Плотненький приквел к Рагнарёку.

Полная рецензия: Покинув Sony и Santa Monica в 2007 году, в момент начала активной разработки GoWIII, Барлог пытается найти нужное место работы и реализовать себя в других студиях и франшизах, но всё оказывается тщетным. Правда, Кори всё же успел поработать над еще одной игрой не по своей базовой серии. Этой игрой стал перезапуск Tomb Raider, где он был на побочных ролях и возглавлял отдел режиссуры кастсцен и еще кое-каких мелочей. Но в 2013 году спешно возвращается в Санта Монику и становится геймдиректором новой игры. Изначально он планировал запустить совершенно новый IP (над которым трудится в настоящее время), но провальная Ascension вынудила начальство Сони запустить план переработки вселенной God of War, чтобы не бросать ее на такой позорной ноте. И где-то в 2014 году началась разработка софт-ребута и одновременно продолжения оригинальной трилогии, повествующего о постаревшем Кратосе, который тихо и мирно старается жить на задворках мира Скандинавской мифологии. Ну, а что было дальше, вы все знаете.

Первое, что хотел сделать Барлог, вновь став главой в разработке нумерной части - углубиться в сюжет и исправить все свои прошлые ошибки в этом плане. Во многом он сам подчёркивал, что хоть и весь сюжет трилогии интересный, раскрывающий удивительную тему через очень уникальный сеттинг, но в целом его можно назвать поверхностным и односложным, без изюминки и проникновенности. Он считал в первую очередь виноватым в этом себя, ибо 2 часть действительно была лишь затянутым прологом, где ничего и никак не происходило. Наехать на те же грабли было просто непозволительно, а поэтому с точки зрения повествования игровая серия была действительно перезапущена, отойдя от беспощадной жестокости к чувственной и суровой драме об отношениях отца и сына, которые являются богами со своими тайнами и секретами. Во многом на создание подобного сюжета Барлога вдохновили события в личной жизни, а точнее рождение сына и его личное восприятие на то, как отец должен воспитать своего наследника и чему он должен его обучить. Также он хотел полностью переосмыслить Кратоса как персонажа и "очеловечить" его, придав совершенно иной характер и глубину знакомому персонажу. Перед собой вся творческая команда ставила вопрос: "Кратос всегда совершал только злодеяния и шел по пути слепой мести, которая привела его к полному уничтожению родного мира. Что произойдёт, если он попытается пойти по противоположному пути в абсолютно новом для него мире?".

Поэтому общая канва истории стала уж больно сильно напоминать хайпанувший когда-то ТЛОУ. Возможно, это даже и не было совпадением, и Барлог действительно вдохновился историей Дракманна, но об этих подробностях умалчивается. Отец и сын, пережив общую трагедию, стараются исполнить обещание и дойти до нужной цели. Но параллельно с этим оказываются втянуты в конфликт, о котором они даже не подозревали, и Кратос в очередной раз становится Убийцей Богов. С одной точки зрения, основа сценария перезапуска максимально поверхностна и однобока: семья идет всю игру к горе, преодолевая препятствия. И так оно бы и осталось, если бы Барлог ВДРУГ не оказался гениальным драматургом и нарративным дизайнером. Ведь помимо грамотно выстроенной темы "отцов и детей", где Кратос старается обучить Атрея, поставить его на верный путь, но при этом не обрекая на муки своего же прошлого. Также нам предоставляют довольно глубокий внутренний конфликт протагониста, в котором тот сражается с трагедией своего прошлого и надеждой будущего, что приводит к различному роду ситуаций и опасностей, которые заставляют героя меняться. Кратос старается быть немногословным, хранить свои тайны и никаким образом не возвращаться к тому, кто он есть на самом деле. Он старается стать человеком, не понимая сути проблемы, и из-за этого рискует потерять не только собственную жизнь, но и жизнь своего же сына.

