Até algumas semanas atrás, se eu quisesse exemplificar algo que me deixa tenso eu teria uma certa dificuldade, mas graças a Aliens: Dark Descent isso não é mais um problema. Chegar ao final desse jogo é algo que eu encaro como uma conquista pessoal.

Em diversos momentos eu achei que não conseguiria. Eu me vi constantemente tendo que me lembrar de respirar e a tensão era tanta que eu terminava as partidas com as costas completamente travadas de tão tenso que eu estava.

Mas apesar do medo e de todos os bugs, Dark Descent foi uma experiência incrível e totalmente inesperada que merecia muito mais atenção do que acabou recebendo.

Intro

Criada na década de 70 e com uma influência gigantesca no imaginário popular, a franquia Alien já gerou todo o tipo de produto. Filmes, livros, quadrinhos, camisetas, bonequinhos e claro, jogos.

Como é comum em franquias estabelecidas a tanto tempo, nem tudo que deriva da obra original possui o mesmo nível de qualidade. Alguns filmes são ótimos e outros são um desastre. Alguns jogos entendem exatamente o que torna a franquia incrível e outros nem tanto.

Dark Descent com certeza traz esse entendimento, traduzindo os conceitos desse universo em mecânicas que garantem que o jogador se sinta sempre no limite, caçado por uma criatura superior e se esforçando para se manter vivo por mais alguns minutos.

Alien, o oitavo passageiro, lançado em 79 e dirigido por Ridley Scott era um thriller de horror em que uma criatura alienígena extremamente agressiva perseguia a tripulação de uma nave espacial.

A nave espacial Nostromo retorna de uma viagem carregando toneladas de minério e 7 tripulantes em hibernação criogênica. Ao receber uma transmissão de origem desconhecida de um planeta vizinho, o computador da nave acorda a tripulação.

A tripulação atende ao chamado, mas a Nostromo acaba sendo danificada no pouso. A tripulação decide investigar a área e encontra uma criatura alienígena morta, cujas costelas parecem ter explodido de dentro pra fora.

Um dos tripulantes encontra uma sala repleta de ovos, de onde uma criatura é ejetada e gruda no seu rosto. Um embrião é inserido através da sua garganta e após algum tempo uma criatura semelhante a uma enguia explode o seu peito e escapa para os dutos de ventilação da nave.

A criatura cresce e se torna o xenomorfo que conhecemos e o filme se transforma em uma batalha pela sobrevivência humana frente a um ser mais rápido, mais forte e mais mortal do qualquer um ali.

Esse cenário acaba sendo muito bem retratado em Alien Isolation, em que Amanda Ripley, repete os passos de sua mãe Ellen em uma batalha desesperada pela sobrevivência.

(OPA, falou em Alien Isolation é me invocar para pregar a palavra desse jogo.

Ainda mais quando este, na minha opinião, é um verdadeiro tributo aos filmes da franquia "Alien", e sua capacidade de capturar a essência e atmosfera dos filmes é simplesmente extraordinária.

O sentimento de estar imerso nesse jogo era de que eu parecia estar diretamente conectado ao universo cinematográfico de Ridley Scott.

Para isso, o aspecto mais marcante que aproxima o jogo dos filmes é a sua atmosfera opressiva e claustrofóbica.

A estação espacial Sevastopol é um ambiente extremamente detalhado e realista, com corredores estreitos, áreas escuras e uma sensação constante de isolamento.

Essa ambientação é um elemento crucial na criação de um clima de suspense e tensão que rodeia toda a experiência de jogo, assim como nos filmes.

Muito disso pode ser creditado à fidelidade com que o Alien foi reproduzido no jogo.

O monstro é uma das criaturas mais icônicas do cinema de terror, e a equipe de desenvolvimento conseguiu recriá-lo de maneira excepcional.

A inteligência artificial do xenomorfo é incrível, pois ele age como o predador implacável que conhecemos dos filmes.

Ele ronda os ambientes, usa suas habilidades sensoriais para detectar o jogador e responde de forma inteligente às nossas ações, o que torna os encontros com ele imprevisíveis e assustadores.

Além disso, a própria jogabilidade do jogo se assemelha à tensão e aos desafios enfrentados pelos personagens nos filmes.

No controle de Amanda Ripley, a sensação de vulnerabilidade é constante, assim como era para sua mãe nos longas.

A falta de opções para combater o Alien e a necessidade de se esconder e usar estratégias furtivas para sobreviver, são aspectos que reforçam a atmosfera de terror dos filmes originais.

