Já há algum tempo, existe um esforço em mudar o status quo da Peach dentro do universo de Mario, fazendo com que ela seja mais do que apenas uma donzela em perigo. E apesar de ainda terem sido lançados jogos onde ela cumpria esse papel na última década, é cada vez mais comum vê-la participando de novos jogos como uma personagem jogável; no recente filme da Illumination, ela até cumpre o papel de ser a “fodona” desse mundo. Dado isso, nada mais justo do que trazer uma nova aventura solo da personagem, quase 20 anos depois da primeira.

Diferente do primeiro jogo solo da personagem, Super Princess Peach, que ainda se construía em cima de uma “inversão de papéis”, essa é uma aventura desprendida dos elementos comuns ao universo de Mario, uma que, assim como a “nova versão” da personagem, é agora independente. Dada essa independência, o jogo então tem a liberdade para construir algo único para a personagem, o que não sei se será usado como uma “base” para a filosofia de design em jogos da personagem, como foi Wario Land para o Wario, ou se vai se tratar de algo isolado.

Princess Peach: Showtime! leva a personagem a um teatro que rapidamente vai ser atacado pelo grupinho de vilões do jogo, a trupe uvaparsa. Seu objetivo então é entrar em cada um dos 10 espetáculos apresentados no lugar para consertar suas histórias, e o papel principal de cada história funciona como power-ups, e vão desde se tornar uma sereia até ser uma patinadora, ou uma mestra espadachim.

Eu infelizmente sinto que o jogo algumas vezes falha em trabalhar essa temática teatral dele. Mesmo que o que ele traga como teatro seja o construído por outras mídias como desenhos ou outros jogos, isso passa longe de ser o meu problema com o jogo. Meu problema com ele é que muitas vezes sinto que as fases não exploram bem a temática do jogo, algumas são super legais, não só usando a temática como estética, mas também trazendo uma historinha que realmente me deixa com a sensação de que eu estou jogando aquele espetáculo de teatro depois de ele ter sua história bagunçada pelos vilões. Já outras fases deixam isso completamente de lado, usando a temática teatral só como estética, como se fosse só um cenário a ser seguido.

E também me incomoda muito a forma como algumas delas são construídas, tanto dentro das fases quanto na narrativa que elas se propõem a ter. Dentro das fases, eu tenho um problema muito grande com o jogo não permitir backtracking; a ideia é que as fases sejam separadas em várias pequenas sessões que vão funcionar como as cenas do espetáculo, mas quando me diz para explorar a fase, mas ao mesmo tempo me trava para o próximo cenário caso eu entre na porta errada, se torna um pouco chato.

Para cada um dos 10 espetáculos no jogo, existem três fases diferentes, aqui chamados de atos. E nisso é onde me incomoda a narrativa de algumas. Muitas funcionam em conjunto como uma história completa separada em três atos, outras parecem funcionar como continuações do tipo sequência, se passando um tempo depois do primeiro ato. E isso eu acho algo legal do jogo, meu problema é que existem algumas vezes onde o ato de cada fase parece desconexo demais um do outro, e para a intenção de contar uma história que eles têm, um deles parecer não se envolver com o outro não funciona muito bem.

Esses problemas se tornam algo relevante porque o ponto onde o jogo mais se sustenta é para mim a sua temática; é divertido ver ela sendo usada em cada fase, e mesmo no caso de fases que não têm os poderes dos figurinos tão bem utilizados, elas podem se tornar interessantes pela forma como a temática no jogo é utilizada dentro delas.

Isso acontece principalmente nas fases da detetive e da sereia. No caso das fases da detetive, sinto que em muito pela própria natureza das fases, foi aqui onde a temática mais teve espaço para brilhar, o foco na historinha fez com que o trecho soasse muito mais como um espetáculo, e sinto que a direção durante essas fases foi melhor que o geral do jogo, brincando mais com a temática. É uma pena que eu sinta a gameplay desse trecho sendo um pouco lenta demais, não fosse por isso poderia ser uma das minhas favoritas. Enfim, as fases da sereia caem sobre isso por um outro motivo, a gameplay também é muito chata, mexer peixinho pra lá e pra cá fazendo as mesmas coisas por três fases é exaustivo, mas eu gostei tanto da ideia de essas fases serem feitas como uma ópera que acabei gostando das fases.

O contrário também existe aqui, e a que mais chama atenção nisso é a fase da heroína sci-fi no jogo; ela tem uma gameplay bem divertida, e é de longe a que tem mais usos diferentes ao longo das fases. Só que eu tenho um problema muito grande com ela, e passa longe de ser a historinha; aqui é mais sobre todo o resto. Além da maioria dos objetos do cenário, como as naves não serem de papelão, como é em praticamente toda fase do jogo, sinto que existe muito zoom e câmera lenta. E tudo isso ficou meio estranho pra mim enquanto jogava, não é como se o resto do jogo não tivesse, tem, mas lá sinto que faz parte da liberdade criativa de ser um jogo, e não chega a incomodar; aqui é meio demais. Ao mesmo tempo, as fases ainda tentam relembrar o teatral em outros elementos, acaba ficando estranho, e me incomoda um tanto.

Agora falando mais dos figurinos como um todo, todos eles são simples; nunca vão ser adicionadas novas mecânicas durante os atos posteriores e também nunca vão ser expandidos o que já se tem sobre. Sinto que é um tanto natural que seja assim; o jogo como um todo é simples, o level design também é simples, então fazer poderzinhos mais complexinhos para serem usados em três fases que no total raramente ultrapassam a marca de 30 minutos.

Os poderes serem feitos dessa forma gera uma situação onde eles, por serem simples, exigem que o level design os use de forme criativa e diferente em cada fase para que se tornem divertidos e as fases não fiquem repetitivas. O problema é que algumas vezes o level design não chega a ser bom o suficiente pra isso; alguns espetáculos me deixam com a sensação de que os três atos são apenas repetições dos anteriores.

Os que mais gritam esse problema de repetição são a espadachim e confeiteira. A espadachim sofre muito por já ter uma mecânica que em pouco me agrada; é muito mal explorada pelas suas fases. Todas baseiam o level design na mesma coisa, que é quase que puramente o combate da espadachim, e como essa base já me desagrada, impossível que o geral me agrade, além dos inimigos serem sempre os mesmos. A confeiteira também baseia sua gameplay completamente em duas coisas; no caso dela, dois mini-games, um de apertar botão até chegar a hora de soltar, e outro de desenhar um padrão corretamente. Diferente da espadachim, até me diverti na primeira fase da confeiteira, mas como os mesmos dois mini-games se repetem praticamente da mesma forma durante as outras duas fases do figurino, acaba se tornando exaustivo.

Felizmente, essas foram a minoria das fases no jogo, e dos dez figurinos, a espadachim, a confeiteira, a xerife, a patinadora, a detitive, a agente secreta, a mestra de kung-fu, uma sereia e uma super heroína de sci-fi, posso dizer que a maioria me agradou.

A ninja, a mestra de kung-fu, e a agente secreta, por exemplo, são todas ótimas. As habilidades únicas de cada um deles são exploradas de forma diferente e competente em uma das suas respectivas fases. Todas essas tem momentos super bem pensados para se usar as habilidades, além de normalmente usarem ela de formas únicas para cada ato, e pra mim isso é o ideal do jogo pros figurinos. Ao mesmo tempo, sinto que todos esses conseguem explorar a temática do jogo além da estética, fica tudo muito legal, e foram partes do jogo que eu gostei muito.

Mas o meu figurino favorito da Peach mesmo é a patinadora. Acho que todas as fases funcionam tão bem; são todas curtinhas, cada uma apresentação de patinação. Todas se têm um percurso a se fazer com alguns obstáculos e lugares para fazer os saltos e giros e saltos esperados de uma patinadora. O que mais me faz gostar desse figurino é o fato de que eu sou absolutamente apaixonada por patinação, e raramente vejo isso em algum jogo; ver as referências às poses, as apresentações e também a vários momentos comuns em uma apresentação profissional foi super legal pra mim; por conta disso, essas se tornaram as fases que eu mais me diverti jogando.

Queria comentar também sobre os chefões do jogo; são cinco ao todo, e com exceção de um, eu gostei de todos. O chefe que eu não gostei foi um gatinho; meu problema com ele foi sentir que ele era básico até demais, e não de uma forma bem feita. A mecânica dele é super fácil de lidar; ele só joga uma bombinha e fica repetindo o mesmo padrão de ataque até que ele encoste na bombinha; foi uma batalha puramente tediosa. Mas com exceção dele, todos os chefes do jogo são bons; eles trabalham bem em cima da mecânica proposta a cada um deles, principalmente o Leão e a Cobra. O Leão usa o cenário pra jogar umas bolinhas; seu objetivo é usar o cenário pra rebater a bolinha até acertar ele; a graça é ele ficar mudando o cenário e deixando cada vez mais complicadinho de acertar ele; assim como o gatinho, é básico, mas aqui é bem executado e divertido de brincar. Já a cobra eu gosto porque a mecânica dela é fazer com que toda vez que ela faça contato visual com você, a fase volte no tempo; então o objetivo é ir esquivando do olhar dela e usando o cenário pra se esconder.

E pro jogo, é basicamente isso; com exceção de conteúdo extra, não tem muito a mais; é um joguinho bem curtinho, e que como eu disse algumas vezes durante esse texto, desde a historinha liga tudo às fases e até mesmo os figurinos, tudo é bem simples. Não digo isso como demérito; sinto que ele trabalha bem sob essa simplicidade, por mais que eu tenha muitas ressalvas sobre algumas partes, ou que eu ache alguns deslizes gigantes. Apesar de sair pensando que poderia ser melhor, me diverti bastante jogando Princess Peach: Showtime!; principalmente a partir da segunda metade. Ainda sinto que a Peach merece e pode ter uma jornada melhor, mas por enquanto me sinto satisfeita com essa.

Ao mesmo tempo que eu me interesso muito pelo estilo de jogo de Souls Like algumas coisas específicas do gênero me afastam, seja a narrativa que em muitos jogos abandona a linearidade ou sequer é contada de forma direta em prol de estar quase que 100% em itens, o que quando eu vejo um vídeo depois faz com que eu sinta ter perdido tanta coisa incrível enquanto eu jogava porque não droppei o item do Minion-56, ou a ideia de alguns Souls Like de definir dificuldade como botar o mesmo boss só que agora são dois deles, e por aí vai. Por conta, não fui tão esperançosa com esse aqui, mas posso dizer que fiquei muito feliz ao ver que todas essas coisas que comumente me incomodam em jogos do gêneros não estão presentes em Lies of P.

Uma coisa que eu senti o jogo fazer muito bem foi sua dificuldade, senti que tanto a curva de dificuldade quando a forma de construi-la em si foi muito boa, uma das melhores escolhas que o jogo fez pra mim foi a de ter poucos bosses mas bosses extremamente bem trabalhados, eu amei lutar com cada um deles, mesmo os que passei horas e horas morrendo até passar foram muito divertidos, já que eu conseguia sentir que cada vez que algo acontecia eu tinha algo a melhorar, nada que eles faziam soava impossível ou como um golpe ridículo que ou dava dano demais ou só era punitivo demais, nem algo como um padrão estúpido e extremamente específico pra se ler, mesmo os golpes que têm animações parecidas mudam em tempo ou detalhes, que são diferentes o suficiente para soarem justos, mas também não tão óbvios para que eu ainda pudesse errar se deixasse de prestar muita atenção. (E a câmera do jogo funciona incrivelmente bem, mesmo contra os maiores inimigos) Assim, mesmo enquanto eu morria dezenas de vezes, eu conseguia continuar me divertindo cada vez mais, a todo momento senti que estava progredindo de uma forma muito agradável. Eu consegui sentir, conforme eu melhorava e era capaz de chegar cada vez mais longe, que tanto era mais capaz de entender o que eu errei e como eu poderia ter feito aquilo melhor, e pra mim isso é um sentimento muito bom, fez com que o jogo tivesse uma curva de aprendizado bem divertida. Sinto que dentro do que se trata de dificuldade o jogo conseguiu ser o melhor possível, era desafiador na medida certa pra mim, não chegou a me frustrar ou ser minimamente desagradável em nenhum momento, mas mesmo assim conseguia fazer com que eu me sentisse colocada a prova o tempo todo, tendo que me superar a cada novo inimigo que aparecia. Ah, e por mais que eu não tenha usado, e nem goste de usar, eu acho muito legal que o jogo tenha uma forma de facilitá-lo dentro dele mesmo, principalmente pra algo que também tem grande foco em narrativa, eu acho legal que as pessoas que não querem ou não conseguem jogar por um algum motivo possam acompanha-lo sem ficarem presas por 1 ou 2 horas no mesmo inimigo como eu fiquei. (Não sou das melhores jogadoras, KKKKKKK)

Também senti que o jogo acertou muito nas builds e armas que ele me permitia usar, cada arma que eu testava me parecia bem única por diversos fatores, seja pelos poderes únicos de cada uma, ou a velocidade de ataque de cada uma, que muda o quanto eu posso me expor as usando, as animações dos ataques que são diferentes para cada arma, tudo isso se juntava de uma forma que senti ter sido criado um sistema vasto e extremamente abrangente, tanto que terminei o jogo sentindo que encontrei uma build que se encaixava perfeitamente a mim e minha forma favorita de jogar.

Terminei o jogo usando o Guarda Chuva e a Katana, ambas eram armas que eram rápidas o suficiente pra que eu me sentisse livre para manter uma ofensiva muito presente enquanto seguia tendo uma defesa sólida por poder desviar dos ataques rápido, já que as animações não eram muito longas. Eu assumi jogar assim e consegui montar meu set com armas e artefatos que combinavam muito bem com a forma a qual eu mais gosto de usar. Usei o amuleto de aumentar o dano a cada golpe e também o de recuperar vigor mais rápido, fiquei feliz ao ver que o jogo me deu ferramentas o bastante pra jogar de qualquer forma que eu desejasse, enquanto conseguia balancear em pontos diferentes cada forma que eu tentei até chegar nessa última que foi como eu zerei o jogo. O jogo também parecia funcionar muito bem pra quem desejasse jogar sendo mais paciente, aproveitando os efeitos especiais de algumas armas, focando em uma gameplay segura e defensiva ou outras várias formas que o jogo me permitisse abordar. Ah, e eu achei a mecânica de montar armas tão boa, não ter que me prender a uma lâmina que parecia boa em um "corpo" que me desagrava foi um dos maiores acertos do jogo. Eu tinha tantas e tantas possibilidades pra testar e cada uma ia se adaptando mais e mais a mim, tanto com as habilidades especiais quanto com as animações e velocidade de ataque.

Um dos momentos que mais me diverti no jogo foi ir montando diferentes armas até chegar em um resultado que me era confortável, divertido e que ainda entrava mais no meu estilo ao mesmo tempo que parecia melhor pra enfrentar aquele inimigo específico. E fora do equipamento, eu ainda sentia o jogo muito rico em formas de se jogar, fiquei muito feliz ao ver que o jogo me deixava escolher entre dar parry e desviar, pensei que o jogo ia me prender muito a essa mecânica já que li diversas e diversas vezes que ele "era um jogo de parry", então quando vi que o estilo que eu melhor me encaixo e acho mais divertido também era algo válido e possível, (apesar de eu eu ter sentido que era uma abordagem consideravelmente mais difícil em alguns bosses [E mais fácil em outros]) eu comecei a me divertir bem mais. Acho que o Orgão P também foi uma ótima ideia, como ele não só me deixava escolher entre diferentes habilidades únicas que incrementam aspectos da gameplay, como também oferecia uma vasta lista de benefícios que mudavam bastante a forma de jogar, por conta de todas as opções que o jogo me apresentava eu me sentia livre pra seguir uma infinidade de builds que não só me divertiam bastante numa primeira jogada quanto possibilitam que eu rejogue e rejogue sem nunca me enjoar por estar jogando sempre de uma forma parecida.