Помимо таких сердобольных размышлений о сути позиции Бога Войны в новом мире также существует очень сильная тема Матери и её косвенного влияния на протагонистов внутри истории. Фей умирает еще до начала игры, и в самом начале мы сразу же устраиваем церемонию кремирования, которая почему-то вызывает очень искренние и неподдельные эмоции. В основном этому способствует отличный нарративный дизайн. Всё обучение посвящено этапу прощения с Фей и с многими механиками мы знакомимся через эмоциональное потрясение главных героев. Нарратив здесь в целом умеет очень сильно и приятно удивить, потому что ознакомление почти с каждой новой игровой механикой так или иначе связано с каким-то сильнейшим сюжетным потрясением и крупным поворотом. Я думаю, вы согласитесь с тем, что момент получения Клинков Хаоса - это самый запоминающийся и пробивающий до дрожи момент в игре. Даже я в 2018 году, не играя в оригинальную трилогию, ощутил неимоверную эйфорию от возвращения Кратоса к своему каноничному оружию. Настолько связка драматургии и геймплея работает в этот момент, что хочется просто рассыпаться в любви к разработчику Поэтому, пройдя игру второй раз, я стал немного больше понимать, почему же именно ГОВ взял в 2018 игру года, а не РДР2, хотя с решением всё равно остаюсь не согласен. Возвращаясь к теме матери, хочется отметить, как невидимая рука Фей влияет на решения главных героев по ходу всего сюжета и как грамотно Барлог создает протагонистский треугольник с умершим персонажем, который даже не принимает физического участия в событиях. Фей создала цель и путь, которые должны были испытать не только Атрея, но и Кратоса. Они должны были изменить и направить их на то, куда двигаться нужно на самом деле, а также поделиться заветными тайнами Йотунов и готовиться к уготованной судьбе.

В конструкции "легкого" фундамента также хочется отметить очень насыщенную "облицовку" (я наверно полную хуйню написал ща, но похуй). Побочные персонажи, антагонисты и их сюжетные арки тоже делают эту историю намного сложнее, чем "мужики идут к горе". Фрейя с её внутренним запертым горем и неспособностью сепарироваться от любимого сына. Брок и Синдри, которые имеют дурацкие и смешные разногласия, но создают из них почву для насыщенных обид. Магни и Моди, пытающиеся угодить изо всех сил своему отцу, но проваливающиеся на каждом шагу из-за отказа в выборе самоидентичности. И Бальдр, подпитывающийся от собственной ненависти и внутренней боли, которую не чувствует физически, но разрушающая его психологически. Все они, по сути дела, являются противоположностями по отношению к протагонистам. Фрейя - Фей, Кратос - Бальдр, Атрей - Магни и Моди. Если копнуть глубже, то можно увидеть сходство в этих
персонажах, но различие в путях, которые они избрали. Причем Бальдр противопоставляется сразу с нескольких позиций, ведь его можно рассмотреть и как антипод Атрею, увидеть, к чему может привести неправильное отношение к сыну-Богу. А также здесь можно увидеть тот самый цикл насилия, так сильно напоминающий Кратосу о его отношениях с Зевсом. Именно поэтому Бог Войны видит единственное решение, которое сможет остановить возможный цикл насилия в этом мире - убить Бальдра, несмотря на мольбы его же матери. "Cycle ends here" - произнеся эту фразу, скорее всего, Кратос наконец-то понял своего отца и почему тот пытался остановить его.

Санта Моника понимала, что возвращаться к привычному геймдизайну из трилогии было бы большой ошибкой, ведь от некст-ген Гад оф Вара ждут откровений и больших изменений, поэтому разработчики переработали буквально всё. И начну я свой рассказ с боевой системы. Кори Барлог, видимо, сильно угарел по новомодной серии Миядзаки и решил увести серию от оммажей на ДМС к оммажам на Солслайк, и поэтому теперь у нас есть камера от 3-его лица, удары поменяли свои кнопки на геймпаде, появилось более тактичный кувырок и уворот, щит с системой блокировки и парирования, а также возможность таргета противников. Из-за полной смены концепции сражений изменился общий подход к дракам, ведь теперь они стали более продуманнее, но менее динамичней. 4 часть в своей основе стала заметнее медленней, но теперь без одноклеточного геймплея с использованием одного комбо почти на всю игру. Так как боевая система стала больше напоминать экшен-рпг, в игру вклинилась очень обширная система прокачки, спецприёмов, лута и менеджмента инвентаря. Правда стоит уточнить, что игра не дает нам выбирать оружие или как-то конкретизировано менять его, оставляя общую фишку серии ещё и развивая её.

Основным оружием, которое даётся нам в начале игры, является Левифан - топор, который мы можем бросать куда угодно и способный замораживать врага или предметы при прикосновении с ними. Главная же фишка топорика - это то, что он после броска всегда возвращается к нам в руку при первой же надобности, наподобие Мьеллнира Тора. Из-за этого боевая система спустя несколько часов уже слегка отходит от канонов Солслайка и подкупает своей возможностью комбинирования дальнего и ближнего стиля боя. Помимо этого, в игре существует система оглушения, которой в первую очередь способствует рукопашный бой. Да, Кратос после броска топором, способен перейти в атаку с помощью кулаков, и это является отдельным большим "оружием" в игре, который вносит свой профит. Достижение шкалы оглушения же приводит к возможности классического добивания врагов, вернувшиеся из прошлых частей. Не сказал бы, что добивания здесь довольно красочные, многие их называют даже второсортными, и я не стану спорить, потому что на столь долгую продолжительность игры на каждого моба выделено по 1-2 анимации, и видеть её на протяжении 30 часов становится уже больно, но сами добивания нередко помогают вытащить сложный и напряженный бой, хотя лично я сам почти не пользовался рукопашкой и находил ёе не сочетающейся с моим стилем игры. Полноценным же вторым оружием в игре, как вы все понимаете, являются Клинки Хаоса, которые очень сильно напоминают своим мувсетом прошлое, но все же слегка отличаясь от трилогии. Клинки же больше подходят против толпы и отлично работают против морозного типа врагов, внося огненный урон. При всём при этом Клинки появляются именно в тот момент игры, когда вас уже заебывает этот топор и вам начинается казаться боёвка этой игры немного топорной (игра слов крутая хД). Теперь геймплей становится более разнообразным и вариативным, а выбор оружия, кроме стиля и контроля, влияет еще и на скорость боя (Левиафан более медленный, Клинки более быстрые).

Привычные магические способности Кратоса теперь стали кастомизированными, не зависящими от маны, а от кулдауна и прикрученными к оружию Кратоса (как в ГоВ 3). То есть слабая и сильная руническая атака у Левиафана и Хаоса в целом дают 4 способности. Каждая руническая атака имеет 3 характеристики: урон, стихия и оглушение, а также имеют различные мувсеты и дальность использования (ближний/средний/дальний), поэтому выбор какой-либо рунической атаки будет зависеть только от ваших личных предпочтений, и лучше внимательно выбирать общий билд, чтобы все они были связаны с собой и создавали эпичные комбо. Но также есть дополнительная пятая способность, которая зависит от выбранного вами талисмана. Внутри системы талисманов речь уже идет не только о вносимом вами уроне, но о более обширном кол-ве умений абилки. Где-то может быть чисто оглушение, где-то бафы к стате, где-то баф к оружию, где-то реген и тому подобное. Правда, в отличие от рунических атак, которые прокачиваются с помощью опыта, талисманы надо апгрейдить у кузнецов. Это связано с тем, что талисманы связаны с характеристиками, влияющими на уровень, и, соответственно, их прокачка ограниченна, что вызывает довольно неприятную проблему. Иногда нужный вам талисман может оказаться полезен по способности, но абсолютно не подходящим по статам и вы столкнетесь перед сложным и долгим выбором во время менеджмента инвентаря.

Спартанская Ярость тоже вернулась и наконец-то стала той самой имбовой хуйнёй из 1 части. Люди, отвечавшие за ульту Кратоса, очень четко поняли, что этой игре нужна будет такая способность, которая полностью переворачивает ситуацию при нужной накопленной стате. Поэтому здесь Ярость вливает одновременно неплохой урон+оглушение по врагам, способна вводить их в бесконечный стан, а также во время ульты Кратос неуязвим и отхиливается при каждом ударе. Респект и уважуха разрабам за то, что наконец поняли, как должна работать ульта.