E contribuindo para que tudo esteja amarrado perfeitamente, construindo a tão elogiada atmosfera do jogo, temos a história, encaixando perfeitamente no universo estabelecido pelos filmes e expande ainda mais o enredo.

A busca de Amanda por sua mãe e o mistério que envolve a estação espacial são cativantes e nos mantêm imersos na história do início ao fim.

É difícil encontrar jogos que se arrisquem em recriar histórias conhecidas dos cinemas, e mais difícil ainda são os que acertam, mas Alien Isolation faz direitinho a lição de casa, principalmente ao entender a essência dos filmes com sua atmosfera opressiva, um visual que ajuda com a imersão, um sistema de áudio envolvente, jogabilidade extremamente tensa e uma narrativa que se encaixa de forma coesa no universo cinematográfico.

Ele é uma verdadeira viagem de terror e emoção para qualquer jogador que se atreva a enfrentar o pesadelo em um lugar onde ninguém vai te escutar gritar..)

Aliens, o segundo filme da série traz uma Ellen Ripley traumatizada pelo seu encontro com o Xenomorfo e que passou os últimos 57 anos em êxtase criogênica.

Resgatada, interrogada e desacreditada pelos seus empregadores, Ripley é convidada a acompanhar uma unidade de Colonial Marines até a lua LV-426, local onde a Nostromo encontrou os ovos alienígenas no primeiro filme e que hoje abriga a colônia Hadleys Hope.

Dirigido por James Cameron que vinha do sucesso de Exterminador do Futuro, aqui o filme se afasta um pouco do thriller claustrofóbico do original, solidifica e insere elementos que iriam permear toda a série.

Apesar de um foco maior na ação, a presença de diversas criaturas garante que o clima de tensão seja mantido. E é nesse filme que a maioria dos jogos baseados na franquia busca sua inspiração.

Colonial Marines, Fireteam Elite e até mesmo Alien vs Predator se apoiam nessa mescla de ação e terror, e apesar de ser discutível o quão bem eles fazem isso, Dark Descent fez a lição de casa direitinho.

Em uma primeira olhada o jogo pode parecer um jogo tático aos moldes de X-Com no universo de aliens. Mas não é bem assim. Na real, a única parte em que o jogo lembra X-Com é na administração da sua base e na personalização do seu time.

Ele é mais um shooter tático em tempo real com um combate bem desafiador e elementos de stealth, o que pode remeter um pouco a algo como Comandos ou Desperados, mas também não é exatamente isso.

Ao invés de controlar seus soldados um a um, aqui o jogador controla o seu time como uma única entidade, podendo dar algumas ordens de forma individual já que cada personagem possui habilidades e equipamentos diferentes que são utilizados em troca de pontos de comando.

O jogo se passa no planeta Lethe. Após a descoberta de uma ameaça biológica a Administradora Hayes aciona o protocolo Cerberus da corporação Weyland-Yutani, que determina a quarentena de um sistema através de satélites de defesa que impedem qualquer nave de entrar ou sair da região.

A Otago, nave responsável pelo apoio militar, é atingida e acaba forçada a fazer um pouso de emergência na superfície do planeta. Isolados sem comunicação, sem apoio e em meio a um planeta infestado por Xenomorfos, a equipe precisa encontrar uma forma de voltar pra casa sem que a infestação se espalhe ainda mais.

As missões são divididas em duas fases, preparação e ação. A Otago é convertida em sua base de operações e durante a etapa de preparação é possível treinar e personalizar seus soldados, realizar pesquisas de armas e equipamentos e acompanhar outras informações.

Na fase de ação o jogador controla um grupo de Marines que deve inicialmente explorar a superfície do planeta e coletar recursos enquanto evita ser devorado pelas criaturas.

Os Xenomorfos são muito mais fortes, ágeis e ferozes do que um ser humano, e encontrar uma criatura dessas sozinho é a morte certa, por isso a equipe de Marines se movimenta em conjunto, seguindo ordens, se posicionando e observando cuidadosamente cada canto.


As missões são bem longas e podem ser realizadas em mais de uma incursão, mas ao retornar para a base é necessário aguardar um dia antes de sair novamente, o que avança o tempo e por consequência aumenta o grau de infestação no planeta.

O jogo incentiva o jogador a evitar o combate ao mesmo tempo em que deixa claro que é impossível realizar as missões sem ser notado. Ao encontrar um Xenomorfo é possível se esconder antes que ele note a sua presença.