Mas de longe a coisa que mais me agradou foi a decisão do jogo de abordar a história de uma forma bem mais linear, ele quase que deixa essa ideia comum do gênero de contar sua história através de itens completamente de lado, aqui eles são algo que serve para enriquecer a história, mas de forma alguma são necessários para se consumir a trama como um todo, e pra mim que tenho dificuldade de consumir conteúdo dessa forma, isso foi algo ótimo, me senti capaz de entender e aproveitar muito mais a história do jogo como um todo, que é uma das histórias mais bonitas que já vi sendo contada num jogo desse gênero. Inclusive, algo que talvez não chame tanta atenção, mas pra mim foi algo incrível, foi o tempo que a história era contada, eu senti que tudo era apresentado no melhor tempo possível, nenhum diálogo soa forma de lugar ou parece entregar demais, e enquanto eu fui jogando consegui ir construindo dúvidas sobre aquele mundo que seguiam sendo alimentadas até suas conclusões que sempre eram surpreendentes ou extremamente impactantes, foram muitas e muitas vezes que eu me emocionei enquanto jogava.

A temática do jogo é algo que por si só me toca muito, eu sempre me interessei por esse tipo de conto que busca entender o que seria "ser um humano" para gente, e eu sinto que aqui isso é tratado tão, mas tão bem, as coisas vão sendo construídas de uma forma tão cativante e bonitinha, e quanto isso se alia a personagens que me soam tão vivos e humanos, que conforme mais eu conhecia mais eu ia me afeiçoando, eu não conseguia evitar de terminar amando tanto esse universo. Até mesmo os personagens que são menos relevantes ainda eram apaixonantes, sinto que cada coisa que era me apresentada ao longo do jogo carregava uma bela historinha consigo.
Desde o robozinho que devaneia sobre fazer amigos e se sentir como um humano ao títere que sentiu se apaixonar por uma humana, todos os personagens no jogo foram capazes de me cativar, cada um deles era tão bonitinho e todos traziam algo tão bonitinho consigo, foi um jogo que em diversos momentos me emocionou, teve até algumas cenas que eu cheguei a chorar, foi uma experiência que me tocou bastante.

Mas pra mim, o que mais se destaca dentro disso tudo é o personagem do Pinnochio, sinto que todo seu caminho até a conclusão foi tão, mas tão bonitinho, e acho a forma como esse tema das "mentiras" que o personagem conta tão bem trabalhado aqui, não é como em outras histórias que a mentira é algo trazido como algo que o personagem usa pra se engrandecer, e por causa disso termina sendo algo punitivo a ele, algo que é tratado como um defeito de uma criança malcriada, eu gosto de ver que aqui elas são usadas pra algo a mais, é como se muitas vezes dentro da histórias essas "mentiras" o tornam cada vez mais humano. A escolha de fazer com que as mentiras fossem sobre outros personagens e não o próprio Pinnochio foi uma ótima decisão, fez com que o personagem não soasse como alguém desagradável, mas sim alguém que soava cada vez como uma pessoa mais e mais bondosa, algo mais humano, mais real, única, depois de certo ponto eu também passei a encará-las como algo a mais que mentiras, me perguntava algo como "e se talvez o personagem se sentisse assim". O que o impede de se realmente pensar assim? Se os bonecos são capazes de ter uma própria vida, de ter consciência, de existirem por si mesmos, o que os impede de sentirem assim como um humano.
Em vários momentos o jogo me oferece esse questionamento de que, por mais que eles sejam criados, a partir do momento que eles são assim, porque eles não seriam reais? Porque eles seriam diferentes de mim? Eles sentem como eu, desejam como eu, amam como eu, choram como eu, ficam tristes como eu, o que os torna diferentes de mim? O que faz com que o Pinnochio não seja um humano de verdade? Existem vários outros personagens que trazem consigo algo um pouco mais específico dentro desse sentido, sejam bonecos apaixonados por humanos, humanos que tratam um boneco como sua filha, sua esposa ou seja lá o que for, o jogo trabalha muito essa relação dos bonecos com a humanidade e também a forma como o ser humano passa a se relacionar com seres que por mais que artificiais, não deixam de ser reais. Eu sinto que nenhum desses momentos chegou a ser piegas ou bobo demais, sempre que isso era trazido era de uma forma que eu achei tão bela, tão sensível, é algo que o jogo soube trabalhar extremamente bem.

E a conclusão da história do personagem pra mim foi o ápice disso, no momento que ele reage ao que aconteceu eu comecei a lacrimejar, senti que tudo que foi aberto em um único momento se fechou da melhor forma possível, Lies of P se encerra como não só um dos meus Souls-Like favoritos, mas como uma das versões mais bonitas de Pinnochio que eu já consumi.

Eu sempre tive interesse em jogar os jogos da franquia Yakuza (Agora Like a Dragon); e desde que os jogos entraram no gamepass o interesse subiu mais ainda. Mas nunca encontrei muito um espaço onde eu falasse “Quero jogar Yakuza agora”. Já tentei com o 0, mas formatei o PC na época e daí nunca voltei. Sempre tive um pouco de preguiça, por mais interesse que tivesse, porque são muitos jogos. Então, quando eu vi que iam lançar um spin-off que não tem envolvimento com a franquia principal, eu fiquei bem animada pra jogar. Esperei no gamepass e, assim que veio, comecei a jogar. Felizmente, minha primeira experiência com “Yakuza” foi verdadeiramente muito boa; e por mais que eu ainda tenha desgostado de algumas partes do jogo, o positivo ainda se sobressai bastante.

Sempre me falaram muito bem sobre as atividades fora da história principal de Yakuza. E a maioria é realmente muito boa, eu amei os mini-games, pelo menos a maioria deles. Gastei horas apostando em galinha, fiz todas as músicas que dava pra fazer no Karaokê e adorei quase todas, quis fazer todos os dojos, achei a ideia de você ter sua casinha com sua horta e poder cozinhar e trabalhar nela bem legal também. Por mais que não tenha sido algo que eu passei muito tempo usando, eu me diverti nos momentos que usava. Uma pena que eu tenha achado a pesca horrível (Sou viciada em mini-game de pesca).

Mas não só os mini-games foram divertidos; eu gostei bastante de algumas side-quests, as do “Ee ja nai ka” foram minhas favoritas e elas sempre me faziam rir no final. Mas também adorei a de descobrir quem roubou o doce daquele homem, ou as de decifrar as cartas que a “web namorada” do século 19 mandava pra um cara. Eu não fiz todas as sides-quests; são demais e não tenho tanto saco assim, mas das que eu fiz, a maioria eu gostei. Pra mim, as que mais brilham são as que vão um pouco mais pro lado da comédia; o estilo de humor do jogo funciona muito comigo e a forma de trabalhar esse humor na maioria das vezes me agradava. Apesar de gostar da maioria, admito que ainda tiveram umas side-quests que eu odiei, principalmente as que se tem que ir de pouquinho em pouquinho construindo um vínculo de amizade com outro personagem. Acho que só fiz a do velho das galinhas (não foi proposital) e a do gato da sorte, porque de resto, meu deus, eu não aguentava.

Uma pena que as outras coisas que se faz fora da história principal como grindar o jogo seja tão, mas tão ruim, facilmente foi a pior parte do jogo. Eu odiei o sistema de tropas e sentir que ele era algo necessário, principalmente pra mim que tava jogando na dificuldade mais alta, fez tudo pior ainda. Tanto o processo de subir o nível deles quanto o de conseguir novos recrutas, principalmente no gacha que é algo estupidamente caro e exige demais da moeda do jogo, me faziam entrar numa agonia infinita enquanto passava pelo processo.

O mesmo vale pra farmar material e dinheiro em si, principalmente pra fazer melhores equipamentos com o ferreiro. Não só é muito chato aumentar o nível dele que é muito, mas muito lento, quanto é chato conseguir o necessário pra fazer melhores os equipamentos. Cada coisinha é muito exaustiva de se farmar; o processo é muito repetitivo, e não só é repetitivo quanto é muito demorado. Pra pegar os materiais se tem que fazer e refazer a dungeon que mais droppa do recurso X até se ter o suficiente. E o pior é que isoladamente eu até gostava das dungeons, mas quando tive que fazer elas repetidamente foi terrível; é o mesmo layout com os mesmos inimigos repetidas e repetidas vezes, cansa bastante.
Mas a pior parte de longe é pegar dinheiro, eu admito que usei os métodos da galinhas porque nenhum método mais legítimo de se fazer dinheiro no jogo é remotamente aturável. É necessário MUITO dinheiro pra fazer as coisas do jogo; mais de 150 ryo pra fazer uma espada, isso tirando o resto do equipamento que se usa, 10 ryo pra cada rodada boa de Gacha e etc. E eu juro que durante minhas 55 horas de jogo eu não juntei 1/3 do necessário pra se fazer SÓ uma espada “tier A”. A maioria das coisas que se faz legitimamente no jogo demoram demais e só não dão tanto dinheiro; e daí repetir a mesma coisa 50 vezes não é comigo, nem ficar um dia inteiro fazendo só isso. Meus pêsames pra quem fez ou vai fazer dessa forma.

Ainda existem outros probleminhas que sinto no jogo, mas não são tão impactantes. Tipo o combate, que apesar de ter me divertido bastante, eu ainda sentia alguns problemas. No jogo se tem 4 estilos diferentes: “Brawler”, que é basicamente dar porrada; “Gunman”, pra quem só quer usar a arma a longa distância; “Swordsman”, que é o samurai clássico; e então “Wild Dancer”, que mistura o uso da pistola com a espada. Eu não tenho nada a reclamar do Wild Dancer, é uma ideia interessante, os movimentos são bem fluídos e, no geral, ele sempre foi a opção mais divertida pra mim. O problema é quando eu ia pra outros estilos eu sentia que sempre tinha um probleminha neles. O brawler, apesar de muito divertido de usar, só me soava inutilizável porque, comparado a todo o resto, ele só dava muito pouco dano, eu dava 40 de dano no hit de Wild-Dancer e 9 de Brawler por exemplo. Já o Gunman, honestamente, só me soava um tanto tedioso, meus movimentos eram limitados, e as ações que eu podia tomar mais ainda. Tentaram dar uma profundidade na gameplay com a mecânica de balas especiais, mas não foi suficiente pra que eu sequer cogitasse a possibilidade de usar o estilo seriamente, eu acabaria dormindo nas lutas. Já o estilo de Swordsman não tem muitos problemas, de início, eu achava ele lento e limitado sobre o que eu poderia fazer, mas com o tempo foi me acostumando e me divertindo usando ele também, meu único problema com ele é sentir que ele é forte demais. A desvantagem dele é justamente ser mais lentinho e não ter formas de lidar com muitos inimigos de uma vez, mas quando se lida com inimigos isolados, o jogo vira brincadeira. Como a defesa básica não dá dano algum no personagem, é só pegar o timing que, mesmo quando quebram a defesa, é facinho de recuperar a tempo de parar o próximo golpe mesmo estando durante a animação de ataque do oponente. Então, apesar de eu gostar de lidar com algumas lutas com uma abordagem de duelo clássico de espadas, por causa do estilo do boss também, muitas vezes eu largava essa ideia por sentir que, usando o Swordsman, as lutas ficavam fáceis demais. E eu não sentia que elas eram fáceis por habilidade minha, não era como dar parry durante o hit de Wild Dancer, eu só sentia essa defesa como uma mecânica roubada do jogo, e daí não me era muito satisfatório usar. Mas eu ainda gostei do estilo; foi o segundo que mais usei.

Mas onde o jogo mais brilhou pra mim foi longe da gameplay. Eu achei a história incrível; é uma história dramatizada de samurai, são traições e traições das traições, reviravoltas e mais reviravoltas na trama, tragédias a todo momento, ideias um tanto loucas e absurdas mas que, ao serem levadas a sério, não só soam completamente válidas dentro da história quanto também levam a momentos extremamente interessantes, o desenrolar da trama também é ótimo, é feito de uma forma que me prende cada vez mais na história. O jogo sempre tem alguma relação interessante entre os personagens pra me apresentar, desde o embate entre o protagonista e o irmão, e as ideias dos dois sobre como levar a frente seus desejos, até as intrigas do Ryoma em meio aos Shinsegumi, os planos dentro da organização e a constante tensão que alguns dos integrantes me passam, principalmente os que carregam uma aura misteriosa e sempre me fazem estar ansiosa sobre o que será que vai acontecer a seguir, ou quais serão suas intenções. E quando a história e o jogo vão se revelando aos poucos, sempre é bem impactante, muitos plot twists me deixaram boquiaberta, com vontade de continuar e ver aonde aquilo ia dar.
Isso além do mistério que o jogo se baseia, que começa como algo pequeno e vai se desenrolando em algo cada vez maior, se interligando cada vez mais com outros personagens e pontos da história. Mesmo quando se recebe uma resposta sobre e o mistério parece resolvido, essa resposta abre junto uma questão complemente nova e nisso o jogo vai criando uma trama que não me deixa parar de me interessar e me envolver cada vez mais. E quando todos os pontos se ligam, acontece de uma forma tão bem feita, é a parte que mais amei do jogo.

De forma alguma é uma história feita só de grandes plot-twists e mistérios. O caminho que leva até esses pontos de impacto do jogo também é muito bom. Frequentemente, o jogo aborda temas como honra, identidade, a forma como se vê o mundo, ou os problemas causados pelo sistema de governo regente no país como a desigualdade, o preconceito e o constante terror sentido pelos personagens de classe mais baixa. O jogo tem uma boa consciência de como tratar esses temas, uma boa noção de quando inseri-los e, principalmente, de como trata-los sem fazer com que eles soem pequenos em meio à trama. Tudo é importante e bem trabalhado pra se ligar e potencializar o que tem de mais relevante na trama; e isso pode ser algo difícil de se fazer, tanto que algumas vezes o jogo não consegue, principalmente no último capítulo, mas na maior parte do tempo funciona muito bem.

Não dando muitos spoilers, mas um dos meus momentos favoritos da trama é quando ela para falar sobre a identidade daqueles personagens. Sempre é um tema recorrente na trama, principalmente porque uma das premissas da história é que Sakamoto Ryoma passou a viver como Saito Hajime, e muitas vezes no início da trama é tratado como se o Saito fosse uma mascara e tanto o que ele faz quanto o que ele sente são algo que não pertence ao Ryoma. Porém, mais pra frente no jogo, tem um diálogo muito bonitinho sobre o quão verdadeira é aquela identidade. Seus momentos, amizades e sentimentos enquanto Saito são tão verdadeiros quanto os de Ryoma, e não adianta ignorar e deixar pra trás tudo que se acontece por causa de um nome, tudo que ele viveu ali é real, e o jogo fala isso de uma forma tão bonitinha. O Saito existiu, e tudo que ele fez não pode ser só apagado; querendo ou não, ele é parte de Ryoma também.
Em geral, eu tenho muito a elogiar os personagens da trama também, principalmente o Kondo, Okita e Ryoma. Adorei cada um deles. Eles vão ganhando um lugar no meu coração conforme vão progredindo junto à trama, mostrando mais de si mesmos e mudando conforme as coisas vão caminhando e acontecendo.

