Отличное путешествие по апокалиптичной России с тупорылым сюжетом.

Полная рецензия: Концепция линейных пострелушек в закрытом пространстве Московского метрополитена уже исчерпала себя полностью на 2-ой части, а тут ещё и некст ген на подходе, поэтому разработчикам из 4A Games предстояло пересмотреть подход к созданию 3 части и представить что-то совершенное новое. И сегодня я хочу ответить на вопрос: вышло ли у них?

Начну пожалуй с сюжета, ведь основной костяк общей истории, а так же её завязка и некоторые очень низкие метафоры мне показались максимально бестолковыми и пахнущие очень зловонной повесточкой. Да, всё начинается БУКВАЛЬНО с того, что в мире игры, где недавно была мега огромная война между выжившими после ядерной войны, ОКАЗЫВАЕТСЯ, что некоторые высшие силы скрывали присутствие признаков жизни внешнего мира и наоборот ото всех, потому что считали, что враги уже пробрались в матушку Россию и хотят всех скушать. Да, конечно, если прям сильно-сильно поверить в миллиард случайностей, то такое может быть, но я думаю, что такая система вряд ли бы дожила до 2035, если вообще бы нашла своё существование после ядерного катаклизма. Ясно, что все это актуалочка на иноагентов, гнилой запад, угрозу НАТО, которой нас потом ещё ни раз ткнут во время игры. Но как по мне это уже был совсем перебор, ведь 1 часть была более обширной, позволяющий наложить те события на любую социальную экосистему, а тут уже в лоб видно, что речь идет о России нашего времени. И не то чтобы я поддерживаю нынешний режим и сейчас защищаю его, потому что все те, кто знают меня, понимают, как я еще тот либераха и русоненавистник, но в контексте данной истории все это выглядит просто отвратительно.

Но не смотря на это, история отдельных глав, а также персонажей пришлись мне по душе. Да, многие герои тут, как и до этого, очень поверхностные и шаблонные герои, за которых ты и не особо переживаешь, если честно, но по ходу игры все они кажутся такими душевными, такими родными и любой диалог с ними заставляет задержаться от следующей миссии и почирикать, заодно попив чайку или самогончику. А локальные истории регионов уже несут в себе меньше агрессивный политической повесточки и больше концентрируются на чем-то общем. История Волги, наверно, самая проработанная часть оригинальной игры, где открываются и логично завершаются все сюжетные арки, но вот чем дальше в лес... И если арку в Каспии еще можно как-то назвать завершенной, то вот Тайга меня слегка разочаровала тем, что не успела адекватно раскрыть происходящее и показать последствия. В каждой из таких мини арок есть свой главный герой с поезда и самое странное, что Князь как герой самой проработанной главы становится минимально востребованным в ней, добавленным просто так, для виду. Присутствие же Дамира и Алеши были более логичными.

Что до геймплея? Шутерные механики остались в основном прежними. Есть какие-то микроизменения в ТТК и в физичности стрельбы, но прям каких-то изменений я здесь не увидел. В основном иное ощущение от пострелушек здесь задаётся за счет сложности хардкор и более отточенного лвл-дизайна, из-за которого некоторые прямые стычки напоминали мне геймплей Таркова и других сурвайвл шутеров. Высунулся - стрельнул 1-2 раза - убил, высунулся - начал мазать - попали в тебя 1-2 раза - ты мертв. Это создает отдельные адреналин, но не сбивает медленный темп основной игры, очень круто.