Caso seja visto, seus Marines automaticamente tentam eliminar a criatura, porém isso alerta a colméia que imediatamente inicia uma caçada. A caçada faz com que os aliens nas proximidades se dirijam até o último ponto em que o jogador foi visto e é possível fortificar essa posição ou fugir para um lugar menos vulnerável.

Estar em status de caçado desencadeia dois problemas.

Enquanto a colméia estiver realizando uma caçada a barra de infestação se movimenta lentamente. Ao atingir um determinado ponto, a agressividade dos xenomorfos se torna maior, fazendo com que as caçadas se tornem mais intensas ou até mesmo desencadeando a presença de Aliens mais fortes ou uma ofensiva em massa.

Além disso, sempre que seus Marines entram em combate a tensão começa aumentar. Caso essa tensão aumente demais seus soldados podem desenvolver traumas.

Traumas são aspectos de personalidade que limitam bastante as suas ações. Um soldado traumatizado pode atirar pior, se recusar a atirar ou até mesmo influenciar toda a dinâmica do time, impedindo que eles se curem ou descansem.

Algo bem similar ao que temos em Darkest Dungeon, mas ainda assim diferente na sua essência.

Essa tensão pode ser dispersada ao utilizar uma dose de calmante ou ao descansar. Ao encontrar um local seguro, é possível soldar as entradas possíveis e criar um abrigo, recuperando a moral do time, recolhendo mais munição e até mesmo curando algumas feridas.

Porém tudo isso gasta recursos. O calmante utiliza recursos médicos que também são utilizados ao curar um soldado. Carregadores de munição são escassos, mas é possível sacrificar um para explodir uma barricada e desbloquear um caminho.

Até mesmo suas ferramentas devem ser utilizadas com sabedoria, já que o mesmo recurso que permite soldar uma porta, criar um abrigo e salvar o seu progresso também é utilizado para hackear computadores e recolher informações no mapa.

Esse é sem sombra de dúvidas o jogo mais tenso que eu já consegui jogar. E entenda que eu estou falando do que EU consegui jogar. Existe uma linha muito tênue separando a minha vontade de continuar jogando algo e o medo que eu sinto.

O Leandro tem aqui no canal um vídeo muito bom sobre o medo como mecânica e eu tomo aqui a liberdade de me apoiar nesse conteúdo. Sentir medo é desconfortável mas ao mesmo tempo, somos fascinados por essa injeção de adrenalina.

O medo é um mecanismo de defesa do nosso corpo que nos coloca em estado de atenção, prontos para lutar pela sobrevivência ou evitar um grande perigo. Filmes, séries, jogos e livros se apoiam em técnicas diferentes para causar esse sentimento.

Livros são excelentes em construir tensão, porém dificilmente você vai tomar um susto lendo algo, enquanto filmes parecem cada vez mais se apoiar no susto barato, os famosos jump scare, mas alguns ainda conseguem trazer essa atmosfera de tensão ao seu redor.

Mídias diferentes exigem técnicas diferentes, e jogos provavelmente são a mídia com a maior quantidade de recursos pra isso. E talvez por possuir tantos recursos nem sempre eles são utilizados da melhor forma.

A mecânica de gato e rato, onde uma criatura contra a qual você é incapaz de se defender te persegue é um dos recursos mais utilizados nesse sentido, mas sem uma atmosfera bem construída esse esforço consegue extrair muito pouco do jogador.

Os remakes de Resident Evil 2 e 3 são exemplos perfeitos disso. Com histórias que se passam quase simultaneamente, duas protagonistas fortes e dois monstros que te perseguem ao longo do jogo, comparar os dois jogos é inevitável da minha perspectiva.

Após algumas horas de jogo, Mr X é apresentado em Resident Evil 2. Uma criatura imparável que apenas anda na sua direção. Sem gritos, sem loucura, só a sua presença já é suficiente para fazer o jogador se sentir acuado.

O remake do terceiro jogo é consideravelmente menor e talvez por isso o Nemesis é introduzido logo no início. Sua primeira aparição é tão impactante quanto a do Mr X, mas curiosamente menos memorável.
Eu me lembro de estar explorando corredores quando o Mr X levantou um helicóptero em chamas na minha frente e do medo que eu senti quando minhas granadas não fizeram nada nele.

Mas mesmo com uma cena de ação intensa e a tentativa dos desenvolvedores de fazer com que esse primeiro design do Nemesis lembrasse o sobretudo do Mr X, eu fui obrigado a procurar essa cena no Youtube, pois eu não lembrava dela.