Uma pena que eu sinta que o jogo falhe um tanto nisso logo no desfecho. Todo o capítulo final tem problemas, e dentre o que eu considero como a melhor parte do jogo (Capítulo 7–14), ele é de longe o mais fraquinho. Mas os momentos finais são tão bons; e tudo isso pra posteriormente se ter uma ceninha meia boca e o jogo parecer esquecer que algumas coisas existiram. A cena pós-crédito foi verdadeiramente frustrante, me fez sentir que o jogo pareceu esquecer que o Saito existe, toda a jornada e tudo aquilo que eu passei por pra no final focar unicamente em duas coisas. Achei fraquinho, entendo a mensagem e ela é tocante; o discurso final do Ryoma é muito bom, e eu gosto do peso que ele traz, mas depois disso foi só péssimo. Parece um jogo que em seus momentos finais esqueceu de si mesmo, mas isso de forma alguma tira toda a jornada que foi incrível.

Desde que joguei Atelier Sophie 2 ano passado, eu me afeiçoei muito à franquia. Essa forma mais intimista de lidar com sua história, que me parece ser comum à desenvolvedora (GUTS), me é verdadeiramente apaixonante, mesmo quando trazem problemas dignos de um JRPG comum, a narrativa e o tema que eles trazem seguem falando e interagindo muito mais com os personagens e a forma como eles se sentem perante aquele mundo do que com o universo em si.

E Atelier Marie, talvez por ser o primeiro da franquia, carrega muito da ideia de ser uma trama mais cotidiana, mesmo os problemas do jogo são coisas como "Estão roubando a taverna, tem estado muito frio etc.", e o jogo aborda essa trama cotidiana de uma forma extremamente leve, é sempre algo colorido, extremamente animado, extremamente descontraído e sem qualquer senso de urgência. Eu imagino que para algumas pessoas essa leveza do jogo possa deixar com que ele fique até meio sem sentido, mas pra mim funcionou muito bem, eu me imergi naquele mundo e pelas 8 horas que tive passei por uma jornada calma, fofíssima e bem divertida.

Enfim, a história do jogo é que a protagonista, Marie, ficou em último lugar em todos os testes da academia, mas como um último esforço, eles deixam com que ela se torne a dona de seu próprio Atelier pelos próximos 5 anos, e seu objetivo é se tornar uma grande alquimista até esse tempo limite. E aqui o tempo é tratado como um recurso, cada ação que você toma custa tempo, alguns itens vão demorar dias pra serem sintetizados, ou ir até aquele lugar no mapa vai demorar 7 dias de ida e mais 7 de volta, coletar recursos e batalhar vai sempre passar um dia no calendário para cada uma, a única forma de se curar é dormindo, e não é por apenas um dia, então pensar no que fazer acaba sendo a grande dificuldade, já que o jogo não vai te deixar só passar sem nenhuma obrigação, pra explorar você precisa de aliados, e cada um deles tem um salário a ser pago a cada viagem, coletar todos os recursos que são necessários para sintetizar os itens mais avançados demoraria muito caso fosse só a Marie, e pra isso existem as fadas, que trabalham coletando recursos nas áreas já exploradas ou sintetizando itens no caldeirão, e cada uma delas tem um salário a ser pago mensalmente que são definidos pelos quão eficientes elas são, então pra ter um bom sistema, acaba saindo bem carinho, e a forma de se ganhar dinheiro aqui é completando os pedidos da taverna (Derrotar algo, pegar um item ou sintetizar um item), e com isso o jogo acaba também formando um ciclo, você precisa progredir e melhorar para se formar, e pra isso você precisa de dinheiro para comprar utensílios e livros, além dos materiais para poder fazer os itens, e pra pegar esses materiais você precisa gastar dinheiro em salário, e pra pagar o salário se precisa completar as tarefas dadas na taverna, com isso o jogo cria um ciclo que não permite que você fique parada, sempre se tem algo a fazer no jogo, então mesmo sob a falta de uma história que vá te guiando diretamente, eu nunca senti como se eu não tivesse o que fazer, e por ser dessa forma, a liberdade do jogo acaba sendo muito orgânica.

Ah, além desses 3 recursos "principais", se tem o conhecimento e reputação da protagonista, o conhecimento é necessário para poder sintetizar mais itens, e ter sucesso tentando mais frequentemente, enquanto a reputação é usada pra aumentar o nível das tarefas que chegam a Marie, além de ativar alguns eventos do jogo, e a forma como se adquire os dois acaba sendo uma consequência do ciclo do jogo, sintetizar itens, comprar ou ler livros disponíveis na biblioteca, e a reputação se ganha completando as tarefas da taverna.

A existência desses 2 serve pra ajudar na progressão do jogo, pelo lado do conhecimento quanto mais você sintetizar e aprender, melhores serão os itens que você vai poder fazer, sempre que se termina algo, surge um novo algo ainda mais difícil de fazer, isso faz com que a curva de aprendizado da personagem não seja só algo inserido na história, mas sim algo que a jogadora sente de forma direta, surge um novo algo ainda mais difícil de fazer, isso faz com que a curva de aprendizado da personagem não seja só algo inserido na narrativa, mas sim algo que a jogadora sente de forma direta, e tudo é ligado de uma forma tão orgânica que a progressão fica muito gostosa, a cada ação que eu tomava, eu sentia que a protagonista evoluía e aprendia ainda mais. Já pelo lado da reputação, conforme você completa missões, mais reputação você ganha, com mais reputações, missões cada vez melhores, que precisam de itens mais difíceis de serem pegos, sejam itens mais difíceis de serem sintetizados, ou itens que vêm de áreas com inimigos mais fortes; a diferença aqui é que você pode perder reputação caso você não consiga completar as tarefas das missões, que tem um tempo limite de acordo com sua dificuldade, então se precisa pensar bem sobre o que fazer, uma tarefa de sintetizar um item difícil que precisa de 15 dias só nele mesmo, vai impossibilitar que se pegue outra tarefa difícil nesse tempo, já que uma delas seria perdida, é mais uma coisa que adiciona a progressão da protagonista, as pessoas da cidade iam confiando mais em mim conforme eu mostrava isso, e deixavam de confiar caso eu mostrasse o contrário, perfeito. Vendo pela primeira vez, eu achei a ideia muito legal, deixando tudo um pouquinho mais complexo, eu tinha que pensar se eu tinha como fazer aquilo, quanto tempo demoraria até pegar os recursos, além do tempo da sintetização em si, e valia a pena eu confiar nos 3000 de uma única quest que me tomaria o mês inteiro e eu teria uma chance de falhar, ou confiar nos 500 de uma mais simplesinha a longo prazo, o que me daria menos dinheiro, mas seria mais seguro. São escolhas que não tem necessariamente uma resposta, então isso adiciona a toda a liberdade de abordar sua jornada da forma como a jogadora se identificar mais. Só é uma pena que a reputação não seja um sistema tão bem executado assim, por cada tarefa não cumprida se perde 5 de reputação, e dependendo da tarefa feita, se ganha 20, 30, 50, até 60 dá, então acaba que nada além de você mesma impede que se saia pegando tudo, se por tarefa não cumprida você perdesse metade, ou toda a reputação que iria ganhar, sinto que já resolveria completamente esse problema.

Eu acho que isso acaba caindo nessa falta de urgência do jogo, por consequência tudo é muito pouco punitivo, o máximo que você perde pegando uma quest e não cumprindo é tempo, porque a reputação pouco importa, da mesma forma, a única coisa que se perde indo pra algum lugar e morrendo em combate é tempo, já que não se perde nada de dinheiro, e a "punição" é perder uma unidade de item, nunca que isso vai se tornar relevante, e honestamente é mais fácil ignorar completamente o fator falhar do jogo, já que sob tudo que você tenta, as recompensas sempre são altas, e as consequências caso se perca minúsculas. Talvez a resposta pra facilidade do jogo, que por mais que se alinhe a proposta do jogo de ser algo mais leve e descontraído, e que eu acho que funciona muito bem no sentido de combate, que são simples e gostosinhos, feitos na medida certa pra forma como é jogo, não funcionam bem no sentido do desafio em geral, o jogo admite que seu principal desafio é a gestão, então porque não trabalhar sobre ela a sua dificuldade, escolher o modo difícil pouco impacta nisso, e eu acho que seria melhor se a ideia não fosse aumentar a dificuldade dos combates em si, mas sim aumentar a dificuldade da gestão de recursos (não entregou algo a tempo? Perdeu mais reputação; morreu pra um inimigo? Lá se vai um pouco de dinheiro), o jogo brilharia muito mais.

Outro ponto que eu sinto que o jogo falha um pouco é justamente na parte da alquimia, talvez por carregar uma certa expectativa, já que os jogos da série Atelier costumam ter mecânicas incríveis de sintetização, extremamente interativas já que dependem 100% das suas escolhas de como fazer o item, (Acho que o ápice disso foi o sistema de Atelier Sophie 2) eu senti que esse aqui faltou justamente nisso, interação. Diferente dos outros aqui a alquimia não traz uma mecânica a parte, ela só custa a mana da protagonista e custa tempo pra ser feita, você clica um botão e se tem os materiais necessários vai lá e pronto, cria o item, eu dou uma relevada porque esse é o primeiro da série, então eu já esperava certa simplicidade, mas da forma como é feito, eu sinto que ele me tira de toda a liberdade que eu tenho dentro daquele mundo pra fazer as coisas de uma forma engessada e sem graça, acaba sim incomodando. E apesar de incomodar essa parte, o que eu acho que falha grotescamente é a protagonista ter chance de falhar, uma das coisas que mais me frustra em jogos é falhar por algo fora do meu controle, e aqui isso era algo muito contornável, e dentro do próprio jogo tem um sistema que já serve pra isso, o de utensílios, e se eu não tenho um utensílio e decido fazer uma receita que precisa dele, eu aceito que falhar já é sim culpa minha, ou pelo menos que eu não posso reclamar já que eu aceitei apostar na protagonista conseguir fazer o item mesmo sem a ferramenta ideal. O problema é que mesmo com a ferramenta e tudo perfeito, você ainda pode falhar, e nesse momento eu sinto que o jogo foi injusto e se pôs contra mim, e aqui isso é especial porque toda a proposta é ser algo levinho, e toda o clima agradável vai pro espaço quando eu erro duas vezes um item que me custou um bom tempo pra fazer simplesmente porque o RNG do jogo estava contra mim.

Mas de problema, foi só isso que eu senti enquanto jogava, de resto, eu achei tudo uma maravilha, e eu fiquei muito surpresa com a historinha do jogo, apesar de algumas coisas que sempre vão acontecer, como uns pouco eventos já pré-setados, (que você não é obrigada a concluir e isso faz diferença enquanto o evento está ativo, ou quando você termina o jogo) a maioria das coisas que acontecem dependem do que você faz, então toda a progressão daquele mundo e das coisas que interagem com a protagonista depende totalmente da sua vontade, se você decidir não fazer algo, uma personagem pode fazer algo, agora se você fizer, vai ter outro resultado e por aí vai, as escolhas que eu faço ou deixo de fazer parecem impactar aquele mundo, e eu acho que isso combinou muito com a ideia do jogo que é a Marie se tornar uma grande alquimista por suas próprias decisões. Deixando bem claro que não são coisas gritantes, são ceninhas que você perde, situações que não acontecem, finais diferentes que você pega, personagens que ficam indisponíveis e por aí vai, não é a maior diferença do mundo, mas eu ainda senti como algo muito valioso enquanto jogava. Também adiciona muito a um fator replay, já que é impossível fazer tudo em um único save, a não ser que seja no modo ilimitado, uma nova opção do remake que tira esse limite de tempo da história.

Eu me diverti muito enquanto jogava Atelier Marie, tudo nesse mundo parecia tão mágico, os personagens são divertidíssimos de se conhecer e acompanhar, as piadas são incríveis, a jornada toda é muito gostosa, é um jogo que em todos os sentidos possíveis, é adorável. E eu fico feliz de ver algo que assume sua simplicidade e trabalha em cima disso, e esse aqui trabalhou muito bem, facilmente uma das experiências mais fofas e agradáveis que tive com lançamentos desse ano.

Megami Tensei sempre foi alvo de interesse para mim e, dentre tudo que essa grande franquia tem a me oferecer, o que mais me saltava aos olhos era Persona. Não só pela popularidade, ou os visuais estilosos; o conceito dos jogos a partir do 3 me interessa muito. O que eu fiz com esse interesse foi, infelizmente, jogar Persona 1, e a experiência foi tão ruim a ponto de me travar da franquia por alguns anos.
Mesmo tendo interesse por Persona 3, 4 e 5, sempre que eu pensava em jogar eles, terminava decidindo fazer outra coisa. E com Reload isso não foi diferente, mesmo extremamente interessada por ver um jogo que já me cativava modernizado e levemente repaginado, ainda demorei um tempo para começar a jogar, e que erro foi esse. Desde que comecei o jogo, fiquei tão afeiçoada a esse mundo que não conseguia largar o jogo.

Persona 3 é um jogo que me interessa desde os seus temas; eu sempre gostei de ver obras falando sobre a morte. Infelizmente, muitas obras que eu consumi que tentam tratar sobre esse tema terminam me deixando um tanto decepcionada; muitas terminavam levando em conta apenas o final de tudo, com o clássico papo de que “Sua vida não tem sentido”, ou “Você é irrelevante pro universo”, e essa perspectiva exacerbadamente pessimista, pessoalmente não me agrada muito. Pra mim, o mais interessante que vem ao tocar esse tema não é apenas lembrar da morte, mas sim lembrar que de seu nascimento até a sua morte, existe um meio, a sua vida. E me alegra ver que Persona 3 sempre se lembra disso.

A problemática onde se desenrola a trama do jogo parte de dois princípios. A primeira, uma nova doença chamada Síndrome da Apatia (uma depressão severa) que vem assolando a sociedade, e a segunda sendo a promessa de que o mundo vai acabar e isso é inevitável. Essas são duas coisas que o jogo não vai te deixar esquecer; quanto mais o tempo passa mais impacto a doença tem, pessoas falam sobre com mais frequência, o mapa vai se tornando mais acinzentado e mais e mais pessoas infectadas com a síndrome aparecem por onde você anda. E conforme os dias do calendário se passam, o jogo frequentemente te lembra que o “dia da queda” está cada vez mais próximo.

O jogo apresenta uma possível solução para esse problema: acabar com a Hora Sombria, um fenômeno que causa a “25ª hora do dia”. Dou ênfase na palavra possível, porque em quase nenhum momento o jogo vai te falar diretamente que isso vai resolver o problema; os personagens meramente acreditam nisso. E eu acho isso um ótimo detalhe; conversa diretamente com a mensagem que eu tirei do jogo.

Muita gente resume o jogo a “Memento Mori”, mas eu discordo um tanto. O jogo sim, relembra de que sua morte está próxima, e aceitá-la é parte crucial da história, mas o jogo faz isso para relembrar de outra coisa: o fato de que nesse momento, aqueles personagens ainda estão vivos. A própria invocação das Personas, as armas dos personagens para lutar contra esse mundo, que é feita com um tiro na cabeça, traz isso consigo. Não é apenas a aceitação da morte de uma forma apática, que busca desistência; a aceitação dela também diz que esses personagens ainda vão continuar tentando, se esforçando pelo que importa a eles, e mesmo sob a incerteza de que qualquer ato que eles tomem tenha alguma relevância, a vida deles tem sentido, tem importância.