А вот стелс претерпел кое-какие изменения. Во-первых, из-за измененной системы кармы, теперь стало понятнее кого можно убивать, а кого нет, а поэтому можно наконец-то пользоваться револьвером с глушителем, что в 2 или 3 раза упрощает все это дело. Во-вторых, стало намного больше точек инфильтрации, а из-за этого - вариантов прохождение того или иного сегмента, поэтому можно не ползать боком в одном и том же месте прожимая кнопку загрузки по КД. Ну а в-третьих, добавили наконец приманку, с помощью которой можно отвлекать противников, ВЕЛИЧАЙШИЕ РЕШЕНИЕ РАЗРАБОВ. НО, есть "но". Несмотря на то, что некоторых врагов теперь можно убивать и на карму похуй - кое-где придется обойти всех с помощью рукопашки и тут есть одно говно, потому что если подобный фраг подошел к тебе лицом, то анимация оглушения перестает работать и единственным вариантом становится удар прикладом, который считает действие за убийство и твоя карма начинает лететь ко дну. Было пара таких дебильных моментов, особенно в начале игры, из-за чего лишний раз душился. А главная проблема кроется в том, что все выше сказанные плюсы можно отнести к секциям, где нет источников солнечного света. В 1 и 2 части стелсили мы в основном в метро, где можно было всегда спрятаться в темноте. В Исходе же теперь появилась смена дня и ночи и, соответственно, дневные секции. И вот стелс в игре просто ломается днем, потому что противники видят тебя с любого расстояния в любом расположение, просто потому что так построен скрипт в этой игре. Если ты на осветленном месте, то ты в беде и игре похуй что сейчас день, а ты на открытой территории. В основном, это особой роли не играет, но вот есть один сюжетный момент в игре, где тебе нужно плыть через вражеский лагерь на лодке, а убивать врагов там нельзя из-за кармы (а я хочу хорошую концовку офк) и если начать это задание днем, то со 146% вероятностью тебя спалят и не дадут никакого шанса на миротворческое прохождение. И вот мне как раз не повезло прийти туда днем и нехило так сгореть с этого.

Самым важным решением этой части стало путешествие по постапокалиптичной России с дальнейшим увеличением иммерсивности происходящего, ведь теперь ты ходишь не по коридорным секциям метро, а по обширным и разнообразным территориям матушки РУСИ. Ты сам решаешь куда тебе пойти, что делать и как делать, и это создаёт ту самую иллюзию сурвайвала, которой не хватало в прошлой части, и все прошлые фишки в виде смены противогазов, подзарядка фонарика и того прочего здесь находят максимальный отклик. Ко всему прочему, из игры была вырезана система магазина и валюты и вместо неё создана система крафта, инвентаря и получения ресурсов. Все сделано максимально лаконично, без нагромождения и с нужным подходом к аутентичности, поэтому у меня сразу же включился инстинкт лудомана и я чистил каждый угол каждой локации, чтобы не попасть впросак. Эта игра реально заставила почувствовать себя настоящим сталкером, а также подарила дух приключения за счет хаба в виде поезда, который расширялся новыми запчастями и людьми с каждой новой главой истории. Посидеть с любимой, послушать радио, почиллить с братками, изучить план на будущее или просто посмотреть на виды за окном, все это очень расслабляло между основными уровнями и еще сильнее погружало в мир Исхода.

Ну а теперь хочу немного сказать о каждом уровне игры отдельно:

Москва - миссия чисто ради пролога и небольшому обучению старым и новым механикам игры. Больше всего понравилась стычка уже именно на поезде, но весь уровень кринжевал с завязки.

Волга - моя любовь. Мой любимый уровень и одно из любимых, что видел в видеоиграх вообще. Сам подход к детализации и проработки типичной заброшенной зимней деревушки сделан на 10/10, арт-дизайн просто великолепный, заставляющий прочувствовать всю безысходность и отрешенность этого места. Именно тут впервые появляется эпизодический опенворлд, то есть в главе у тебя есть регион, в котором ты можешь идти куда и как захочешь, но в установленных рамках. И ты начинаешь исследовать уголки этого острова на Волге. Церквушка с фанатиками, порт с гулями, убежища бандитов, заброшенные деревушки, шаровые молнии по ночам, да и просто пейзажи зимней России, просто ходить здесь очень интересно, а ведь еще есть знаки вопросика! И на Волге с ними еще неплохо обстоят дела, потому что многие из них действительно приводят к чему-то локальному, но интересному. Правда, вот зачем было делать некоторые логова монстров в виде знаков вопроса - непонятно, ведь там даже каких-то редких предметов и базового лута нет, кароч странно. В общем, Волга супер кайфич, здесь игра показала себя полностью и только с положительных сторон.

