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“Em uma cidade em que as pessoas lutam para sobreviver, a ação legítima do departamento de polícia de Los Sueños e da sua equipe da SWAT continua sendo uma força integral na proteção do tecido social da cidade”

O discurso panfletário sempre foi uma questão dentro da indústria de games. Bem intencionado ou não, apoiando pautas conservadoras ou progressistas, defendendo a paz ou incentivando a guerra, se você acredita que um jogo é “só um jogo” eu te trago más notícias.

E talvez por isso quando Ready or Not passou a chamar a minha atenção eu tenha me sentido um pouco dividido. De um lado temos um sucessor espiritual de Swat 4, o tipo de shooter tático que não se vê mais por aí.

Do outro eu sabia que poderia encontrar um discurso beeeeem problemático, mas fiquei muito feliz em sair positivamente surpreendido.

Partindo do início, Ready or Not se propõe a ser um sucessor espiritual para Swat 4. No final da década de 90 e início dos anos 2000 a cena de FPS single player apresentava sinais de cansaço, com uma infinidade de jogos ainda iterando sobre a mesma fórmula de sucesso dos anos 90.

Ao mesmo tempo, jogos como Half Life mostravam que shooters poderiam ter mais profundidade e efetivamente contar uma história.

Com o sucesso astronômico de Shooters com um forte elemento online como Counter Strike, Battlefield 1942 e até mesmo Halo, muitos estúdios pareciam apresentar campanhas single player apenas para justificar a venda do multiplayer e o cenário mudava drasticamente.

Na contramão do que se esperava jogos como o primeiro Rainbow Six e Swat 3 buscavam sua complexidade em elementos mecânicos, simulando operações especiais, focando no planejamento e incentivando o jogador a seguir o procedimento policial correto.

Aqui o foco não era matar o maior número de inimigos, mas resolver cada situação com o menor número de casualidades possível.

Swat 4 chega em 2005 e diferente do seu antecessor o jogo não traz uma linha narrativa que interconecta cada missão. Ao invés disso o jogador é inserido em diversos cenários que podem ser repetidos em busca de uma performance cada vez melhor.

E é exatamente esse sentimento que Ready or Not busca trazer de volta porém melhorando cada um dos seus aspectos.

O jogo se passa na cidade de Los Sueños, um cidade onde uma riqueza obscena parece contrastar com a pobreza extrema. Uma crescente onda de crimes violentos assola a cidade, fazendo com que o chefe Álvarez destacasse o “Judge” Beaumont como o novo comandante da Swat.

O papel do comandante é compor uma equipe a partir de um elenco de policiais com talentos únicos, planejar e executar missões perigosas e complexas protegendo a população e o patrimônio público.

A primeira coisa que eu preciso destacar se ainda não ficou claro é: apesar do jogo buscar ser extremamente realista e exibir todo o seu fetichismo armamentista com armas mega detalhadas e customizáveis, o foco aqui não é atirar e matar.

Pode parecer estranho um shooter que te pune por matar, mas a idéia aqui é subjugar seus inimigos sem o uso de força letal e essa é a graça do jogo.

Pra isso é necessário planejar e executar a sua entrada em todos os ambientes, buscar cobertura, solicitar apoio, limpar a área cautelosamente e pensar bem antes do próximo passo.

Então se por acaso você espera algo mais ágil, aos moldes de shooters mais tradicionais já fica aqui o aviso de que você vai se frustrar.

Mas ao mesmo tempo que isso torna o jogo lento, burocrático e faz com que a repetição de cenários seja uma constante, isso também faz dele muito a minha geléia e eu me vejo jogando e rejogando esses cenários diversas vezes ao longo do ano.

Graficamente o jogo é espetacular. Mesmo sem contar com os personagens mais bonitos e detalhados, toda a ambientação, iluminação e riqueza de detalhes nos cenários é muito impressionante.

De pequenos mercados a fábricas e escritórios, todo cenário é repleto de elementos que trazem credibilidade àquele ambiente. Esses elementos tornam cada cenário único, facilitando com que o jogador reconheça lugares por onde passou e se localize na missão.

O level design também é bem estruturado, utilizando grandes espaços abertos em contraposição com corredores claustrofóbicos, mantendo a tensão sempre no nível ideal principalmente nas dificuldades mais elevadas.

E não é porque Ready or Not te incentiva a buscar soluções não letais que o elemento shooter seria deixado de lado. O jogo possui uma boa variedade de armas bem detalhadas e a customização do seu equipamento agrega um bom número de abordagens.

A IA dos NPCs apesar de apresentar alguns problemas é bem acima da média. Enquanto o jogo realmente brilha ao ser jogado em multiplayer, a variedade de comandos e um bom leque de reações torna a IA uma excelente companheira.

As missões possuem um grau de complexidade bem elevado e podem levar várias tentativas para serem completadas, mas apesar do mapa se manter igual, o posicionamento e principalmente o comportamento dos inimigos é bem diferente a cada nova entrada.