Mesmo potencialmente impotentes contra muito do que acontece na vida deles, cada ser humano que existiu nesse mundo é importante, tanto de forma negativa quanto positiva. Desde os amigos que sequer têm consciência sobre a Hora Sombria até os que estão ativamente lutando ao seu lado, todos impactam de alguma forma, e da mesma forma, a sua existência impacta a vida deles; tudo tem sentido, relevância e importância para esse mundo.

Aceitar a morte em Persona 3 é, acima de tudo, uma forma de relembrar que se está vivo. Pra mim, essa foi a grande mensagem do jogo. Aproveitar o momento em que se está vivo no mundo, aproveitar suas relações, seu tempo, sua vida; em resumo, viver.

E uma coisa que tornou isso ainda mais especial e impactante nesse jogo, foi o tratamento dele com o Makoto. Ele é um protagonista mudo e sem nome, o que é, para mim, uma das coisas que faz com que tudo aqui funcione tão bem. Fazer com que ele seja um personagem criado por quem o controla, foi uma ótima ideia; não existem falas do Makoto que não sejam escolhas suas, e nenhuma delas é necessariamente “correta”. Acho incrível que até mesmo pegar o final bom ou ruim é uma escolha, e o jogo não te pune por escolher o “ruim”; só trata como uma das escolhas de como viver sua vida. O protagonista, que você cria e dá personalidade, é pra mim a forma do jogo te dar uma vida dentro desse mundo, e eu consegui me sentir parte dele por conta disso.

O jogo foca muito nessa parte de vida cotidiana; se tem que assistir as aulas (Apesar de poder dormir durante elas), fazer provas, sair de férias, conhecer e se relacionar com pessoas pela cidade e etc. O jogo pode parecer meio lento por conta de tudo isso, mas pra mim essa lentidão é crucial ao jogo.

A parte mais importante são os Social Link, apesar do jogo não te forçar a fazê-los, existe um incentivo a isso por conta de suas personas do mesmo arcano do personagem que se está relacionando ficarem mais fortes de acordo com o quão forte é seu laço com aquela pessoa. Acho uma ótima forma do jogo de incentivar quem está jogando a viver sua vida nesse mundo, mas sem ser invasivo e parecer tornar isso uma obrigação.

Mas pra mim, jogar ignorando essa parte é um desperdício; uma das partes mais incríveis do jogo foi conhecer as pessoas desse mundo. Amei conhecer tantos deles, e são tantas pessoas únicas, algumas com vidas e histórias mais sentimentais e dramáticas, como a da criança passando pela divorcio dos pais, ou um paciente com uma doença incurável; outras mais descontraídas, como a do aluno que quer sair e namorar a professora, ou uma amiga que você faz jogando um MMO online. E pra mim, salvo raríssimas exceções, (Estou falando de você, Suemitsu) todas funcionam muito bem; cada uma delas é incrível e impactante à sua própria maneira.

Uma coisa que eu gostei bastante durante os Social Link é que, entre as opções de diálogo que você tem, geralmente, as que aparecem no início de cada social link são mais ambíguas ou “aleatórias”; pra mim, senti que é como se o jogo me falasse que esse é o momento que eu estou conhecendo esses personagens, e eles também. Por exemplo, no início do social link com a Maya, existe cena onde uma opção de diálogo é “Vou preparar o nosso casamento então”, e eu naturalmente não tenho ideia se falar isso deixaria ela brava ou alegre. Mas no final do social link, já era mais claro para mim o que agradava essa personagem, a forma como essa personagem gosta que lidem com ela, me deu um sentimento muito bacana de que eu estava conhecendo esses personagens cada vez mais.

Talvez isso incomode algumas pessoas, porque durante os Social Link, é como se existissem “Respostas certas”; as coisas que você fala podem ou te afastar ou te aproximar do personagem que você está conversando, mas eu particularmente não sinto que isso seja um problema no jogo, porque pra mim é apenas a personalidade deles. Dizer para um personagem que ele deve desistir do que ele está tão ansioso e alegre para fazer, naturalmente deixaria ele bravo.

Outra coisa que faz com que isso não seja um problema pra mim, é o fato de que o jogo não te força ou te pune por deixar algo de lado. A punição por dormir nas aulas, por exemplo, é talvez ir mal nas provas, e a punição por não fazer muitos Social Link é perder uma ceninha extra que acontece para cada um dos social link durante o último dia do jogo. Esse é um jogo que te dá muita liberdade; ele me deixou livre para que eu fizesse o que quisesse da minha vida e vivesse a minha própria maneira, o que também ajuda a mensagem se tornar mais impactante.

Ainda falando sobre personagens, mas falando mais deles em si do que do sistema de social link. Eu achei a grande maioria muito bons. Algumas historinhas foram bem tocantes, como a da Aigis que busca encontrar um novo propósito para si mesma, e que aprende com o tempo a respeitar sua condição e seu corpo como algo único e especial. Ou o Listrinha, um personagem tentando escrever um livro que represente sua vida, uma história que ele possa sentir que foi feita “Para ele”, diferente de tantas no mundo que não conseguem conversar tanto com o personagem, ver ele continuar a escrever e junto a isso encontrar um novo sentido na vida dele foi muito tocante, e o final da história que ele escreveu me fez chorar. E eu poderia continuar citando as várias que me agradaram de alguma forma, tanto as dramáticas quanto as bobinhas, todas foram boas de se acompanhar e se fecham muito bem.

Os personagens do grupinho principal também são um espetáculo à parte, mas sinto que nessa parte, alguns personagens terminam por escanteio, e esses são a grande maioria dos homens da história. Talvez isso aconteça porque no jogo original, sequer social link eles tinham.

As personagens femininas têm sua história sendo contada durante todo o jogo; elas vão crescendo junto à jornada delas e sempre têm uma ceninha ou outra que desenvolve o arco delas. Já no caso dos personagens masculinos, a maioria deles tem arcos muito curtos; quando tem uma parte da história que foca neles de fato. O Amada, por exemplo, me deixou sentindo que ele só existiu por um breve momento na trama principal; até tem um momento e um arco para o personagem, mas depois que esse momento acaba, eu fiquei com a impressão de que ele ficou meio escanteado. Isso se ameniza um pouco pela adição dos Social Link deles no jogo, mas ainda fiquei com o sentimento de que os personagens masculinos por vezes terminavam meio avulsos aos acontecimentos.

Eu queria gostar de tudo em Persona 3, mas infelizmente existe coisa que eu desgosto bastante aqui, e essa coisa é o Tártaro, a dungeon do jogo que fica disponível entre cada Lua Cheia, horrível.

Por ser gerada de forma procedural, muitas vezes eu terminava me sentindo exausta do design; terminava ficando extremamente repetitivo. Eu muitas vezes senti que estava passando pelo mesmo lugar de novo e de novo, e foram 255 andares disso. Conforme se progride na dungeon, o visual dela vai mudando algumas vezes; os andares 227-264 ao menos são diferentes dos do andar 2-22, dá uma leve amenizada, mas com o fato de que se libera mais andares depois de progredir na história a cada lua cheia, a exaustão não para; só existe um pequeno espaço pra respirar. Geralmente, o que eu fazia era sempre fazer o Tártaro no mesmo dia que chegavam nossos andares e depois ficava vivendo minha vidinha no jogo até chegar a próxima lua cheia.

Existem alguns andares especiais com bosses para se derrotar, e eles por vezes são sim um pouco divertidos de se derrotar; costumam usar bem o que se tem de disponível no jogo até aquele momento e em geral são batalhas que exigem um pouco mais de estratégia e terminam sendo a parte mais da dungeon, mas elas não chegam nem perto de suficiente para torná-la menos chata. Aproveitando pra fazer um comentário adicional, eu gosto da maioria dos bosses da história do jogo, gosto de como cada é feito de uma forma com uma estratégia e funcionamento único pensando no arcano que eles representam, e a maioria é bem divertida. Também amei a luta final.

Felizmente, essa é minha única grande reclamação com o jogo. Apesar de achar momentos como a semana que você forçadamente tem que ficar fazendo treino de atletismo depois de toda aula, ou as férias de verão que travam a maior parte dos social link presentes no jogo por algumas semanas serem coisas chatinhas, não chegaram a atrapalhar minha experiência no geral.

Uma parte que eu gostaria muito de falar com mais spoilers, mas que não vou, é a reta final do jogo. Pra mim ela como um todo é magnífica; tudo que acontece nela tem um peso absurdo, os acontecimentos são muito impactantes, e a forma de cada personagem que você passou um ano inteiro conhecendo de lidar com tudo que está acontecendo é ótima. Tudo que acontece na trama tem um impacto geral pra história, mas também tem algo pessoal para cada um, e o jogo trabalha isso de uma forma que eu gostei bastante, dando espaço pros acontecimentos e pra cada um deles. Amo todos os diálogos durante a batalha final, e o clímax dela é tão incrível.

Mas o final em si, é a parte mais especial do jogo pra mim. É um dos finais mais emocionantes que poderia ter; o jeito que ele conversa com cada um dos temas abordados e com a história do jogo como um todo é magnífico. E o que o torna ainda mais incrível é a ideia de ser final em aberto. Pra mim, todas as formas que eu pude ver o final são incríveis; cada uma delas interage com o tema da história de uma forma diferente, e seus diferentes significados ao final são todos lindos. De todas as formas possíveis, foi um final muito tocante, e eu não consigo pensar em uma forma melhor de fechar essa história.
É uma pena que The Answer exista pra dar uma resposta final a tudo, com um epílogo que mais faz mal ao jogo do que faz bem. Vendo ele, pra mim foi como se estragassem grande parte do que torna a história do jogo tão, mas tão linda. Se trouxerem como DLC pra esse jogo eu vou felizmente ignorar.

Eu, ao terminar Persona 3, sinto que vivi. Não apenas coloquei um jogo e segui jogando; eu vivi o meu tempo dentro desse mundo. Fui nas aulas e dormi na grande maioria delas, tirei baixa em quase todas as provas, fiz uma pequena rotina. Conheci muitos personagens incríveis como a Maiko, a Aigis, a Maya, o Listrinha, a Yukari entre tantos outros, e de bônus eu ainda vi um dos mais bonitos e emocionais que poderia ver. E ter isso dessa forma contribuiu muito com o que pra mim foi a principal mensagem do jogo: “Viver”.

Eu gosto muito de Sonic; acho o conceito legal, acho o universo carismático, gosto dos personagens, gosto desse mundo como um todo.. Então, eu sempre fico animada quando anunciam um novo jogo da franquia. E com esse não foi diferente. Quando vi o trailer de Superstars, mesmo tendo alguns questionamentos, fiquei muito, mas muito ansiosa pra jogar.

E então, chegou o lançamento. E lá fui eu jogar. Joguei uma vez em multiplayer e uma em single-player. Ao terminar a campanha das duas formas, não pude sentir nada além de insatisfação.

De forma alguma eu odeio esse jogo por completo. Acho que ele faz algumas coisas bem, entre elas, a forma de se lidar com o Super Sonic dentro da gameplay. Eu nunca gostei muito da presença dele nos jogos 2D da franquia. Sinto que ele, enquanto clímax dos jogos, funciona bem. Gosto bastante de algumas fases finais exclusivas dele. O meu problema com o Super é todo o resto do jogo. Eu não gosto de usar ele ao longo das fases normais do jogo. Para mim, ele meio que quebra o funcionamento do jogo. Se existia alguma mecânica única para a fase, provavelmente não vai ser usada. E qualquer dificuldade que ela poderia ter também se esvai no momento que se ativa o Super. Eu sinto que usar ele não é algo opcional. Para se ter o final verdadeiro em grande parte dos jogos, se tem que pegar as esmeraldas, e depois de pegá-las é muito difícil não acabar usando o poder. Os requisitos são simples demais e ativá-lo não é opcional. Então, eu sinto que o jogo me deixa com duas opções: ou não pegar o final real do jogo ou ter que me forçar a jogar de outra forma apenas para não ativar o Super.

Por conta disso, eu sempre acho que o Super é um elemento bom quando se trata sobre a história dos jogos, mas que não funciona dentro da gameplay. Curiosamente, em Superstars, isso se inverte. Eles resolveram o problema do Super simplesmente o adicionando como um dos poderes que estão na roda de habilidades dos personagens. O uso dele finalmente se tornou algo opcional, algo que desejei por toda a franquia. Mas junto a esse acerto, fizeram o que, para mim, é a pior inserção desse elemento da história. O Super é absolutamente irrelevante para a história do jogo a primeira vista. Aqui, ele não é nada além de um poderzinho para usar nas fases. Me deixa frustrada e insatisfeita a forma como conseguiram reduzir uma das marcas da franquia a algo que não passa de mecânica durante a campanha principal. E o que torna tudo pior é esse problema cair também sob as esmeraldas, uma das inovações desse jogo para franquia é a ideia de que cada esmeralda vai oferecer aos personagens um novo poder, e eles conseguiram jogar até mesmo a ideia nova deles no lixo.

E é ainda pior com elas porque, além de não terem função narrativa alguma, elas enquanto parte da gameplay praticamente não existem. Sinto que não existe lugar para usar os poderes, sequer um bônus ou trecho especial das fases que se tem que usar eles para chegar fizeram, e o pior é que conseguiram esse feito em um jogo que tem grande foco em exploração. Sinto que nada substituiria uma fase final focada no uso individual dos poderes e do Super, mas já que isso não existe, que ao menos fizessem com que os poderes pudessem ser um elemento útil nas fases que já existem, o que soa ainda mais fácil num jogo que coloca as 7 esmeraldas espalhadas em justamente 7 fases.

Superstar é cheio dessas ideias e mecânicas mal exploradas, tanto o que foi um dos principais pontos em que o jogo se vendeu pra mim, que são os múltiplos personagens usáveis sofrem por isso. Nenhum deles soa único, mesmo que cada um tenha uma habilidade exclusiva, eu não sinto diferença alguma entre usar o Sonic ou a Amy durante uma fase, por exemplo.

Não existe nada de especial que se possa fazer com o que cada personagem tem de único, são mecânicas que nunca são exploradas durante as fases. Até existe uma fase exclusiva para cada um dos personagens no jogo, mas sequer elas são capazes de explorar o suficiente o que se tem de especial em cada um deles, eu verdadeiramente sinto que se eu pudesse joga-las com os outros personagens, não apenas seriam passáveis, mas aposto que eu também não sentiria diferença alguma. Os diferenciais de cada personagem são tão irrelevantes que eu terminei o jogo me perguntando quando e aonde eu deveria ter usado o pulo duplo da Amy, o voo do Tails ou o planar do Knuckles.

Ainda assim, o que pra mim é o pior defeito do jogo consegue ser outro. Acho as fases de Superstars bem ruins, 90% delas não me agradaram. Tenho muitos problemas com elas, sejam os visuais feios e desinteressantes, a trilha sonora menos memorável da franquia, os problemas com as mecânicas únicas de cada fase que costumam variar de insuportáveis a irrelevantes, ou os problemas que com seu level design, que em muitos momentos me dá a sensação de não conseguir lidar com o que propõe, tendo muita dificuldade em encontrar um balanço agradável entre exploração e velocidade ao longo do jogo.