E eu acredito que isso se deve a construção desses personagens e da atmosfera do jogo como um todo. Resident Evil 2 me deixava tenso. Escutar as passadas pesadas do Mr. X e me ver obrigado a alterar o meu caminho tornava a presença dele algo muito mais significativo.

O Nêmesis possui um design muito mais agressivo e aparenta ser muito mais poderoso do que o Mr X, mas por ser construído apenas como um obstáculo pelo qual eu deveria passar algumas vezes a sua presença perde muita força.

Enquanto um me deixava assustado, o outro me deixava só com raiva.

Dark Descent começa a construir essa atmosfera desde o início. O confronto inicial entre a Administradora Hayes e um único xenomorfo é utilizada para deixar claro o quão letal uma criatura dessas pode ser.

A música, os corredores escuros, o alarme incessante, os sons por trás de portas trancadas vão sendo utilizados para construir essa tensão. E quando você finalmente encontra com a criatura adulta já está claro o suficiente que o combate não é uma opção.

Já os Marines são totalmente capazes de se defender e o jogo poderia se tornar apenas um shooter pouco inspirado em que você mataria alienígenas sem muito esforço.

Mas mais uma vez o trabalho em construir tensão e capturar o sentimento dos filmes clássicos é posto à prova. Ao resgatar a Administradora na estação espacial alguns encontros com os alienígenas mostram do que os Marines são capazes.

Já ao explorar a superfície do planeta a situação vai se desenvolvendo sem pressa.

Arrisco dizer que entre o início da missão e o meu primeiro encontro com uma criatura, eu fiquei quase 10 minutos explorando uma colônia fantasma, encontrando corpos, barricadas improvisadas, portas seladas e muito sangue.

Pouco a pouco a tensão foi se elevando. O detector de movimentos mostrava uma aproximação e ao matar a criatura descubro que a colméia sabe da minha presença.

Os níveis de stress nos soldados vão aumentando à medida que o detector mostra uma quantidade cada vez maior de movimento ao meu redor.

Mais a frente no jogo, acionei um elevador e precisava aguardar a chegada em uma passarela. O barulho passou a atrair os Aliens que chegavam por todos os lados. Eu posicionei uma sentinela à minha direita e outra à esquerda.

Uma terceira sentinela garantia cobertura enquanto meus marines utilizavam o fogo de supressão para tornar os Xenomorfos mais lentos.

Enquanto eu recuava com pouquíssima munição disponível e nenhum carregador extra, meu Marine de nível mais alto caiu, me forçando a destacar um segundo Marine pra carregá-lo e sendo obrigado a sacrificar as sentinelas que ficaram para trás.

Ao chegar em uma sala segura eu estava completamente trêmulo e sem ar, foi uma das experiências mais intensas que eu já tive com um videogame. Essa cadência em que o jogador não sabe se seu próximo encontro vai trazer 3 Aliens ou 50 é a grande responsável pelo elemento de tensão.

Essa quebra na expectativa adiciona o medo do inesperado e é impressionante como isso, faz com que cada missão gere uma história diferente totalmente alheia à história principal.

Obviamente não temos aqui um jogo isento de problemas que inclusive teriam estragado minha experiência se eu já não tivesse sido fisgado. Tecnicamente o jogo deixa bastante a desejar.

Texturas que vão carregando aos poucos, ausência de sons, portas e botões que não funcionam forçando um novo carregamento no checkpoint e até mesmo quests que não avançam caso você execute determinada ação antes do tempo.

Principalmente perto do final a quantidade bugs era quase tão assustadora quantos os aliens, o que é uma pena, porque eu realmente adorei o jogo. Mas esse é o resultado de um orçamento limitado a uma itubaína, dois enrolados de presunto e queijo e um pacote de derby azul.

Mas eu digo isso apenas para ser honesto com vocês, e para que as expectativas sejam adequadas. No final das contas eu adorei a experiência e todos esses bugs não afetam em nada o quanto eu gostei desse jogo, até porque o que ele se propõe a fazer é realizado com maestria.

Dark Descent é um jogo diferente de tudo que eu já joguei e ainda assim familiar. O que falta no quesito técnico sobra na inventividade das suas mecânicas e na capacidade de gerar ótimas histórias. E principalmente é uma excelente adaptação que entende o que torna os filmes tão bons, respeita esse legado e agrega muito a esse universo.

Eu espero que você tenha gostado do vídeo, não se esqueça de curtir e compartilhar para que nosso trabalho chegue em mais pessoas. Eu vou ficando por aqui e até a próxima.

Reviewed on Sep 22, 2023


Comments