Я надеюсь, вы не забыли, но в игре есть сынишка главного героя, и он тоже задействован в игре, в основном как пассивная абилка, которая отвлекается врагов от себя и вносит маленький и оглушающий урон по мобам из далека. У Атрея даже есть собственная абилка, которую тоже можно кастомизировать и также способна перевернуть ход боя при удачном комбинировании всего билда и нужного тайминга.

И, конечно же, раз игра у нас использует систему рпг, то все это дело приправлено огромной веткой прокачки. То есть если раньше весь опыт ты сливал в нужное оружие, и там открывались нужные тебе приемы, то теперь ты сам выборочно можешь открыть то, что нужно. Абсолютно все приемы и комбухи теперь находятся там. И это касается всего: клинков, топора, рукопашки, ярости, щита и даже Атрея (правда у него свои очки прокачки). И если честно, то если огромные ветки Атрея, клинков и топора оправданы, то вот ветки щита, рукопашки и ярости показались мне надуманными. Казалось, что разработчики просто не придумали, как правильно реализовать открытие способностей этих штук и накидали сюда иногда очень дебильных приемов, которыми вряд ли кто-то когда-то воспользуется. Особенно это касается фишек со щитом, потому что они вообще выглядят как-то уныленько и неюзабельно, но в целом на это похуй, потому что всё это дело просто можно не качать и вливать опыт в реально нужные фишки.

И теперь представьте просто, как все эти системы работают под конец игры с правильно собранным билдом (хотя этих билдов в этой игре и не так много, но все равно). Удар, парирование, комбо, смена оружия, использование приема, использования талисмана и т.д. Под конец игры драки превращаются в самый настоящий танец, а если битва предстоит трудная, то ты заранее продумываешь свой мувсет для того, чтобы обойти мувсет врага и это просто охуенно.

И раз эта часть привнесла в серию элементы РПГ механик, то я не мог упомянуть местный менеджмент и систему уровней. Кратос теперь получил возможность выстраивать нужный себе билд с помощью увеличения характеристик требуемых ему статов, повышая тем самым свой общий лвл. Тут есть параметры силы, защиты, рун, удачи, живучести и сопротивления. Каждый параметр отвечает за разные функции и обладает разными связками с приемами, руническими атаками, броней и т.д. Повышение характеристик же зависит не от их прокачки, а от выбранного сета брони или улучшения оружия и рукоятки, а также выбранных чар, которыми ты обвешиваешь свои шмотки. И так как у Кратоса появился уровень, то и враги теперь обладают различным уровнем. Поэтому теперь в игре существуют хай-лвл локации и мобы, к которым можно прийти в начале, но битва тогда предстоит максимально траерная и хардкорная.

В целом особо думать обо всей этой дребедени и вычурно разбираться внутри инвентаря, если ты идешь онли по сюжетке, нет никакого смысла. игра там максимально щадит базисного игрока и не пытается его увести в сторону. Но для искусных геймеров, которые стараются изучить весь предоставляемый им контент, прошу любить и жаловать вечный дроч на циферки и на лутинг местностей. И если честно, то особых проблем с этим делом в игре у меня не возникало, но кое-какая мишура все же увеличивала посидушки и дроч на циферки. Это касается неудобства у кузнеца с невозможностью отслежки и текущего надетого сета, и сета который ты покупаешь, а также в случае прокачки ты уже не узнаешь его изначальный уровень, и общее сравнение становится затруднительней, так что надо лезть на вики (как в Солсах хд). Также в целом прокачка брони какая-то урезанная, потому что каждый нагрудник, пояс или перчатки имеют лишь 2-3 уровня прокачки и потом нужно вновь выбирать в магазине или искать новый нагрудник, который подойдет под твой билд, или же навязчиво видоизменять его под имеющийся комплект, не очень удобно, конечно. Ну и система чар иногда взрывает мозг, потому что они завязаны под ту же самую броню, и каждый раз нужно в инвентаре заходить туда-сюда, чтобы поменять нужный тебе комплект. А еще некоторая броня просто может не иметь слотов под чары, и спрашивается: нахуя она тогда нужна? Есть еще кое-какие супермелкие недочеты, но это скорее мой доеб, поэтому похуй.

Лвл-дизайн тоже кардинально изменился. От стандартных линейных уровней с дополнительными путями и изощрённым бектрекингом они пришли к метроидвании с элементами опен-ворлда. Здесь есть огромный Мидгард, в котором есть огромная область Озера Девяти, где можно свободно перемещаться по всем 4 координатам. Но большинство локаций, конечно же, представляют собой довольно закрытые пути, в которых перемещение возможно только по единственному верному продвижению, но с огромной вариативностью и возможностью к возвращению в местность в любой момент прохождения. Есть также и классические линейный локации, правда они присутствуют только внутри сюжета и их мало (для кого это минус, мб, хз). Ну и да, в этом мире стало в 10 раз больше всевозможного лута для развития всего чего угодно. Тут и броню можно найти ахуенную, и пиздатые чары, и пиздатые рунические атаки, и дохуя бабла можно подсобрать, и много чего еще. Игра очень сильно поощряет тебя за изучение любого дополнительного контента, и это очень хорошо.

Главное, что стоило бы отметить, так это то, что 4 часть отказалась от привычной системы платформинга и убрала возможность Кратосу ПРЫГАТЬ из-за своего лвл-дизайна в стиле метроидвании, который бы все тут поломал. Само передвижение стало в 3 раза медленнее прошлой части, а весь оставшийся платформинг ушел больше к стилю Анчартедов и Лары Крофт со скалолазанием и небольшим линейным "паркуром". Для кого-то такое решение убило вообще все, кому-то наоборот, понравилось, но в целом решение грамотное, если не считать пары реально затянутых секций, когда дело доходит до бектрекинга и скалолазания по одному и тому же в 3 раз.

Кстати о бектрекинге, он тут остался, но теперь зависит от найденных механик и изменения локации по ходу сюжету. То есть в самом начале вы можете оплыть все озеро, но собрать весь лут - нет, потому что где-то локации затоплены, где-то у вас нет нужных способностей и оружия. Змей Йормунганд отвечает за убывание воды в Мидгарде и это происходит трижды за игру, то есть мир видоизменяется три раза. И если второй раз зачищать все эти места еще интересно из-за того, как они изменились, то вот в третий раз это уже выглядит крайне уныло из-за однообразия посещаемых мест и репетативности, а еще из-за того, что в третий раз не все места обновляются, и поэтому, приплыв куда-то, ты поймёшь, что сделал это зря.

Зато взамен ушедшему платформингу в игре явно прибавилось головоломок, которые теперь используют весь арсенал механик для их прохождения. Тут миллион различных видов мини пазлов, которые зависят от механик с киданием топора или нужной стихии стрел Атрея и так далее. Есть также и большие загадочки, которые совмещали в себе различные виды мелких и создавали комбинацию нескольких механик в действии. В целом мне очень нравились здешние пазлы, они привносили разнообразие после путешествий, лутинга и боев, а также заставляли немножечко пораскинуть мозгами и подумать над решением. Но и тут нашлась ложка дегтя, потому что Кори Барлог иногда прямо перебарщивает с набором различного рода решений в одной локации и это начинает заёбывать. Особенно это касается сбивание лиан Эльфов (или как эта хуйня называется), где суть заключается в том, чтобы выстроить 3 в ряд и правильно кинуть топор. И в некоторые моменты эта хуйня встречается раз в несколько минут, это пиздец. Зависимость от 3 в ряд прослеживается не только в этой мини-игре, но и во многих других загадочках. Особенно настоибенившими являются сундуки Норн, где нужно просто найти 3 руны и разбить их. Иногда этот процесс растягивается из-за того, что геймдизайнер, ответственный за локацию, пихнул эту руну хуй пойми в какой пиксель, который хуй пойми как разглядеть. С помощью этих сундуков рун, кста, качается полоска хп и полоска спартанской ярости, поэтому без них никуда.
Всего в игре 6 миров из 9, так как Ванахейм, Свартальхейм и Асгард закрыты по сюжету. Из них только 4 обладают сюжетными квестами, и то Йотунхейм является лишь небольшим путем к горе в самом конце без видимого геймплея. Если про Мидгард мы уже поговорили, то вот оставшиеся миры оказываются довольно маленькими и обладают в себе 3-4 локации с побочным контентом и квестами. В первую очередь это касается Альвхейма и Хельхейма, которые имеют кое-какие черты сходства с Мидгардом. А вот Муспельхейм и Нифльхейм слегка разочаровывают. И если Муспель еще можно назвать кайфовым за счет прикольных испытаний и хардкорности в них, хотя сам дизайн этой активности становится немного душненьким под конец (и мне не нравится, что они прикрутили Валькирию к испытаниям), то вот из Нифльхейма сделали какую-то пародию на рогалик. Какой-то душный туман, какой-то абсолютный дроч на лут ради того, чтобы найти другой лут и очень душные файты внутри этой области. А самое главное, что лучшая броня в игре зависит как раз от этого мира, и пройти главную Валькирию без прохождения Нифльхейма - самоубийственная задачка.