Dando algum destaque individual as fases, de longe a que mais me frustou foi o Ato 2 de Press Factory. A ideia deles para a fase foi colocar um timer de instakill que tem que ser reiniciado a cada X segundos apertando botões que estão espalhados pelo mapa, e juro, essa é uma das piores ideias que poderiam ter para um jogo que foca o design na exploração de cada fase. E, Frozen Base Ato 1 e Lagoon City sofrem por serem lentas e monótonas demais. Já Sand Sanctuary, Bridge Zone e Speed Jungle têm uma crise de identidade gigantesca. Praticamente todas as fases do jogo têm, mas essas são fases que verdadeiramente me dão a sensação de que eu já as joguei antes.

A maior parte das fases do jogo não me agrada. Sinto que elas não encontram aonde se sustentar. Mas existem 2 exceções que fogem disso e conseguem me chamar atenção: Egg Fortress e Cyberstation.

Sobre Egg Fortress, ela me ganhou muito pelo segundo ato. Pra mim, foi algo bem surpreendente. Não quero dar spoilers, mas achei a ideia da fase muito divertida, e a execução dela foi muito agradável. Foi bem divertido ver as coisas acontecendo. Foi uma das raras ideias bem executadas desse jogo.

Já Cyberstation é, pra mim, de longe a melhor do jogo. Em meio a um jogo incapaz de sair do medíocre e criar algo único e memorável, do nada me vem uma fase que foge completamente do lugar comum que o jogo escolhe estar na maior parte do tempo. Em Cyberstation, tudo está num ambiente virtual, e usaram isso de forma incrível. O jogo não só usa isso para brincar com o visual, transformando todos os elementos da tela em Voxel, o que eu acho ótimo, como também usa isso de fundamento para a mecânica mais divertida entre todas as fases do jogo. Aqui existem vários espacinhos que transformam o personagem em outras coisas para superar um desafio, o tornando um ratinho que deve subir por linhas de dados que formam uma espécie de labirinto vertical, uma água viva que deve flutuar e passar por espaços apertados enquanto desvia de alguns obstáculos, ou um foguete que vai sair correndo desenfreadamente tentando não bater em plataformas e literalmente explodir. Cyberstation foi a fase que finalmente conseguiu quebrar a monotonia geral do jogo e finalmente criar algo novo. É uma fase extremamente divertida, e é uma pena que essa seja a única fase que posso falar isso.

Para pontuar mais algo que eu não acho horrível, eu também gosto de alguns bosses do jogo, apesar de que a maioria deles pode ser quebrada pelos poderes, e detalhe, pelo primeiro que se pega da primeira esmeralda, a maioria deles tem boas ideias e geram uma lutinha divertida. Existem as exceções de bosses que também sofrem com uma crise de identidade absurdamente. Acho que, diferente das fases, aqui a maioria é positiva. Gosto do de Speed Jungle Ato 2, gosto do Fang em Golden Capital 2, apesar de que sinto ela sendo um pouco longa demais, eu gostei da ideia de controlar uma plataforminha e lutar contra ele no ar, adorei o de Cyberstation, muito bem executada e uma das lutas contra o Metal Sonic mais divertidas que já joguei, saindo do clichê do personagem que é fazer uma corrida. Eu só senti que essa luta podia brincar um pouco com a temática da fase. Frozen Base Act 2 também foi divertida por trazer algo diferente ao jogo.

Mas voltando às coisas negativas, eu acho o multiplayer do jogo caótico até demais. Não existe um esforço para manter os dois personagens na tela ao mesmo tempo. Se um personagem sai da tela, ele morre e tem que ser reposicionado. E o problema com isso é que existe uma disparidade absurda entre a velocidade do Sonic e os outros personagens. Então, costuma ser bem difícil manter sincronia. E esse sistema me fez experienciar muitos bugs também. Não só tinham momentos em que o personagem revivido só era impulsionado pro lado e voava até a morte, muitas vezes para ambos os jogadores, já que a câmera não parece ter muito critério pra decidir qual personagem seguir durante a gameplay e por isso seguia o personagem voando até a morte. Além disso, também experienciei um loop infinito de queda em Speed Jungle e um que fazia o jogo entender que a gente ainda estava dentro da água, mesmo estando fora. O multiplayer é um caos absoluto, um desastre total, disfuncional em todos os sentidos possíveis, e por isso, na maior parte do tempo, terminava por ser bem frustrante. Mas admito que de vez em quando as coisas aconteciam de uma forma tão absurda que me tirava uma risada ou duas.

Eu sei que esse jogo tem um “New Game Plus” na campanha da Trip, que é desbloqueada ao zerar o jogo pela primeira vez, e sei que ele conta com alterações no design das fases, no moveset dos bosses e que também desbloqueia uma batalha final com o Super Sonic. Mas eu sinto que essa ideia de esconder conteúdo principal do jogo em New Game+ é uma faca de dois gumes. Pode ser benéfico para um jogo bom que adiciona mais pra si mesmo através disso. Mas também pode ser um grande problema pra um jogo esconder parte de si nisso. Muita gente não vai ter vontade de chegar lá, e se o jogo principal já for desinteressante, que motivo eu tenho para jogar o adicional? E pior, se ele não me indicar nada disso, como eu deveria adivinhar? Superstars está no lado negativo disso, e ele sofre justamente com esses dois problemas. Eu não só não tinha vontade nenhuma de continuar o jogo porque já tinha desgostado do jogo principal, e também não senti indicação alguma que a Trip traria tanto a mais quando zerei. Ele não me fala nada. Então, quando liberei ela, pensei que era só um extrazinho bonitinho e nada além disso.

Enfim, termino Sonic Superstars sentindo que ele é um jogo que eu não tenho nenhuma vontade de revisitar, e eu sinto isso bastante com outros jogos da franquia, sejam porque têm algumas fases que eu só acho incríveis ou porque eles têm um fator replay capaz de me despertar interesse. E mesmo com esse jogo vendendo fator replay, ele é absolutamente incapaz de me fazer sentir vontade qualquer vontade de tocar nele novamente. Infelizmente, é um jogo que para mim soa vazio, sinto ele como algo sem alma, sem nada que o torne remotamente especial, e no geral a experiência só muito, mas, muito decepcionante.

Em meio a seus maiores delírios capitalistas sobre o que seria o comunismo, Atomic Heart constrói sua história de uma forma que soa tanto caricata quanto boba; não que os temas que o jogo aborda sejam ruins por si só, eles até podeiam ser bons, o problema é que ao tecer seus comentários de uma forma tão ridícula, a ponto de soar estar gritando um grande “OLHA COMO O COMUNISMO É RUIM” da forma mais escandalosa e expositiva possível tudo aquilo fica bobo, a forma como o jogo expõe sua crítica ao sistema é simplesmente tosca, é ridículo ao ponto que tem diálogos como esse — “Manda ele pular” — “Ele? Porque só um!? Nós somos comunistas porra! Todos vão pular” — é algo que não me soa como uma crítica vindo de alguém que pelo menos tem conhecimento do tema que se propõe a falar sobre, parece mais como um neoliberal propagandista qualquer vê aquele sistema, e honestamente, eu até poderia não tratar isso como um problema (Sério, tá cheio de jogo anticomunista por aí) se pelo menos seus diálogos não fossem tão mal feitos, ou que eles ao menos fossem algo que eu sinto vir da visão e percepção daquele personagem sobre o mundo, só que isso é algo que definitivamente não acontece, sempre que um personagem abre a boca sobre o tema eu sinto que ele deixa de ser ele mesmo e se torna o roteirista. É um sentimento meio difícil de explicar, mas eu sinto como se os personagens perdessem seu lugar e o dessem pra quem quer que seja que está escrevendo os diálogos do jogo, não me soa como algo pertencente a eles ou ao menos aquele mundo de tão mal feito que é.

Ao menos posso dizer que não é só disso que é feita a história do jogo, em alguns poucos momentos ela consegue ser bem decente, de longe o ponto mais acertado sendo os mistérios do jogo, eles me foram instigantes o suficiente pra que eu me prendesse aquela história e aquele mundo buscando as respostas de coisas como — “O que é aquele polímero vermelho? O que ele quer? O que tem por trás disso? Quem é essa pessoa? — , só é uma pena que a maioria dessas coisas tenham respostas que vão do medíocre ao ruim, as medíocres eu ainda consegui aproveitar por ter gostado de toda a jornada até chegar nela, mas outras foram tão patéticas que me irritaram ao ponto de me questionar porque eu passei por tudo aquilo.

Outra coisa que acaba me decepcionando são os personagens, a conclusão da maioria deles é horrível, (Acho que o único que termina bem é o Petrov) principalmente a do protagonista, durante o jogo se abre um leque de possibilidades do que pode acontecer com ele, de como os acontecimentos daquele mundo vão impacta-lo e principalmente de como ele vai reagir a tudo aquilo, mas quando eu finalmente senti que ele ia esboçar algo algo sobre tudo aquilo o jogo termina, e eu termino sentindo que controlei um fantoche que constrói constrói uma expectativa sobre si mesmo para no final só não entrega-la. Eu senti que a ideia foi dar uma finalização chocante e abrupta ao jogo, mas não conseguiram fazer isso de uma forma que ficasse legal, só termina soando incompleto e com muita, mas muita coisa faltando.

Felizmente, o jogo não é um grande desastre, ainda existe coisa que eu acho boa, a que mais chama atenção sendo de longe sua direção, principalmente sobre ambientação. Em destaque, os trechos do jogo que se passam em ambientes fechados se destacam muito sobre todo o resto da obra, principalmente Vavilov, (A primeira parte do jogo) eu amo como o jogo tira proveito de que ele está apresentando aquele mundo e aqueles problemas para construir um ambiente que pra mim trouxe um pouco de suspense e também de horror, o jogo aposta em um ambiente silencioso, poucas coisas fazem barulho, e o que faz soa fora de lugar, e isso quando junto a ele ser tão apertado, quebrado e escuro causou em mim um certo sentimento de intimidação por ele, eu conseguia sentir um pouco de medo me perguntando coisas como “O que vai estar na próxima porta”, “O que tá fazendo aquele barulho”, e eu amei sentir isso. Também achei ótimo que o jogo teve consciência de que esse estilo de direção só é possível pra essa primeira parte, já que conforme o jogo vai passando você ganha muitas formas diferentes de se lidar com inimigos, se tornaria impossível causar esse sentimento de inquietude com o que está por vir, afinal, eu poderia só entrar na próxima sala e matar o que está ali. O jogo inteligentemente faz que as próximas vezes que ele te coloca em um espaço fechado sejam focados em outras coisas, o teatro por exemplo consegue trazer certa epícidade a tudo aquilo, já o hospital me entrega um foco quase que 100% na ação do jogo, até deixando um rockzão russo enquanto eu atiro e mato tudo ali dentro, e fico feliz que todas elas consigam funcionar de sua própria maneira, admito que nenhuma chegou a me agradar tanto quanto a primeira, que pra mim foi a melhor parte do jogo, mas ainda assim gostei delas.

Uma pena que eu sinta que quando o jogo saí desses ambientes fechados e vai pro seu mundo aberto até mesmo essa grande qualidade que ele tem se perca, sinto que mesmo com essa estética de “velho novo”, que eu achei incrível, ele não conseguia ter substância suficiente para que eu o achasse menos vazio. Não existe muito para se fazer, nenhum lugar de interessante pra visitar, as side-quests são no mais puro estilo “Far Cry” de posto de controle e por isso me dão zero vontade de me esforçar pra completa-las, elas não adicionam nada de interessante praquele mundo, não despertam interesse algum e o pior é que mesmo as que eu fiz eu sequer usei as recompensas, terminei o jogo as sentindo como algo 100% descartável, honestamente senti que mesmo a parte mais incrível do jogo se perdeu completamente quando ele foi pro mundo aberto, soava como algo incapaz de sustentar a si próprio; pelo menos essas partes só representam umas 2 horas de jogo enquanto o resto dura umas 8, o que não tira o fato de atrapalhar ainda mais uma experiência que não me foi lá muito incrível, mas ao menos não é algo que durou tanto assim.

Tem umas outras coisas no jogo que me chamaram atenção mas que também não me interessaram o suficiente pra que eu me extendesse sobre elas, então em resumo. Eu gosto de como o sistema do jogo permite que você mude o tempo todo, dá uma sobrevida já que permite que eu teste todas as mecânicas de combate dele a fundo, ele não me deixa presa a um estilo e depois me obriga a grindar caso eu queira testar novas coisas, eu posso só escolher um novo caminho, mas eu também não usei tanto dele assim, muitas vezes eu só ia pra um combate de frente, que ainda me agradou apesar de eu sentir que poderia ter um pouco mais variação, principalmente no corpo a corpo, senti falta de mais armas principalmente, mas de forma alguma chegou a desagradar, só também não é algo que se sobressaí, é funcionar e por vezes divertido.

Os puzzle do jogo também caem sobre isso, com o exceção do puzzle das bailarinas no teatro que eu achei bem legal, nenhum deles foi capaz de chamar atenção para nenhum dos lados, não são inteligentes ou interessantes o suficiente para que eu falasse “Oh, que legal”, mas também não foram chatos o suficiente para que eu pensasse “Que tédio”, eles só são em sua maioria medíocres.

Mesmo com momentos muito baixos e outros muito altos, a maior parte do jogo cai sobre um mediano por vezes legalzinho, o que me faz sentir que ele como um todo foi um grande desperdício de potencial, o jogo tem boas ideias, mas infelizmente elas se perdem em meio a seus delírios anti-comunistas.

One Piece Odyssey é carregado de ideias boas, só que executa mal a grande maioria dela durante a maior parte do jogo; apesar de ser cheio de propostas interessantes, principalmente na ideia de trazer uma nova ilha com novos mistérios e de tentar trazer um sistema de combate que apesar de simples tinha bastante potencial pra ser divertido, eu sinto que a maioria das coisas que o jogo tenta não consegue sair do campo de medíocre, isso quando chega lá.

Eu me senti animada quando comecei o jogo, gostei da ideia de ser levada até algo novo pra One Piece, e não só reviver a história de alguns arcos, e como eu disse, a parte em Waford é realmente boa, eu gostei do mistério ao redor da ilha e gostei também dos novos personagens, principalmente da Lim, eu realmente gostei de como ela foi sendo construída ao longo da obra, as interações e relações dela com os outros personagens são bem boas, tanto com os Mugiwara (principalmente de como o que ela sentia sobre eles foi mudando conforme eu jogava) quanto com o Adio, o drama da personagem foi muito bem dosado, os momentos que as cenas focadas nela vinham ficavam em ótimos momentos, alimentando o mistério da obra e também tornando a personagem cada vez mais relacionável, ela foi de longe a melhor coisa do jogo. Agora o Adio... Ele tá longe de ser tão bom quanto a Lim, eu não chego a achar ele de todo ruim, mas nossa, ele é tão pior, a apresentação dele em si já é horrível, e é muito difícil chegar a sentir algo sobre o personagem porque ele é extremamente caricato, as ações dele costumam ser extremamente óbvias, e toda cena que tem ele como único foco (ou o maior) acabam sendo meio repetitivas por conta disso, ao menos as cenas dele com a Lim são muito boas (mais por causa da Lim) e ele no capítulo final conseguiu se tornar um personagem bem melhor, apesar de ainda não chegar a passar de decente. Eu acho que Waford em geral conseguiu ser boa ainda, as partes onde você enfrenta os gigantes elementais são legais por conta de tudo isso do desenvolvimento da Lim com os outros personagens e também por conta das dungeons serem realmente divertidas, elas são bem feitinhas, os puzzles são simples mas são legais, e eles também usaram bem a temática de cada uma. Mas a melhor parte é o capítulo final mesmo, tudo que foi construído durante o jogo conseguiu ser bem usado no final, as cenas em geral foram bem impactantes, uma delas até me surpreendeu bastante, causando uma luta final que conseguiu até ser um pouco épica pra mim.

