Aneb jak to dopadá, když se honí příliš zajíců s omezeným rozpočtem... Obsidiani se snaží zavděčit všem těm, kteří přísahají na slovutné RPG tituly založených na Infinity enginu (Baldur´s Gate, Icewind Dale a Planescape). Pokud s nimi máte tu čest, tak víte, že byť na shodném enginu, od stejně smýšlejících vývojářů a ve stejném žánrovém ranku, tak herním stylem i zaměřením jsou každá zcela jinde. Baldury byly klasickou "high RPG fantasy" epickou záležitostí stavící na postavách, světě a ději, Icewindy naopak komorně pojatou odosobněnou na taktické souboje soustředěnou záležitostí a Planescape byl neortodoxní výtečně napsaná filosofická černohumorná dialogovka jdoucí proti žánrovým zvyklostem. Problém Pillars of Eternity pak je, že se snaží vzít to nejlepší z každé té série. Což na papíře zní dobře, ale v praxi to v mnoha ohledech nepěkně tře, protože to jde proti sobě.

Nejvíce si to bere z Baldurů a tak pomyslná základní kostra hry nepopiratelně působí jako takové „Baldur´s Gate 1.5 v moderním kabátku", zatímco soustředění na taktické souboje se odkazuje na Icewind Dale a sympatický pokus o ambiciózní netuctovou vyspělou fantasy zápletku nezapře Planescape.

Hlavní dějová linie pracuje se zajímavými tématy a nejde o další černobílou variaci na záchranu světa. Točí se to kolem "prokletí", kdy se děti rodí bez duše a v průběhu let byly v rámci pokusu o nalezení léku prováděná zvěrstva, kdy nejlepší úmysly vydláždily cestu do pekel. Problém je, že ono se to záhy stočí v klasickou fantasy pohádku a tak více než děj jako celek zaujmou jednotlivé úseky (především pak Sanatorium).

To ostatně platí i o světě do kterého je to zasazeno; role božstev, historie národů a vůbec celkově té omáčky kolem. Vše výtečně a nosně od píky vymyšleno, ale konkrétní příběhy, které jsou kolem toho vystavěny, tohoto potenciálu nevyužívají. Což platí i o společnících. Když bodově shrnete jejich osobnosti a problémy, tak si obdivně hvízdnete, že to nejsou jen další z bezpočetných variací na tuctové fantasy paňáci. Jenže oproti zmíněným Baldurům postrádají osobnost a nejsou zapamatovatelní. Nejde o živoucí charaktery. Výjimky potvrzující pravidlo se samozřejmě najdou i zde, ale je jich žalostně málo; zvláště pak s ohledem na to, kolik toho nakecají, aniž by cokoli pořádného řekli.

Vůbec největším kamenem úrazu jsou však souboje. Zůstal sice zachován klasický kongeniální systém real-time s možností pauzy a poklidného rozdání pokynů. Potud žádný problém, kdyby... Kdyby na ně tvůrci nekladli až přílišný důraz. Je jich moc; na nejedné mapě si budete připadat spíše jak v Diablu více než čem jiném. Což by ještě problém být nutně nemusel, kdyby ty souboje byly zábavné. Jenže nejsou; lépe řečeno tím kolik jich je, se přejí. Nejsou nijak zvlášť těžké, pokud skousnete mikromanagement, který vyžadují. Pokud se na něj vykašlete, tak jsou výzvou. Jenže abyste co pět kroků trávili několik minut rozdáváním pečlivých příkazů i na toho nejposlednějšího z poskoků, tak to naprosto zabijí tempo hry a jakékoli ponoření se do děje a světa. Námitka, že takto bylo už v Icewind Dale neobstojí; jednak i tam to nebylo až tak soubojově jednotvárné a hlavně šlo především o ty souboje, jelikož děj, postavy apod. byly až někde na třicáté koleji. Tady tomu tak není. Záhy zjistíte, že v soubojích trávíte více času než čím jiným a to u hry, která staví na dějové linii je špatně. Někdy je méně více. Zde to platí stonásob.

Pak tu máme kolonku „vynikající nápady, které jsou trestuhodně nedotažené". Můžete spravovat vlastní pevnost, vylepšovat ji, najímat služebnictvo apod. Jenže nic z toho neplyne. Pár nevýznamných bonusů, nějaký ten předmět navíc a jedna do pozadí zastrčená dějová linka. Kdyby tam možnost panovnictví nebyla, tak by to v důsledku nemělo na nic vliv. S tím souvisí i to, že již po první třetině hry budete mít ve své podstatě neutratitelné množství peněz čili chybí volby, zda si raději pořídím to či ono. To samé nápad kolem nahrazení animací ilustrovanými "zvol si své dobrodružství" pasážemi. Z nouze ctnost (nebyly finance na příběhové animace) přetavená ve vynikající nápad, který však zůstal na půl cesty a je v drtivé většině využíván jen k tomu, zda použijete nějaký předmět z inventáře či to zkusíte přes své statistiky. A přitom se na tom dalo vystavět tolik dobrého, viz třeba takto zprostředkovaná epická bitva o pevnost. A tak je to tu se vším. Tvůrci toho spoustu nakousnou příběhově, mechanikami i nápady, ale jen málo čemu z toho věnují i adekvátní prostor a čas, aby to mělo i reálný dopad. Takto to dobře vypadá v promo materiálech „koukejte co vše v tom máme", ale skutek utek.

Z výše uvedeného se může zdát, že spíše kritizuji, ale tak to není. To ze mě jen mluví zklamání nad aspekty, které zabraňují tomu, aby se toto neoddiskutovatelně vynikající RPGčko z pozdě devadesátkové školy stalo něčím více než jen zábavným a kvalitním žánrovým zástupcem, který každý fanoušek Infinity her sice ocení, to zase ne že ne, ale jen málokdo ho postaví na úroveň byť jen jedné z her z výše zmíněného tria nadčasových klasik, ze kterých to přiznaně vychází. Přesto je to tak dobré, že si rozhodně v budoucnu najdu čas i na oba datadisky, ale zároveň to není až tak dobré, aby mě to donutilo pořídit si je bez čekání na výraznější slevu. Doufám že si tvůrci pro případný druhý díl ukousnou menší sousto a hrubý diamant vybrousí ve skvost. Potenciál se v tom světě i nostalgicky moderním konceptu skrývá velký a byla by škoda skončit u jedné hry, zvlášť když takovýchto velkých pravověrných RPGček dnes mnoho nevzniká.

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments