DLC часто виступають зовсім необов'язковим контентом, який, як правило, використовує ассети основної гри, вводить сюжетну лінію та геймплей, які помітно поступають оригіналу не тільки через очевидну і очікувану меншу тривалість і глибину, але й з точки зору якості написання такої історії, продуманості геймплейних ситуацій і тд. Через що ці "додатки" часто сприймаються як щось зроблене на скору руку і залишають бридкий присмак після себе.

В той же час завжди приємно бачити коли розробники в своїх доповненнях намагаються експериментувати з механіками, або взагалі уводять звичний для серії геймплей в інший жанр, що ще більше виправдовує існування такого DLC та, відповідно, його покупку. І на щастя Side Order відноситься саме до такої категорії.

Як відомо, цього разу у нас роуглайт, де нам дається вежа з певною кількістю поверхів, до поверхні якої необхідно добратись без перма-смертей, інакше починаєш спочатку, використовуючи набрані за ран поінти для покращення своїх атрибутів і можливостей.

Сходу нас атакують нові противники. Жодний відомий нам по основній грі гад не повертається, нехай деякі схожі по своїй поведінці на тих що ми вже звикли бачити. Але в цілому, сюрпризів від них і стратегій, які треба використати проти нових ворогів, вистачає вдосталь.

Кожен новий поверх нас зустрічає ареною та місією, яку треба на ній виповнити. Варіативність обох задовільна, хоч я і був би радий бачити трохи більше різноманіття, щоб починаючи вже з 4-5 рану не ловити себе на думці що сюрпризи закінчились і ти бачиш всі ті ж самі левели і челленджи. Як приклад, можна було б зробити деякі ситуації ексклюзивними для поверхів 10-20 та 21-30, щоб на фінальних ранах гра все ще могла дивувати більше комплексними і несподіваними аренами та ігровими ситуаціями.

Деякі рівні змінюють свою форму під час місії, що додає маневренності і варіативності проходження такого поверху та вирішення поставленої задачі (докотити кулю чи провести росприскувач до цілі, тощо).

Хоч левели і часто повторюються при кожному новому проходженні, що є очікуваним для жанру, але разом з тим з'являються у рандомному порядку і, що найголовніше, не прив'язані до конкретної задачі. тобто рівень залишається таким самим, але інтерактивні елементи на ньому змінюються в залежності від задачі, яку необхідно на ньому виконати в цей раз.

І його величність рандом тут стосується не тільки арен та апгрейд чіпів, які тобі підкидують на тому чи іншому поверсі, але і босів. Я два рази злився першому босу на 10-му поверсі, і коли на третій раз я знов туди дібрався сповнений упевненості в тому, що цього то разу я його здолаю, раптом мене чекав зовсім інший глав гад, до якого довелось адаптуватись на льоту.

Динамічність та напруженість геймплею також хочеться додати в плюс DLC. На аренах рівня Hard та Rigorous, як правило, на тебе полюють величезні натовпи ворогів, і тобі необхідно кожну секунду жваво рухатись і планувати маршрут так, щоб не потрапити в оточення цих безжальних риб'ячих орд.

Також сподобалась ідея з системою колекціонування отриманих під час проходження рівнів чіпів. З кожною новою "аугментацією" в твоєму альбомі, ти отримуєш місцеву валюту prlz, що використовується для прокачки базових скіллів персонажа. Така система ще більше мотивує на те, щоб віддавати перевагу покращенням, які ти до цього ігнорував, що в свою чергу додає різноманіття проходженню чергового рана, де ти не зациклюєшся виключно на тих чіпах, які тобі довподоби з першого погляду. а той факт що отримання цих чіпів прив'язано до конкретних місій з фіксованим рівнем складності, ще більше спонукає виходити з зони комфорту і ризикувати заради отримання нових кольорових чіпів.

Про нову музику та аудіодизайн і говорити марно - вони традиційно виконані в кращих традиціях серії.

Як і Octo Expansion свого часу сприяв появі фантастичного сінгла в Splatoon 3, у порівнянні з котрим 1-2 виглядали як тривалий туторіал, сподіваюсь Side Order також отримає своє відображення в наступній грі як окремий повноцінний режим з ще більшим різноманіттям місій, варіативністю та складністю рівнів і унікальними саме для цієї серії атрибутами. А поки це в цілому вдалий експеримент, який використовує базовий аддиктивний геймплей серії та робить низку вірних рішень для суміщення його з дещо іншим популярним жанром, що в результаті працює на отримання нового, незвичного досвіду для фанатів серії.

Reviewed on Feb 25, 2024


Comments