Pena que sobre quase tudo além disso o jogo não funciona nem um pouco. O jogo parecia que ia se focar nessa nova aventura, mas depois de umas 2 horinhas ele insere as Memoria no jogo, um espaço onde os personagens vão passar por jornadas passadas dentro das memórias deles; e nossa, como o jogo lida mal com isso na maior parte do tempo, ele não tem noção de como fazer aquelas jornadas um pouco mais interessantes. Eu sinto que ao abordar aqueles arcos através de memórias o jogo poderia trazer algo de diferente, talvez acontecimentos diferentes pra alterar um pouco da obra, ou pelo menos diálogos para brincar com o fato dos personagens já terem passado por aquela realidade no tempo do jogo, (Sabiam que até Pokémon Let's Go faz isso?) mas o jogo apostou mais em repetir as coisas da forma mais fiel e desinteressante possível, eu imagino que pra alguém que nunca consumiu One Piece possa ser até que interessante, mas pra mim que li pouco mais da metade da obra acabou sendo bem chatinho, não puramente por repetir a história, (eu amo muitos jogos de Dragon Ball que contam a mesma história, né) mas sim por tudo envolta disso, a questão de serem memórias e o jogo não usar isso pra nada, e também a forma como as coisas acontecem lá.

Principalmente em Alabasta, nossa, foi um arco horrível, é extremamente enrolado, (Curioso que os outros arcos mal passam de 2 horas e meia, e nesse eu demorei 10) tem momentos em que você parece estar fazendo side quest pra progredir a parte principal do jogo, é literalmente parte em que você tem que parar pra pegar um remédio pra um cara aleatório, só que depois de ir até a farmácia eles falam que o remédio não tá mais lá, aí você tem que ir pro outro lugar e depois voltar novamente, isso se repete um tanto nesse arco, momentos que não progridem a história em nada, mas que tão lá pra inflar um pouco mais o tempo do jogo, e não só isso, tem outros desses momentos lá dentro, a parte de ter que entrar em uma memória dentro da própria memória, ter que ficar caminhando no meio de um vasto deserto sem nada de interessante repetidas vezes até liberar a fast travel na reta final do arco. E nem pro final ser um pouco interessante, a forma como a luta contra o Crocodile acontece é horrível, tiraram todo o peso que ela tinha pela forma que escolheram inserir ela lá, foi bem ruinzinho. O arco seguinte, Water 7 ainda sofre disso, mas ao menos eu sinto que eles tentaram um pouquinho mais, pena que não foi lá muito útil, o arco acaba sendo menos pior puramente por ser mais curto mesmo, porque de problemas ele ainda tem bastante, é cheio de momento chato de se passar por, ainda é um tantinho enrolado, mesmo sendo bem mais curto, e também tem uma parte em que você é obrigada a usar o Usopp que nossa, é de dar raiva, porque a gameplay com os personagens além de Luffy, Sanji, Zoro e as vezes Nami (tem o Chopper que é só suporte também) é MUITO pior, eles são visivelmente mais fracos que o resto, mesmo que você use os itens certos, jogar com eles ainda é horrível. Ao menos eu posso dizer que Marineford foi incrível no jogo, o jogo finalmente soube fazer o que fazer com as Memorias, as coisas finalmente mudaram, os personagens faziam coisas diferentes e que eram relevantes para aquela parte do jogo, e eles usaram as dores dos personagens sobre os acontecimentos daquele arco muito bem, foi realmente bom, nem parecia o mesmo arco, pena que só durou 30 minutos. Dressrossa também é um pouquinho melhor, principalmente na batalha final contra o Doflamingo, sinto que depois de 13 horas de jogo eles finalmente conseguiram fazer algo de bom com as ideias, pena que isso não chega a fazer valer a pena passar por toda aquela parte horrível até chegar aqui.

Uma coisa que eu definitivamente queria achar melhor é o combate do jogo, além do pedra papel tesoura normal, o jogo tem a ideia de separar os inimigos em grupos que vão estar em diferentes núcleos da batalha, e teoricamente você teria que agir de acordo com isso, deixando o jogo um pouquinho mais complexo, visto que você teria que pensar em como dar dano nos inimigos sem deixar uma parte livre, mas é, isso fica só na teoria mesmo, porque geralmente os inimigos aleatórios que você encontra só são fracos ao ponto em que você pode passar deles apertando só um botão e não pensando em nada do que você faz, ignorando totalmente as mecânicas do jogo. Já os inimigos principais, como os chefes dos arcos são fortes ao ponto em que não importa muito o que você faça, não adianta tentar enfrentar eles de uma forma mais estratégica, você ganha deles abusando de item, do Chopper curando a party (única função dele) para dar dano com Luffy, Sanji e Zoro, que como eu disse um pouco acima, são realmente as únicas fonte de dano do jogo; já que além do péssimo balanceamento perante os inimigos, ele também é porcamente balanceado entre sua própria party, é num ponto em que mesmo que os outros personagens estejam perfeitos eles NUNCA vão dar 10% do dano que os outros 3 dão; a Robin, eu só usei pra reviver personagem quando precisava, porque ela era completamente inútil pra gameplay, a Nami só era útil porque era a única personagem com global antes de Dressrossa, mas ela era tão papel e dava tão pouco dano que ela só era útil pra limpar cenário de inimigo fraco, o Franky também não parecia dar dano, muito menos o Usopp, que só serve pra aplicar debuff, o que nunca me pareceu ser útil no jogo, porque mesmo quando os personagens tomam ele, parece que nada muda, ainda tem o Brock, só que ele foi inserido muito depois no jogo, então eu acabei usando ele só em 2 batalhas, nessas duas ele também pareceu pior que os outros e por isso eu tive zero vontade de usar ele um pouco mais.
Inclusive, eu acho a forma como os personagens são inseridos no jogo bem ruinzinha, eles geralmente entram em batalhas, sem que você tenha a chance de equipar eles antes, e o jogo é MUITO dependente de item, você não consegue passar por ele sem ter os personagens equipados, os status base não são suficiente pra lidar com os inimigos depois que você passa do início do jogo, se você não usar nada, os personagens vão ter pouco HP, pouca defesa, pouco ataque, fazendo com que eles sejam realmente inúteis, e por isso os personagens quando são inseridos são realmente como se fossem um a menos, como eu teria vontade de usa-los depois de uma primeira impressão tão ruim?

Eu sinto que a grande parte do jogo foi bem ruim, mesmo tendo potencial pra ser bom, é como eu disse, a ideia das memórias poderia ser bem utilizada, mas eles desperdiçam elas por 80% do jogo só repetindo arcos com absoluta zero diferença entre o original e essa versão onde os personagens já passaram pelos acontecimentos. O combate tem boas ideias mas é extremamente maçante visto que ele não traz nenhum desafio, nem algo além disso que o torne divertido, como um peso nas batalhas, ou algo mais visualmente incrível pra tornar ele mais interessante, as animações as vezes são meio estranhas, e quando não são, você só repete tanto elas que acaba enjoando, o combate do jogo não consegue ser bom em nada do que tenta. Já o uso dos personagens enquanto você explora o mundo também passa longe de ser bom, a troca entre eles é extremamente lenta, além de que você só precisa usar dois dos personagens entre os 9, o Luffy pra se mover e o Chopper pra passar pelos espaços pequenos, se era pra se ter alguma diferença entre cada personagem, que pelo menos criassem ela entre todos eles, fazendo com que você tenha um motivo pra usar cada um em alguns momentos, o que o jogo não me dá. Eu realmente sinto que eu só tenho a elogiar poucos momentos nesse jogo, ao menos, é muito a se elogiar, a história de Waford é realmente divertida de se acompanhar, os personagens novos são bons e Marineford foi um momento incrível durante o jogo, só que essas coisas, apesar de serem realmente boas, tão longe de fazer valer a pena o resto do jogo, você gasta muito mais tempo passando pelos momentos do jogo que variam entre ruim e medíocre do que por esses bons. Eu realmente queria gostar mais dessa odisseia, mas sinto que One Piece Odyssey passa longe de ser um jogo recomendável.

Dragon Ball Dragon Daihikyou se propõe a contar a história do primeiro arco de Dragon Ball, a primeira busca pelas esferas do Dragão, mas como a maioria dos jogos dessa época, pouco se espera sobre a história disso, ela só é contada no manual e é assumivel vendo o conteúdo que tem o jogo. De coisas interessantes, ao menos posso dizer que esse é o primeiro jogo da história da franquia, curiosamente o único jogo japones a não ser produzido pela Bandai também.

Mas, é, ainda assim eu só tenho a dizer que o jogo é horrível, mesmo em 1986 já se tinham jogos mais interessantes que eram capazes de fazer bem mais do que 7 fases iguais onde cada uma duram 10 minutos; mas que não se contentando a ser um loop MUITO repetitivo, ainda é necessário se lidar com uma gameplay horrível, ela é travada, lenta, absolutamente infuncional, tanto nos momentos em que você está no modo Shoot'em up quanto nas poucas vezes em que você enfrenta o Mestre Kame em um mini-game de luta. É triste dizer que a gameplay ainda soa injusta, por conta do quão mal feita ela consegue ser mesmo sendo extremamente simples, quantas vezes eu vi meu Kamehameha pegar em alguém e esse alguém não ser derrotado porque acharam uma grande ideia dar uma propriedade de "Aerial Attack" ou "Ground Attack" para o ataque do Goku, e deus, como essa mecânica é desnecessária, o jogo já é difícil o bastante, mais que o padrão pra época inclusive, e mesmo assim eles decidiram por botar isso no jogo, é estranho, e mesmo jogando o jogo 2 vezes completas, eu ainda não vi o ground attack pegar em sequer um inimigo; isso sem contar a bizarrarissima hitbox do bastão mágico, vezes e vezes que ele não pegava mesmo claramente colidindo de frente com o inimigo, mas quando eu batia pelos lados, mesmo estando longe, eu sempre conseguia (melhor jeito de zerar, inclusive).

Ao menos os inimigos se movem de forma diferente, como os foguetes que descem e depois sobem na sua direção, ou os cogumelos que vão flutuando pra um lado e pro outro, isso além dos inimigos maiores que são os reais oponentes do Goku que vão atirando diferentes obstáculos em você, ainda assim, mesmo essa "variação na movimentação" não salva eles de serem horríveis. Eles soam exaustivos, se repetem demais a cada fase, já que cada uma é extremamente extensa e costuma a apresentar uma variedade de apenas 2 ou três deles, rapidamente você se cansa do desafio que elas te dão e passa a se entediar com o jogo, várias vezes me peguei pensando "Meu deus, quando isso vai acabar?" só ansiando pelo fim de cada fase; finais de fases que são (como o próprio manual diz) fortalezas extremamente decepcionantes, eu preciso pegar as esferas do dragão e o jeito de conseguir isso é ficar quebrando casinha enquanto mato os minions mais aleatórios, sequer os vilões da franquia são, é real ficar desviando de faquinha no ar enquanto destrói casinha, e isso é tão frustrante, você já fez isso por uma fase inteira e agora tem que fazer mais ainda; seria muito mais interessante caso o boss final fossem os inimigos do Goku, mesmo que eles sejam só minions que demoram mais hits pra morrer e fiquem atirando coisinha, só a presença lá já tornaria um pouquinho melhor o quão ruim isso é, mesmo que ainda fosse ficar horrível.

A única coisa que eu poderia falar do jogo que fica perto de ser algo positivo é como eles conseguiram construir até que bem o trecho da abertura de Dragon Ball durante a fase, eu amo a abertura, então ouvir durante os primeiros 2 minutos de jogo foi até que legal, pena que essa é a única coisa que toca de música no jogo, e é um loop de 20 segundos que vai tocar em toda santa fase por toda a extensão dela, não é tão ofensivo quanto Sonic Eraser era aos meus ouvidos, mas ainda assim era bem irritante, eu realmente só queria colocar o jogo no mudo enquanto jogava ele, mas infelizmente não podia.

É triste que esse jogo seja tão... absolutamente detestável, eu sinto que o primeiro jogo de Dragon Ball merecia algo a mais que isso, merecia algo melhor, ou algo que fosse ao menos jogável; o pior é que ainda dá pra ver pela caixa do jogo e manuais que pode ter tido um pouco de cuidado com o jogo, e eu sinto muito que isso não tenha sido o suficiente pra salvar a tenebrosa experiência que consumir esse jogo foi, eu realmente queria que o primeiro jogo da história de Dragon Ball fosse melhor.

Tipo, eu já joguei Sonic 1 antes, e eu não gostava muito, e rejogando eu mantenho isso, na real, talvez eu até goste um pouco menos. Tenho muitos problemas com esse jogo, que vão desde o level design até a paleta de cores e sprites do jogo.

Pelo menos Green Hill (A primeira fase do jogo) é maravilhosa, é uma explosão de cores vibrantes e extremamente vívidas que constroem uma fase que te da gosto de passar por. É uma ótimo apresentação pra proposta do jogo, algo rápido, mas com desafios e com caminhos a se seguir. O problema é que essa proposta do jogo só é executada em 2, no máximo 3 fases se forçar um pouco. Geralmente as fases aqui são muito, muito lentas e o desafio nelas é apenas a sua paciência em seguir a tarefa extremamente chata que elas te dão, como em Marble Zone.

Marble Zone é uma fase horrível e é uma quebra absurda do que o jogo inicialmente te apresenta, ela é lenta, enjoativa e o fator monocromático do visual da fase em grande parte do tempo torna ela enjoativa e absurdamente chata de se passar. Seu desafio nela é superar o quão chato é esperar por plataformas que vão aparecer a cada 10 segundos, ou as muitas vezes que você tem que esperar em cima de um bloco que se move lentamente num caminho muito grande de lava. E nesse meio tu só tem que dar 1 pulo simples no máximo. E eu também tenho um problema com os segredos daqui, não é como Green Hill onde tudo tem um indicador, mesmo as mais escondidas, aqui TODOS os segredos ficam em paredes falsas com zero indicação e achar elas se baseia completamente em conhecimento prévio, ou sorte. O que vier primeiro.

As fases posteriores também são um 8/80, ou elas são melhores em level design e são absurdamente desarmoniosas em gráfico, ou são bonitinhas mas tem um level design chato, isso quando não são fases feias e com um level design horrível. Spring Yard, por exemplo, é uma fase que tem um design bacana em diversas partes, tem as opções de caminhos diferentes que te beneficiam por quão difícil elas são de se chegar, geralmente não tem lugares que te punem por ir rápido demais ou que te forçam a esperar, é legal, mas aí você vai pro visual de Spring Yard e ele é ABSURDAMENTE HORRÍVEL, o cenário roxo parece não pertencer a fase quando você olha a proposta dela, e muito menos ele combina com a super-lotação de marrom que tem nas fases, deus, TUDO é marrom e isso incomoda muito. Curiosamente, no beta de Spring Yard a fase era muito mais harmoniosa, tanto por conta dos neons em prédios ou por causa das estrelas brilhando no céu ao fundo. Isso junto ao cenário se mexendo tornava a fase muito mais agradável visualmente, e também dava uma diferenciada bacana.