С точки зрения визуала и стилистики игра 10 на 10 передает общую скандинавскую атмосферу и мифологию. Мне очень понравилось разнообразие не только миров, но и также разнообразие внутри миров, хотя его и не так много. Тут тебе и северные нотки Асгарда с переплетающимся духом растительности северных регионов и небольшого снежного покрова. Холодные, каменные и мертвые просторы Хельхейма, пучина света и роскошности в мире Альвхейма на полях долгоиграющей войны, а также огненные дебри Муспельхейма. Нифльхейм, кстати, в арт-дизайне тоже поднасрала, потому что кажется просто базовым Мидгардом, в который засунули туман, но ладно, похуй.

Также забыл сказать про врагов и боссов. Дендрарий местной живности тут достаточно большой, но очень заметно, что его не хватает под конец. Драуги, ведьмы, воины Хеля, чёрты, похожие на Дарта Мола, эльфы, волки, да и всё. Есть еще вариации этих мобов, но по общему дизайну они не сильно отличаются и поэтому кажется, что с каждого мира набрали по одному виду врагов. Хотя если вспоминать прошлые игры серии, то там был примерно такой же ростер врагов по кол-ву, поэтому не считаю это особой проблемой. А вот что касается боссов, то это спорная тема. Основных оригинальных боссов тут по сути 3: Бальдр, Дракон и Магни с Моди. Все эти энкаунтеры уникальны в плане общего мувсета и постановки. Битв с Бальдром к тому еще целых 2 и они немного видоизменяются друг от друга. Тут еще есть битва с главным тёмным эльфом, но он по сути чуть более мощный обычный темный эльф, поэтому похуй. Из побочных боссов вы тут встретите нууууу где-то 30 троллей, 15 душегубов и некоторых мобов в виде боссов иииии всё. И ладно бы все эти реюзы были хоть как-либо отличающимися друг от друга, но весь их мувсет просто один и тот же и поэтому на последнем акте игры ты выносишь очередного тролля за 3 секунду без каких-либо эмоций. Все это позорище можно было бы смело назвать провальным, если бы не Валькирии, которые реально спасли общую ситуацию. Хоть они и похожи друг на друга и общий мувсет у них один и тот же, но некоторые отдельные отличающиеся мувсеты заставляют каждую из них изучать заново, грамотно готовясь к бою с ними. Валькирий можно смело назвать лучшим контентом в игре после сюжета и отдать им должное в разрывании жоп. Особенно это касается их королевы Сигурн, которая является всеми 7ю Валькириями в одном. Одновременно это и ахуенно, и хуево, потому что выглядит она чересчур несправедливой.

В целом God of War 2018 года - это хорошая игра с некоторыми недочетами и удачный опыт в софт-ребуте популярной франшизе. Очень многие геймплейные решения умело закрываются нарративом и сюжетом, который здесь грамотно раскрывает тему детей и родителя, прощупывая почву к главному событию Скандинавской мифологии.

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments