Depois de zerar três vezes, eu estou começando a achar que Castlevania é bem bonzinho.

O brilhantismo de Castlevania está em como o controle do jogador é a base para o level design inteiro. A geometria dos níveis, o posicionamento de inimigos e de poderes, os padrões de ataques e as taxas de surgimento de oponentes foram todos precisamente projetados para promover o mais prudente proveito dos comandos de andar, pular e atacar. A lentidão e a rigidez do movimento de Simon começam como relíquias estranhas de um tempo passado, mas logo é possível perceber que são completamente propositais, ao ponto de que uma mínima mudança nas variáveis que compõem o pulo e o caminhar completamente quebrariam o jogo. As seções de plataforma estrelam buracos sem fundo de um tamanho exato, que requerem um grau de precisão para serem superados, mas também permitem uma boa margem de erro caso o jogador pular um pouco antes ou um pouco depois do melhor momento. Escadas enfeitam o castelo do Drácula, sua presença e a impossibilidade de sair delas a qualquer momento criam vários momentos de tensão, quando é necessário esquivar de ataques mesmo sem seu valioso salto. Se um adversário é baixinho o suficiente, é possível apenas pular por cima dele e seguir a fase ou aproveitar essa nova posição para dar um golpe fatal por trás.

O chicote "vampire killer", especialmente na sua forma final, tem uma grande potência, lidando com a maioria dos inimigos em um ou dois golpes e destruindo quaisquer projéteis imediatamente, se for possível acertá-los. Porém, essa força é limitada pela sua velocidade de ataque e pelo seu alcance. Há um pequeno intervalo entre o momento que apertamos o botão de ataque e quando finalmente podemos causar dano aos oponentes. Durante a integridade da breve animação, perdemos todo o nosso controle, ficamos parados sentindo as consequências da nossa decisão, seja ela positiva (um acerto) ou negativa (um erro que pode ser aproveitado pelo inimigo para nos machucar). Só é possível atacar a parte que está diretamente à nossa frente, então devemos juntar o ataque ao nosso posicionamento para uma maior eficiência: pular e chicotear para lidar com inimigos voadores, agachar e bater para destruir os rastejantes. Qualquer bicho fora do pequeno retângulo em volta de Simon que pode ser afetado por sua arma deve ser lidado usando o arsenal de itens secundários que vamos pegando no caminho, cada um com sua própria utilidade, trajetória e raridade.
Dentre todos os estágios, algumas seções envolvem inimigos que constantemente surgem para atacar o jogador em terrenos planos ou com muito pouca mudança de elevação. Essas partes, por mais que não exalem criatividade em sua geometria da mesma forma que o resto do jogo, ainda mostram uma maestria em level design. Qualquer inimigo que apareça consegue ser derrotado imediatamente após entrar na zona de alcance do chicote de Simon, a única diferença é se devemos despachá-los com um agachamento, com um pulo ou com um ataque normal. Cada vela, cada inimigo é colocado no mapa propositalmente, e sempre é possível passar das fases sem levar dano e sem usar truques baratos, apenas se adaptando aos comportamentos de cada oponente e armadilha.

O que eu quero dizer com tudo isto é que Castlevania, com sua excelente variedade de inimigos originária de várias histórias de diferentes culturas; com seus itens poderosos, mas de uso limitado; com seu movimento pesado e proposital, que enfatiza esquivar-se de projéteis e de inimigos; com seu level design perfeito para o movimento do jogador; e com sua dificuldade altíssima, mas extremamente justa, é literalmente igual a Dark Souls.

Reviewed on Feb 20, 2022


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