Em seguida tem Labyrinth Zone e... Até gosto dela, em partes, existem momentos que eu acho lentos demais, estranhamente não pelo level design dessa vez, mas sim porque controlar o Sonic dentro d'água nesse jogo é HORRÍVEL, ele fica pesado demais, tanto pra se mover quanto pular, também tem um problema muito grande nessa fase com a quantidade coisa nela, as vezes ela parece overloaded demais, e isso causa slow downs muito frequentes que as vezes te dão um dano ou te matam de forma injusta, isso incomoda bastante. Mas tem coisinhas bem legais nela, por exemplo, ela é muito bem montada, tudo é bem sinalizado, sejam os lugares pra ativar um switch, pegar um caminho secundário ou encontrar um segredo; e tem a urgência de quanto o Sonic tá ficando sem ar, ou o visual dela. Tudo isso é bacana.

A próxima fase é uma fase que traz de volta a velocidade encontrada em Green Hill e eu até que gosto disso, acho ela uma fase divertida de passar e o visual de cidade em construção de Starlight é uma ideia que funciona muito bem pra mim, ainda assim, sinto que podia ser melhor. Eu tenho uns probleminhas com ela, uns saltos de fé que você precisa fazer e a falta de spindash aqui é algo que afeta muito. Geralmente tu não sente tanto falta dele, mas aqui é demais, tem lugares em que você precisa pegar muita velocidade e esse recurso tornaria tudo melhor

E... bom, agora que eu notei que já passei por todas as fases, aproveitar e também falar da última, e sobre ela, pra mim é facilmente a segunda melhor fase do jogo. Ela tem umas sessões de plataforma que são realmente desafiadoras de uma forma divertida e justa; tem momentos onde é necessário mais calma, só que isso feito na medida certa, não são 10 segundos a se esperar, são 2, 3, no máximo; e também não é durante a fase inteira, esses momentos onde se precisa de mais paciência são muito bem juntadas com as partes de velocidade da fase, gosto demais disso aqui, tudo parece se unir bem, não é perfeito, tem umas partes bem chatinhas de se passar, e as plataformas que abrem são muito problemáticas, alguma delas tem coisa em baixo e outras são um buraco mortal, n tem como saber qual vai ser o caso e isso incomoda. Ah, mas tem o ato 3 da Scrap Brain, ele parece desconexo e parece mais um ato de Labyrinth Zone. Ele tem nada a ver com Scrap Brain, é algo completamente desconexo e sequer é possível se pensar que tá no mesmo lugar que aquela fábrica. Acho o cinza feio demais, também.

Ah, e sobre algo que eu deixei de falar antes, quando falava sobre as fases separadamente, mas que quero falar agora sobre elas no geral, a grande maioria tem uns problemas de level design injusto absurdos.São espinhos que tão em lugares que você não tinha como saber previamente e que ao ver você não pode ter tempo de reação (Como o na Marble Zone), os locais que te esmagam inesperadamente e que tão acima do seu campo de visão em Labyrinth Zone, os saltos de fé ocasionais em Spring Yard e Starlight Zone que você não tem ideia de aonde e como vai cair. Os problemas com as plataformas que se dobram em Scrap Brain como eu disse antes, é bem decepcionante essas partes. A única fase que n tem nada é Green Hill

Ah, queria falar também sobre os bosses do jogo, adoro a grande maioria, não são fáceis demais, ao mesmo tempo não são injusto e são bem diferentes um do outro, gosto disso. Eles também conversam bem com a temática da fase geralmente, é uma interação legal demais. Mas o boss final é bem, beeeeem decepcionante, ele não parece um clímax suficiente, é simples demais e chega até a ter um ponto cego, isso é ridículo. Parece uma máquina grande, mas não um poderoso boss final que vai te ceifar vidas, parece só mais um.

Eu amo Green Hill acho maravilhosa, e é o que me segura no jogo fora o fato de que me comprometi a jogar tudo. Só que o resto, mesmo Scrap Brain e Labyrinth que são 2 lugar do jogo pra mim, não passam de um "bacaninha". Porque mesmo que poderiam ser boas, elas se estendem muito. O terceiro ato parece desnecessário e só uma extensão, ou repetição do que você já viu, seria melhor um jogo onde as fases tem 2 atos mais longos, e um boss no final do segundo, ou também um ato 3 que fosse só o boss como é no Master System, três atos completos chega a ser demais

Mas fora das fases, outra coisa que eu adoro nesse jogo são as animações dele, elas são bem vivas e funcionam bem em sua maioria, é muito divertido ver o Sonic ficando entediado e mandando você andar quando tá parado, ou ele surpreso quando toma um hit ou tá descendo na água. Também tem a animação de corrida que funciona bem demais, ela tem um ciclo muito gostoso de ver e não parece começar a acelerar do nada, ele tá construindo a velocidade e você sente e é uma sensação muito prazerosa no jogo. A animação dele parando também é muito boa. Esse trabalho na animação ajuda muito, torna o jogo mais vivo, mais fluído e dão muita personalidade ao Sonic, mesmo que ele tenha zeros falas, torna o Sonic um personagem muito mais carismático do que o Mario na mesma época. É ótimo e contribui muito com a experiência do jogo.

Existe coisa bem feita em Sonic 1, e existe um potencial absurdo nos conceitos que eles tem pra cada fase, geralmente, existem ideias boas, o problema é que a maior parte foi muito mal executada, eu fico feliz que conseguiram melhorar bastante isso em jogos posteriores. Porque em Sonic 1, tudo que eu sinto é que se não fosse o fato de Green Hill ser uma ótima fase, e te apresentar o quanto de potencial aquilo tem pra chegar, esse seria um jogo que eu dropparia fácil fácil, simplesmente por não achar ele interessante o suficiente; eu acho um jogo medíocre, é cheio de problemas, escolhas que eu acho ruins e coisas que eu desgosto muito, desgosto das cores, do level design, desgosto de muita coisas. Em compensação tem outras coisas que eu amo elas compensam um pouco, n mt. Mas se fosse pra dar nota, seria 5




Eu tentei e tentei, mas não consegui completar Redfall, ao chegar na segunda parte do jogo, depois de 6 horas de puro tédio eu não aguentei mais e dei o jogo como abandonado, eu não sentia motivação alguma pra continuar, não são só problemas de performance, ou qualquer bugzinho que ao menos poderia ser resolvido por meio de patchs, (inclusive, eu joguei depois do primeiro patch e ainda existiram alguns problemas, sofri com bastante stuttering e problema de textura enquanto jogava) a execução do jogo é péssima, e quase tudo que ele tenta termina variando de horrível pra no máximo medíocre.

Enquanto eu jogava, um dos sentimentos mais presentes era de um certo desnorteamento, tipo, o próprio jogo parece não saber o que quer, as vezes querendo ser um shooter mais voltado para uma ação direta, as vezes com uma proposta mais stealth/estratégia e etc, e até dá pra se dizer que o jogo quer que você escolha seu estilo de combate, mas a parte de escolha soa bem inexistente, eu apenas fui seguindo pelo que parecia exigido na situação, já que muitas vezes ser stealth não rola por quase não ter formas de pegar uma posição decente no jogo, as vezes são inimigos demais pra balas de menos, (Mesmo que você esteja com o máximo de balas) e a única arma que parece realmente funcional pra stealth é a sniper, e ir pra abates meele é tanto chato (Sério, nem animação de abate tem, você dá um soquinho e o boneco caí duro) quanto ineficiente. E em contra medida, a proposta mais direta de combate muitas vezes é ineficiente e parece não ser desejada pelo jogo, já que algumas das armas mais propicias a isso tem tempo de recarga demais pra dano de menos, tem uma shotgun que é pra ser uma tier 5 muito forte, aparentemente algo pra você acertar de perto e machucar bastante, mas no final ela dá menos dano que uma SMG, até mesmo um revolver, e não existe nada para compensar isso, a cadência de tiro é baixíssima, e a velocidade pra recarregar a arma menor ainda, outro dos problemas são os momentos em que se tem inimigos demais, o que o jogo espera que eu face contra 6 vampiros ao mesmo tempo, tente matar cada um deles quando absolutamente todos precisam de mais de um pente pra serem mortos? O sistema de cobertura também é ruim, o que por vezes até escancara o péssimo design do jogo em sequer ter lugares pra pegar cover em algumas missões de combate mais direto, mas quando ao menos se tem o lugar pra pegar cobertura, não parece muito útil e nem intuitivo de se usar, eu acho que durante as minhas quase 7 horas de gameplay eu não consigo lembrar de um momento em que eu sequer usei de uma forma minimamente eficiente. E nem adiantar tentar uma proposta que busca uma mescla de ambos os estilos, não existe forma de transitar entre as duas e muito menos se é possível achar um balanceamento entre as duas, já depois de achada é impossível se esconder novamente, os inimigos parecem ter um GPS embutido, te perseguindo mesmo que você se esconda a metros de distância e completamente fora do campo de visão deles, e por isso a diversidade da gameplay se torna nula, e a sua liberdade em assumir um estilo próprio inexistente.

Mas quem dera essa questão de não parecer o que quer afetasse somente a gameplay, ela afeta tudo no jogo, até mesmo a ambientação e a narrativa do jogo chegam a ter problemas com isso, por vezes ele parece querer ser mais "aventuralesco", ou mais ação mesmo, e em algumas situações parece puxar mais pra um terror, e é até que pode ser legal o jogo ter diferentes abordagens temáticas pra diferentes missões, o problema é que a transição entre elas, quando eles tentam realizar, é péssima, e quando eles não tentam fazer uma transição narrativa fica pior ainda, já que o mundo aberto não acompanha a temática da missão, então fica extremamente abrupto chegar numa missão mais focada em horror após andar até a missão num caminho extremamente colorido e cheio de tiroteio, o design do mundo aberto é um pesadelo e de longe um dos maiores problemas do jogo. E também parece não existir noção de quando é possível fazer isso, até mesmo pra mim, que sou extremamente medrosa, sinto dificuldade de temer quando eu tô cheia de recursos, opções de como me curar, balas em todas as armas possíveis além das skills dos personagens, existem diversas e diversas formas de lidar com os inimigos, então uma tensão por falta de recursos é inviável, e o jogo apresenta cedo demais tudo que ele pode ter de inimigo, então não existe muito o que esperar na próxima sala, já que não existe mistério ou desconhecido em Redfall. A única vez que eu consegui sentir tensão no jogo foi na missão "Casa de Ecos", e foi mais por eu me meter numa situação ruim de ficar sem HP, sem bala e com pouquíssimos recursos por puro descuidado meu, e foi algo tão frágil que assim que eu consegui pegar um pouco mais de HP, a tensão acabou completamente. Talvez no final meu maior medo tenha sido morrer e passar pelo castigo que é andar pelo mapa até a missão.

Inclusive, uma das maiores reclamações que eu tenho com o jogo é o mapa, ele é extremamente vazio, não é algo esteticamente memorável, não existe muita personalidade e honestamente, eu acabei de parar de jogar e eu não consigo apontar sequer as diferenças entre cada seçãozinha do mapa, cada distrito ou bairro, é tudo tão... igual, sem graça, é monótono no sentido mais literal possível, tudo é extremamente semelhante, e não existem pontos chamativos, até mesmo os "monumentos históricos de Redfall" são estatuazinhas broxa sem diferença nenhuma entre elas, não remetem nada a história de Redfall, que eu inclusive, não sei nada sobre, e pra um jogo que leva o nome da cidade e trata ela como algo importante dentro da trama inteira, eu queria pelo menos saber definir Redfall como algo além de "cidade genérica". Os pontos de relevância do mapa também são risíveis, não existe NADA de interessante neles, costumam ser só casas, e casas extremamente genéricas mesmo, do tipo que se eu virar a rua eu vejo outra igual e eu sequer consigo enxergar motivo pra aquilo estar sendo apontando no meu mapa, não são mansões ou, algo único que tenha sua personalidade em meio aquele universo de monotoniedade, ou algo que seja relevante pra Redfall antes do apocalipse, um lugar com o qual eu devo ir lootear, ou procurar coisas ou até mesmo um local de "base" dos cultos ou dos vampiros, eu não consigo pensar em porque aqueles lugares estão sendo apontados no meu mapa já que sequer pra fast travel eles servem. Existem pouquíssimos pontos diferentes no mapa, existe um farol, um hospital, uma base de rádio, um cinema e algo que parece ser um depósito, mas todos eles são lugares que você vai para missões, não existe esmero algum com o que está fora da mainline do jogo, e até essas são extremamente desinteressantes, já que não tem nada que torne eles únicos ou algo memorável que se passe neles, a base de rádio mais parece uma casa qualquer, o hospital sequer consegue me lembrar de... bem, um hospital, e parece mais uma construção executiva, o cinema é minúsculo e eu só lembro dele pela situação aonde eu coloquei um rolo de filme pra ser produzido e vi um slide-show, mas de resto? Tudo completamente genérico, esquecível, e o pior é que mesmo esses lugares que ao menos não são casas tem algo de interessante pra fazer além da quest principal, já que pra um jogo que se propõe a ter loot como algo relevante, a parte de estar ativamente procurando itens interessantes é inexistente. É um mapa vazio e sem nada pra se fazer nele além de seguir seu objetivo, sem personalidade alguma, e o pior é que você é obrigada a passar a maior parte de gameplay andando pelo mapa, já que frequentemente ir até a missão é mais demorado do que faze-la, porque o jogo faz questão de coloca-las nos pontos mais distantes possíveis da base, ao ponto que se tem que andar 900, 1000 metros pra chegar em cada uma, e eu garanto, não é rápido; e pra coroar o absoluto desastre que é o mapa desse jogo, não existem checkpoints nas missões, se você morreu você volta do ponto de fast travel mais próximo, e boa sorte andando os 1000 metros novamente.

O jogo tem severos problemas em sua estrutura, não é só isso do mapa e o combate, mas os bonecos também são péssimos, a skill-tree deles parece não satisfeita em parecer inútil e ser uma mecânica que tá lá pra criar um grinding artificial e desnecessário, ainda tem seus upgrades como algo pensado unicamente para um jogo online, existem tanto os que parecem serem pensados pra se usar em conjunto quanto os que são DEPENDENTES da existência de outros players para serem usados. Mas não satisfeito com uma upgrades dependentes de multiplayer, o jogo tem personagens que são inúteis em single player, e enquanto eu tava jogando eu já sentia que minha boneca não fazia muita diferença (Não lembro de 10 momentos em que eu usei as habilidades da Layla), mas a Rami é uma boneca completamente INÚTIL quando se joga sozinha, ela parece ter sido pensada 100% pra um jogo online, e não fizeram esforço algum pra tornar ela útil na campanha solo, e a skill tree escancara isso mais ainda.
O jogo me dá a sensação de ter tido toda sua estrutura pensada pra um jogo online, e por isso eu imagino que deva ser um jogo muito mais divertido de se jogar com mais gente, talvez até taticamente mais interessante, já que as skills dos bonecos denotam funções bem claras e parecem funcionar melhor em conjunto, mas eu não tive essa experiência, eu joguei solo, e parece não ter tido tempo, ou esforço pra se tornar o jogo agradável dessa forma também, até o combate tem momentos que parecem pensados pra se terem mais de uma pessoa jogando.