Ямантау - кал, моя нелюбимая миссия. Здесь, помимо сюжетной повесточки в стиле "смотрите правительство оказалось людоедами, ГЫ" ещё и просто кишка с отстрелом мобов, которые тупо бегут на тебя. Должно было принести вроде как динамики, но в итоге задушило чет меня. Шутерная механика в таком стиле игре просто не подходит, это вам не ДУМ и даже не Колда, увы.

Каспий - неплохо, меня не задушило. Пустынный регион на берегу Каспийского Моря представил небольшую историю про восстание казахов от нефтяников, а также продемонстрировал иной биом и дал покататься на Уазике. В основе своей геймплейно - все та же Волга, но вот качество сайд-квестов и знаков вопроса заметно уменьшилось, поэтому под конец уже стало как-то скучновато, но благо во время закончилось и без всяких придумок.

Тайга - слегка разочаровала. На этой миссии уже видно стало, как разрабы будто не успевали доделывать игру, либо у них бабки кончились, поэтому и геймплейно, и сюжетно Тайга кажется намного слабее прошлых двух открытых секций. Помимо этого, эта глава на самом деле отказывается от лвл-дизайна прошлых двух локаций и дает нам уровень, больше похожий на таковые из Ласт оф Ас. То есть, общий линейный путь, но с развилками на лут и разными коридорами пути в основную точку, но большинство из этих развилок довольно слабо сделаны и не имеют какого-то смысла в себе. Так же тут, кста, был босс в виде медведя мутанта, но он показался мне просто приемлемым, неплохой способ удивить ещё чем-то игрока. А, ну и вот именно на этом уровне был тот сегмент с лодкой (кал).

Новосибирск - возвращение в метро и последняя миссия основы. На самом деле правильное решение закончить игру Метро, где в основном не было метро, в метро, но я чет ожидал большего, хотя нельзя назвать эту главу проходной. Ходить по иному городу и пытаться понять, почему вымерла цивилизации здесь очень интересно, а некоторая местная фауна поначалу даже меня изрядно попугала. Да и в целом, сюжет тут углубляется в личные переживания героев и начинает давить очень хорошо на эмоции, доказывая, что не весь сюжет тут плохо прописан. Драма с Мельником, Артемом и Аней в конце - оч круто. Но вот все же не хватило мне какого-то ужаса и загадки. В конце главы есть сегмент с существом, похожим на слепую гориллу, но саспенс перед встречей с ней строит в голове совершенно иную картину, как будто нас ожидает ТВАРЬ, подобно которой мы более нигде не видали и которую не взять ни одним оружием, но в итоге там просто копия библиотекаря, которая еще и слабее по факту, потому что не видит где мы. Ощущение было, что нас ждёт геймплейная секция в стиле Чужого: Изоляции, но наверно не хватило времени.

Два Полковника - первое длс, рассказывающее о прошлом Новосибирска. Сюжетно интересно, но геймплейно довольно базовый тир в метро, который уже порядкам поднадоел, кароч на любителя.

История Сэма - другое дело. Здесь разрабы решили взять все лучшее из Волги, Каспия и Тайги, и создали очень крутой город Владивосток, который является симбиозом лвл-дизайна Волги и Тайги. Здесь интересные сайд активности, в меру интересный основной сюжет, хоть и со своим недостатком в виде халтурной проработки второй стороны конфликта, а также говорящий гг! (ну в прошлом длс он тоже говорил если что). Единственное, что реал не понравилось - 3 одинаковых босс файта с летающим демоном, да ещё и максимально дебильным. В третий раз там уже ржать хочется немного. А в целом длс на уровне Волги, жаль что ДЛС, правда.

Ну и по итогу, можно сказать, что Исход - лучшая часть серии, но со своей горстью огрехов, которые вылезли уже после исправления старых. А ещё непонятно почему Артем в игре до сих пор молчал, раз в длс герои говорили, просто иногда моментами это выбивало из погружения, где Артема что-то спрашивают и тому подобное, а он молчит, как будто это Халв-Лайф 1998 года, вот так вот.

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments