sino e então tocar pra afugentar o simbionte, o Homem-Areia tem que fazer com que ele tenha contato com a água. Só que os outros bosses já não seguem isso, exigindo mais do combate direto, o Doutor Octopus em especial eu achei um péssimo, difícil demais pra se acertar sendo um dos primeiros chefes do jogo, e também difícil demais pra se entender como ele funciona, a hitbox é meio estranha e desagradável, pode até mesmo deixar a luta irritante, já a do Abutre só é extremamente repetitiva, e soa muito igual a do Electro, que por si só é chata de se jogar não por ser difícil, (eu não tomei sequer um hit dele) mas pela forma de se movimentar do Electro, que é tão irritante de acertar, e os outros não fogem muito disso. Na fase final você ainda tem que derrota-los juntos, e como a maior parte não é lá muito divertida, repetir e ainda em conjunto torna menos ainda;até o Venom que era uma batalha diferente e divertida se tornou um chefe qualquer aonde você dá porrada nesse trecho, achei horrível. Quase tudo que tange o combate do jogo acaba horrível não só por ser o menos criativo possível mas porque a ação de bater do personagem em si é ruim e não passa nem um pouco do quão fluído deve ser o Miranha, e até poderia ser menos pior caso esse fosse um daqueles jogos que você bate e sai, mas aqui você ativamente quer dar hits em sequência, então fico me perguntando porque não animar uma sequência justamente disso?

Ah, e por falar em animações, como eu joguei a versão de Sega CD, eu tive acesso a um monte de cena engraçadíssima e terrivelmente mal dubladas, são muito ridículas, mas ainda me tiraram boas risadas por conta disso enquanto jogava, valeu a pena.

Em geral eu acho que esse é um jogo bem competente, é um jogo simples, mas foi a melhor tentativa do Aranha em jogos até então, ainda tem seus problemas que impedem que eu goste dele mais do que isso, e mesmo as coisas boas eu sinto que poderiam ser um pouco melhores, (Principalmente a movimentação do Aranha que por algum motivo é truncada quando ele tá de pé) porém ao menos foi uma respirada em meio a tantos jogos ruins.

Eu entrei esperando bem pouco, já que Maximum Carnage não tinha me divertido e as minhas experiências com a franquia não era das melhores. Mas até que me surpreendeu, apesar de ainda carregar muitos problemas do antecessor, Separation Anxiety melhora muitas coisas que foram apresentadas no primeiro jogo.

O jogo tem apenas uma novidade em gameplay, o combo é o mesmo, os comandos os mesmos e os especiais também, mas aqui dá pra jogar de duas pessoas e escolher seu personagem desde o início, sem toda aquela firula desnecessária pra estender tempo de jogo que era ter dois caminhos semi idêntico, o que pra mim é muito bem vindo.

E outra coisa que ajuda a não ficar com aquele sentimento de que você estava se repetindo o tempo todo durante o jogo é que agora as fases são mais curtas, e pra mim isso foi extremamente benéfico, o jogo não tem muito conteúdo pra te prender por horas e horas, eu enjoaria facilmente (assim como enjoei do primeiro) se as fases fossem longas e monótonas, e parece que tinham noção disso, agora buscando uma aproximação com mais fases diferentes e que são mais diretas, sem tudo aquilo de voltar pra trás e tal. Também prefiro as fases porque elas tentam variar um pouquinho, não existe mais aquilo de ter que passar pela mesma fase duas vezes, ou repetir o cenário, agora tem uma na cidade, uma na ponte, uma no esgoto e por aí vai, algumas também tentar trazer algo diferente pra gameplay, apesar de serem bem lineares, em algumas você tem que ficar entrando em uns caminhos pra ir progredindo, não são labirintos, você só entra no caminho e segue normal, mas me dá uma sensação como se o personagem estivesse passando por aquele local, acho um detalhe bacana ele por exemplo ter que andar entre os canos dos esgotos, não só ser uma linha reta pura, e dá uma diferenciadinha bacana, mesmo que boba.

Também prefiro o estilo do gráfico dessa, apesar de ser pior no Venom, eu acho melhor em todos os outros personagens, saí um pouco daquele estilo de montanha de músculos em tudo e fica um pouquinho mais simples, apesar de que até um pouco quadradão, mas funcionou bem, gosto dos sprites dos inimigos, dos sprites dos personagens e até dos cenários. As cores são vivas e bem bonitas, gosto do jogo visualmente.
E sobre os inimigos, não é só os sprites que eu acho melhores, aqui eles não são civis comum, durante a fase você enfrenta cientistas ou subalternos da Future Foundation, (que é meio que a vilã do jogo) e chefões, diferente do primeiro jogo, são todos de fato inimigos do Venom, provavelmente você não deve conhecer nenhum, já que as HQ's do Venom são bem menos conhecidas que as do Teioso, mas só de ver que você não tá batendo em civil aleatório com guarda chuva, e sim em pessoas com super-equipamentos ou outros simbiontes já é bem legal, e apesar de ainda se terem alguns chefes repetidos aqui e ali, sinto que funciona melhor, existe uma maior distanciação entre as fases em que eles se repetem, além de acontecer bem menos, então apesar de poder incomodar um pouquinho, não chega a prejudicar em nada.

Também sinto que o jogo é mais justo em geral, não só nas boss-fights que agora não são apenas sobre terem muitos inimigos pra se lutar, mas no máximo uns 2, 3 quando muitos, mas nas fases, o jogo é melhor de se controlar e os hits dos inimigos parecem melhores, não existe mais aquele problema das máquinas poderem te dar 100/0 sem que sequer se possa reagir. Também existem mais vidas disponíveis, vira e mexe droppa ou você acha uma, parece que é mais normal de aparecer HP, e agora tem um sistema de password pra você ao menos voltar perto de onde você morreu, tudo isso é bem vindo, e o jogo ainda é bem dificilzinho, só é uma dificuldade bem feita agora.

A coisa que eu mais tenho a reclamar é que o combate pode acabar enjoando, apesar de melhor de usar, o combo base ainda é o mesmo o tempo todo, e os "especiais" também, e ainda segue a questão de você não pode usar os especiais junto aos combos, então acaba que eles ficam até meio inúteis, e existe um problema com o grab do jogo, é só chegar perto e apertar o botão de bater, e isso gera umas situações aonde você pega um cara que não queria ter pego, te deixando vulnerável pra ser acertada pelos outros, o que é bem irritante. Infelizmente esse problema não me fez gostar tanto do jogo, por mais que ele seja amenizado por conta da curta duração da fase, ainda é bem presente.

Também sinto falta da história contada replicando os quadros da HQ, a estética era muito bacana, e ver isso ser substituído por um fundo preto com texto é no mínimo melancólico, se perdeu uma característica memorável do primeiro jogo. E apesar de eu preferir o estilo desse jogo pra maioria dos personagens, especificamente o Venom eu não gostei tanto, ele ficou meio básico demais, e quando eu comparo ao sprite grande, cheio de músculos e até meio agressivo do jogo passado, eu não posso deixar de sentir falta. E eu ainda sinto que o jogo acabou desperdiçando um pouco do potencial que tinha, mas essas são as únicas coisas que eu achei piores mesmo, a forma de contar a história e o sprite do Venom, de resto, tudo foi melhorado, e acabou que até formaram uma boa experiência, apesar de ter enjoado um pouquinho em alguns trechos, eu me realmente me diverti jogando.