Apesar de ser mais um dos inúmeros jogos extremamente mal-otimizados que saíram esse ano, e que vão continuar saindo enquanto a indústria caminhar por esse caminho, o que o jogo menos me irritou foi nisso, foi uma experiência ruim por completo, nada funciona, e até mesmo a história era a mais batida e estúpida possível, e a forma como ela contada? Pior ainda, não contam muita coisa que poderiam ter contado, um monte de coisa que fica no ar e se vira por aí, os livros de texto que você lê no mundo aberto não podem ser acessados depois, as cutscenes são feitas em slide-show e geralmente mal contadas pra caralho, eu tive a sensação que tinha informação faltando enquanto via elas. Eu realmente não consigo pensar em uma coisa que tenha passado do medíocre enquanto eu jogava, e mesmo o que chegava nesse ponto era tão efêmero que honestamente, acaba sendo irrelevante, eu já não esperava muito, mas conseguiram me entregar algo ainda pior, é definitivamente um dos piores jogos lançados esse ano, e considerando seu escopo, é definitivamente uma das coisas mais ofensivas e atrozes que eu tive o desprazer de experiênciar.

O maior problema desse jogo vem de sua estrutura, por ser um rogue like ele acaba perdendo MUITO no quanto ele te diverte, a variedade de mapas do jogo é extremamente baixa, ao ponto em que você já passou por todos mais de 5 vezes em menos de 2 horas de jogo, é muito chato. Mas outro problema da estrutura de rogue like desse jogo é que a relação entre desafio e recompensa aqui é quase nula, seu desafio é passar da fase, o problema é que a jornada pra isso é altamente punitiva e enjoativa, você pode acabar morrendo bastante, e o fato de que cada run não vai mudar NADA da anterior torna o jogo muito enjoativo, diferente de por exemplo, Hades, onde você sente que a morte muda o jogo como um todo, tanto na sua habilidade quanto nas possibilidades que você tem, aqui a morte só significa repetição, cada level é igual SEMPRE, possibilidades de alteração altamente limitadas tornam a prévia que você pode ter inútil e facilmente alcançável, os power ups variam entre "Atirar mais rápido, ter uma bala a mais, 1 a mais de HP" e alguns poucos em si mudam suas possibilidades no jogo, e quando mudam ainda é muito pouco pra valer a pena tudo isso. Mas acima disso o que não ajuda em nada é o tamanho do mapa, ele é grande demais, são 4 layers de mapa com diversas e diversas fases e dentro dessas você tem os seus desafios (Geralmente variam de 6-12 por fase), é coisa demais, e por conta da pouca quantidade de mapas e da limitadíssima variedade de gameplay, torna a jornada longa que é esse jogo algo absurdamente chato, enjoativo, e exaustivo. Mas o jogo ainda tem algumas qualidades, eu gosto da base da história do jogo, é uma trama interessante, e a gameplay base do jogo é MUITO BOA, a ideia de mexer com o tempo abre muitas possibilidades e é extremamente divertido mexer com isso, o único problema disso é que ela acaba se tornando chata depois de 1 hora e meia por conta dos problemas que eu citei anteriormente. Sinto muito potencial desperdiçado aqui, meio triste

Citizen Sleeper é um jogo narrativo (80% do jogo é texto) que se passa em um futuro distópico, um que me lembra bastante de Blade Runner, mas dessa vez você está na posição de replicante, (Aqui um Sleeper) uma consciência vendida ou criada para que "você’' se torne uma máquina a ser explorada com um (proposital) tempo de vida limitado.
Definitivamente esse não é um jogo pra todo mundo, é algo bem nichado e que muitas pessoas podem ter dificuldades em consumir, seja por conta do estilo de sua narrativa (Eu tive um pouco com essa) ou por encontrar barreiras ideológicas com a história anti-capitalista do jogo; por isso não sei se recomendaria o jogo pra todo mundo, mas caso não tenha jogado e se interessar pelo que eu falar a seguir, eu recomendo bastante testar o jogo, pode terminar sendo uma ótima experiência.

Essa posição anti-capitalista é assumida desde o primeiro minuto de jogo, a sua própria posição no jogo traz um pouco disso, já que ao ver o mundo como aquele que é explorado é difícil não pensar sobre o quão cruel sua existência pode ser; além de demonstrar todas as consequências que aquele sistema causou pra aquele mundo, um mundo distópico que soa bastante crível, afinal, temos até mesmo um bilionário que acha mais válido colonizar marte do que cuidar do seu próprio planeta.
Algo que eu enxergo bastante mérito, inclusive, é a forma bastante natural como o jogo apresenta sua ideia, não é como se ele te obrigasse a pensar daquele jeito, ou ficasse jogando na sua cara um diálogo sobre como o capitalismo é ruim; é só que é difícil jogar não pensar no quão cruel é aquele sistema conforme você vai jogando, um onde sua única fonte de comida é paga, onde o remédio que você usa pra se manter viva custa mais que dias e dias de trabalho, onde pra se ter um lugar básico pra dormir é preciso pagar diariamente um absurdo. É difícil conversar com cada personagem e não sentir tristeza perante suas situações, a de um pai solteiro que sequer tem tempo pra passar com sua filha, de um revolucionário claramente habilidoso que nunca vai ser aceito pelo sistema e vive “escondido” por isso, de uma médica que desapareceu após te ajudar ou de muitos outros que ali vivem.

Cada um desses personagem é tão vivo, são tantas pessoas com desejos diferentes, com gostos diferentes, com desejos e objetivos tão distintos, as vezes grandes como poder ir pra outro planeta em busca de uma vida melhor, ou as vezes desejos pequenos como simplesmente cozinhar um cogumelo, e por mais irreal que cada uma dessas coisas possa parecer, por mais difícil que seja conseguir isso, ainda existe aquela esperança que move cada um deles, esperança que dá força de não desistir e somente se render a toda aquela triste realidade; e que decisão boa que foi fazer isso, deixou cada conversa com eles bem mais profunda, eles não só cascas vazias que servem somente pra sofrer e mostrar o quão triste aquilo é, eles são humanos, humanos tão frágeis e tão fortes ao mesmo tempo; eu amei meu tempo com eles, cada conversa que eu tive conhecendo mais sobre ou vendo seu progresso, eu amei tudo isso.

Mas por mais que eu ame muito a parte textual do jogo, eu ainda tive algumas dificuldades com ela. É difícil pra mim imaginar tantos cenários, expressões, sons, situações; os personagens, por exemplo, só tem um único desenho, nenhuma variação de pose, expressão ou qualquer coisa do tipo, e pra isso tudo vai depender de você, ele não usa muito a parte do audiovisual, sabe. Tomar ações como usar um objeto pra algo e sequer ver uma PNG daquele objeto, não ouvir o que você faz ou qualquer coisa do tipo é algo que me incomodou bastante. Óbvio, não é algo que vai atingir tantas pessoas, mas não ter resposta visual ou sonora pode ser bastante complicado pra algumas pessoas, como as vezes foi pra mim, muitas vezes eu tive que parar pra conseguir voltar a jogar. Não sei se é uma escolha ou uma limitação, mas foi algo bem triste pra mim.

O jogo também pode perder o rumo do seu ciclo de gameplay conforme o tempo passa; todo dia você rola 1-5 dados com números de 1 a 6 (a quantidade depende do estado do seu corpo) e o valor depende do quão descansado você estque você vai usar pra trabalhar ou fazer ações específicas, geralmente cada espaço tem duas, que representam diferentes riscos, vantagens e que também são influenciados pela sua habilidade naquele tipo de ação é algo bem simples, mas que diverte bastante por um tempo, e pro curto tempo de duração do jogo, parecia uma ótima ideia. O único problema é que dependendo da forma que você joga, lá pra metade do segundo ato do jogo você simplesmente não precisa mais fazer nada porque já está com dinheiro suficiente pra sobreviver por um bom tempo, mesmo gastando com tanta coisa, você consegue juntar tanto que parece irrelevante, o jogo perde muito a sensação de luta por sobrevivência que ele tinha, e essa sensação de precisar de tanto dinheiro ajudava tanto narrativamente quanto construía um clima de urgência que fazia o jogo se tornar menos tedioso, perder isso atrapalha bastante na experiência, nos últimos dias mesmo eu já sentia que não tinha nada pra fazer, sentia que os dias que se passavam eram inúteis e eu só tava esperando até chegar no fim do jogo. É bem situacional isso, inclusive, pelo que eu vi em twitter, steam e etc, muita gente achou o jogo até mesmo desafiador.

Mas ao final do jogo, esse problema que eu tive com texto as vezes, e também a questão da gameplay ter se tornado pouco importou. O final que eu vi (A Long Journey to a Small Unknow Planet) foi tão bom que eu pude ignorar todos os problemas que eu enfrentei nesse terceiro ato do jogo, foi uma ótima finalização pra uma curta porém linda jornada; o monologo da protagonista é minha parte favorita dele, são ótimas respostas pra como se sentir sobre a sua existência como um Sleeper e a mensagem carregou tão bem o sentimento de esperança que eu senti que o jogo queria me passar enquanto eu jogava, por mais que o jogo tenha acabado ali, tudo que eu senti “sempre vai estar ali.”

Spider-Man 2000 de PS1 foi um bom jogo, então eu imaginei que sua contra-parte para GBC não ia ser tão ruim, (a história é bem diferente, inclusive) e olhando por cima e jogando a primeira fase, parecia que seria só um jogo de plataforma inocente, nada muito chamativo, mas também que não seria ruim. E nossa, eu não poderia estar mais enganada dessa primeira impressão, terminei o jogo com o gosto mais amargo possível, tendo passado por mais um terrível jogo do herói.

Acho que o mínimo de mérito que eu posso dar ao jogo foi a ideia de fazer um mapa aberto, os cenários se ligam e você tem que ativamente caminhar até eles, não apenas passar de fase, e essa ideia acompanha um sistema meio RPG aonde você tem que pegar upgrades pelo mapa, e também upar de level pegando o XP que se ganha derrotando os inimigos, (Que inclusive sequer indica existir, eu só descobri desse sistema de upgrades depois de upar de level aleatoriamente) honestamente não acho que seja uma ideia ruim, mas foi executada da forma mais porca possível.
Em muito porque o level design dos cenários são terríveis, inimigos são extremamente mal posicionados, principalmente os aéreos, depois desse jogo eu sinto que os maiores inimigos do Homem Aranha são andorinhas e morcegos, além de que por eles voarem e se movimentarem a sua volta, dando dano ao contato, é muito difícil de acertar, mesmo quando você vê seu soco pegando no bicho, a hitbox por vezes fala não. E nossa, eles são posicionados nos piores locais possíveis, as andorinhas na parte do píer são um inferno, você tem que adivinhar que elas vão estar lá enquanto você tá pulando, e não tem como bater enquanto pula. Se elas apenas te jogassem pra terra dando dano tudo bem, mas como na fase existem partes aonde você tem que usar o web-swing pra atravessar a água, algumas vezes elas te acertam e jogam você para a morte certa da forma mais frustrante possível.

E ainda sobre o level design, deus, como ele é confuso. Sabendo o caminho perfeito do jogo você passa rapidinho, mas não sabendo, se prepare pra uma hora de voltas em um caminho tedioso e que não é visualmente diferente para você sequer ter noção de pelo que você já passou ou não. A área das docas e da cidade é normal, bem linear e em geral é só seguir pra direita ou pra esquerda, mas a parte do esgoto é tenebrosa, eu fiquei uns 30 minutos pra achar o caminho certo dando voltas e voltas porque não existe referencia visual alguma de que você já passou por aquele lado, exceção a 2 momentos extremamente distantes um dos outros que me fazem relembrar que já passei por lá. Mas a fase final consegue ser pior ainda, eu fiquei presa nela por UMA HORA, dando voltas e mais voltas sem ideia alguma do que fazer, porque tem trechos que são idênticos, tipo, completamente idênticos MESMO, existem 5 salas com o mesmo design e a mesma forma de se chegar, além de outros momentos que são igualzinhos uns aos outros, o que fez com que eu ficasse extremamente confusa enquanto tentava passar pela fase. Também não existe demonstração alguma de que se está fazendo progresso, dá facilmente pra se sentir que não se teve progresso algum e daí dar meia volta, tornando ainda mais tedioso e chata a tarefa de passar pela fase, que já é cheia de outros problemas que tornam ela um inferno de se passar. (Deus do céu, aqueles inimigos que ficam atirando em você são um inferno, sinto que não dá pra desviar do dano deles quando você está no teto, e também tem trecho da fase que te OBRIGA a tomar dano pra progredir, é no mínimo patético) Em especial essa última fase parece um CASTIGO, se eu de alguma forma reiniciasse o jogo eu não tentaria passar dela novamente, foi legitimamente torturante.

E a recompensa ao final de cada cenário sequer é boa, todas as boss-fights do jogo são tediosas e extremamente mais feitas, geralmente são mais longas do que deviam ser e também meio repetitivas ao longo do tempo, a do Duende Macabro dura uns 5 minutos de você fazendo a mesma coisa, ele é uma esponja de dano, tedioso demais. Outras batalhas são injustamente difíceis de uma forma a qual sua opção mais válida é stun-lockar o oponente com suas teias, como eu fiz contra o Lagarto, (A batalha ele fica inteira subindo na parede e jogando um crocodilhinho que é INSUPORTÁVEL de se lidar com) Venom (Porque essa batalha se repete 3 vezes durante o jogo) e Doutor Octopus.

O único problema dessa estratégia é que a jogabilidade do jogo é horrível, então usar a teia soa como um castigo, você tem que apertar os dois botões juntos no timing mais perfeito possível pra conseguir usa-las, e é uma precisão tão absurda que fica terrível de se usar, e por conta dessa extrema precisão as vezes você toma dano por realizar uma ação que você não queria, é muito frustrante. Além desse problema na teia, o pulo do jogo parece lagado e muito difícil de se controlar, ele é duro e no ar parece que impossível de se virar, vezes e vezes causando problemas por isso, ao menos andar não é terrível.

Em geral eu não tenho muito mais a falar sobre Spider-Man, foi uma experiência terrível assim como vários outros jogos do personagem, eu infelizmente esperava mais pela qualidade do jogo no qual se baseia, além de uma apresentação aceitável, então essa decepção causada pela expectativa e também pelo próprio jogo prejudicaram ainda mais a minha experiência com ele. Mas mesmo que eu não tivesse, sinto que não iria mudar nada, eu iria continuar tendo sentido a raiva e frustração que eu senti enquanto jogava isso, infelizmente, é mais um que eu espero nunca ter que chegar perto novamente.

Adoraria jogar mais, só que a paleta de cores é muito, mas MUITO merda, tudo é cinzento demais e atrapalha minha visão e leitura dos inimigos em muitos momentos, isso junto a eles serem pequenos demais ocasionaram diversos momentos em que eu me sentia frustada e acabar não me divertindo muito com o jogo, eu não pretendo droppar o jogo, mas devo jogar ele de forma muito lenta e com várias pausas porque realmente não tem me agradado; espero felizmente por melhora, porque a movimentação do jogo e também as animações da personagem são bem bonitas. Eu entendo as cores mais cinzentas serem a proposta do jogo pra representar um ambiente mais caótico, sem alma e vida, mas falta um trabalho um pouco melhor com as tonalidades aqui, é algo infeliz, mas que atrapalhou bastante minha experiência até então.