É interessante também como cada cenário reserva surpresas ao jogador, com inimigos que não foram previstos durante o briefing ou até mesmo revelando cenários muito maiores do que o que se esperava.

A missão em um laboratório de anfetamina em que a escuridão impede que você identifique armas com facilidade e os civis podem se tornar agressivos pelo uso de substâncias é tranquilamente um dos mapas mais interessantes no jogo todo.

O desafio é bem elevado e a curva de aprendizado um tanto brusca, no entanto o design dos controles é muito intuitivo e o segredo é ter paciência e dominar todos os recursos que você tiver disponível.

É inegável que pra quem gosta de um bom shooter tático, Ready or Not é um prato cheio, mas com certeza vai frustrar quem busca uma experiência mais arcade. A repetição e a falha são partes inerentes ao jogo e caso você se frustre com facilidade eu recomendo ficar longe.

O jogo definitivamente não mira no grande público mas com certeza acerta em cheio nos fãs do gênero.



O primeiro Ghostrunner foi lançado em 2020. Um ano marcado não só pelo lançamento conturbado de Cyberpunk 2077, mas também por uma quantidade gigantesca de jogos ambientados em um futuro com essa temática.

Eu não esperava que Ghostrunner se tornaria um dos meus jogos favoritos daquele ano, e em um ano repleto de lançamentos gigantescos e jogos que eu aguardava há muito tempo, Ghostrunner 2 chega de fininho e repete a mesma façanha novamente.

Ghostrunner é um Hack and Slash FPP insanamente ágil e extremamente desafiador. Diferente de um FPS que é caracterizado pelo uso de armas de fogo, um FPP toma emprestada a perspectiva tradicional em primeira pessoa e subverte a fórmula ao inserir elementos mecânicos que veríamos em outros gêneros.

Após uma catástrofe mundial, os seres humanos se viram obrigados a se abrigar na Torre Dharma, uma megaestrutura controlada por Mara, a mestra das chaves.

Sob o domínio de Mara, a cidade se viu imersa em um mar de caos e violência. Com a escassez de recursos, os mais fracos vivem sob o domínio dos mais fortes e o caos domina o que pode ser conhecido como o último abrigo da humanidade.

Na pele de Jack, um “Ghostrunner”, um ninja mecânico com poderes especiais, o jogador deveria escalar a torre e dar um fim ao domínio tirânico de Mara. Com a ajuda do arquiteto e da última dos escaladores, um grupo de resistência que foi obliterado por Mara, a trama vai se desenrolando quase que inteiramente através de diálogos, com um uso mínimo de cutscenes.

E é exatamente isso que temos no primeiro jogo. Um universo bem contextualizado mas pouco explorado e uma das mecânicas mais viciantes que eu já vi em um videogame.

Mas se você jogou Ghostrunner e acha que já sabe o que esperar desse aqui, eu quero deixar claro que esse não é o caso.

Quando Project Hel, a DLC do primeiro jogo foi lançada eu comentei por aqui que a jogabilidade continuava excelente mas que a expansão acrescentava muito pouco ao que havia sido apresentado, o que sinceramente não me empolgou da mesma forma.

E talvez por isso, eu não estava dando muita bola para Ghostrunner 2, mas mais uma vez a equipe do estúdio One More Level me pegou desprevenido. O jogo é tudo o que eu queria desse universo… eu só não sabia ainda.

Mara foi derrotada. Jack, o Ghostrunner eliminou o arquiteto, fazendo com que todo o sistema Cybervoid fosse desligado e com isso, o próprio Jack encontrou o seu fim.

20 anos se passaram e Jack está de volta em um mundo tão sombrio quanto o que ele havia deixado pra trás. Revivido por seus aliados, mais forte, mais rápido e mais cruel do que nunca, o jogo traz novas habilidades, novos desafios e curiosamente uma nova história surpreendentemente interessante e bem amarrada com os jogos anteriores.

A queda de Mara trouxe um vácuo de poder e não demorou para que um culto de inteligências artificiais tomasse forma do lado de fora da torre Dharma e começasse a influenciar a vida dentro dela.

Apesar de eu gostar muito da ambientação do primeiro jogo, Ghostrunner se apóia inteiramente em um combate incrivelmente refinado e uma movimentação fluída com a história sendo apenas um pano de fundo para justificar as suas ações.

Ghostrunner 2 pega tudo o que já era incrível e refina ainda mais com um level design mais versátil e várias maneiras de jogar.

As lutas com os chefes são mais interessantes, os inimigos mais desafiadores, as habilidades foram retrabalhadas e a progressão foi completamente refeita, o que permite que o jogador brinque e teste cada uma delas, te recompensando por explorar e criar novas oportunidades.

No primeiro jogo tínhamos um hack n slash frenético em que era possível perceber cada área como um puzzle bem montado, onde cada peça se movimentava e atacava de uma forma, forçando o jogador a pensar além do movimento inicial e ter a noção perfeita de como iria resolver a área como um todo.

Seu combate violento e acelerado em que cada luta acaba com um único golpe impelia o jogador a seguir sempre em frente na mesma medida em que tomava cuidado, e a agilidade para voltar ao último checkpoint em caso de morte garantia que essa experiência não se tornasse completamente enfadonha.

O combate aqui se mantém semelhante, mas se tornou ainda mais divertido e fluido, com a inclusão de um sistema de defesa que adiciona uma nova camada de complexidade, permitindo que o jogador desvie a direção dos projéteis inimigos com a sua espada e não mais com as suas habilidades.

Essa mudança também torna o combate bem menos frustrante nos momentos iniciais. No primeiro jogo eu tive que seguir o conselho daquele grande pensador … tá, parei….

O jogo segue sendo bem difícil e grande parte do prazer aqui está intimamente ligado a esse desafio, mas é curioso ver como essa alteração torna tudo ainda melhor.

O objetivo ainda é compreender esse combate e se movimentar de forma quase ininterrupta se tornando cada vez melhor nesse processo, mas ao possuir mais ferramentas mais possibilidades são abertas, o que permite um uso muito inteligente desse excelente level design.

Apesar da torre Dharma parecer um grande parque de diversões pra quem curte parkour, o design das fases é muito fluido, fazendo com que o jogador leve pouquíssimo tempo para encontrar o seu próximo passo.

Isso reflete a ideologia de design que o estúdio apresenta. Colocar um um espadachim cibernético capaz de se movimentar em uma velocidade sobre humana, correr pelas paredes e se propulsionar com o uso de um gancho para andar por grandes níveis onde nada acontece seria um desperdício.

O primeiro jogo se sustentava em dois pilares, o combate e sua movimentação ágil. Por conta disso, eu me sentia pouco incentivado a explorar e encontrar os coletáveis.

Grande parte da graça era resolver as fases no menor tempo possível, criando uma cena de speedruns bem ativa e interessante. Enquanto minha primeira run demorou cerca de 9 horas, a seguinte foi resolvida em 3 e cheguei a finalizar mais uma vez em menos de uma hora e meia.

Esse incentivo à velocidade tirava totalmente o foco da exploração, mas apesar de aqui eu ainda considerar encontrar os coletáveis algo bem menos interessante do que o resto do jogo, é nítido que a equipe trabalhou em criar novos pilares.

A exploração das fases se torna um ponto alto e por conta disso me vi buscando esses coletáveis não pela recompensa, mas sim pra encontrar novos pontos de interesse que pudessem me ajudar a melhorar o meu tempo por elas.

Essa busca pelas fases acaba se tornando a própria recompensa. E isso fica mais evidente ainda quando temos a inserção do novo elemento: A moto.

A moto acaba sendo mais um elemento de velocidade. Existem fases desenhadas para o uso dela com cenas de tirar o fôlego, mas ela não rouba o brilho dos momentos em que você não pode usá-la.

Porém em determinado momento o mundo se abre, transformando a moto também em um elemento de exploração. Obviamente eu não quero entrar em detalhes aqui, mas essa dualidade entre velocidade e exploração é um dos melhores elementos de Ghostrunner 2.

O jogo original era lindo e esse não podia ser diferente, porém durante o acesso antecipado que pudemos conferir o ray tracing ainda não estava habilitado, sendo prometido no patch de dia 1.

A história definitivamente não era o foco no primeiro jogo, mas aqui se torna um ponto alto e é interessante ver como mesmo assim Project Hel e agora Ghostrunner 2 se encaixam perfeitamente com todos os elementos do anterior, criando um universo cyberpunk muito único e consistente.

Enfim, é impossível pra mim não rasgar elogios a esse jogo, além de ser totalmente a minha geléia ele ainda resolve praticamente todos os meus problemas com o anterior e traz uma experiência incrivelmente bem realizada, divertida e de tirar o fôlego.

Atualmente a From Software é um dos estúdios mais amados pela sua comunidade. Apesar de produzir jogos para um nicho bem específico de jogadores, grande parte do seu público foi conhecer o estúdio apenas após Dark Souls ter se popularizado, e se você faz parte desses público, talvez os últimos meses tenham levantado algumas perguntas:

O que diabos é Armored Core?

Esse já é o sexto jogo? E os outros? Preciso jogar os anteriores?

Isso é um Soulslike de robô?

Mas não tema, senta aí que eu vou responder todas essas perguntas agora, além de falar bastante sobre robôs gigantes e soulslike.

Armored Core 6

Armored Core 6 é a nova entrada em uma das franquias mais clássicas da From Software mas que não dá as caras desde 2013.

O jogo se passa em Rubicon 3, um planeta rico em Coral, uma fonte de energia que poderia aumentar drasticamente as capacidades tecnológicas da humanidade.

Em um universo em que humanos geneticamente modificados pilotam enormes armas de destruição em massa, a ganância humana e as guerras pelo poder teriam devastado o planeta caso a própria substância não tivesse causado um evento cataclísmico que envolveu todo o sistema estelar em chamas.

Meio século depois a humanidade novamente tenta obter o controle sobre esse recurso e somos inseridos nessa história na pele de um mercenário independente pilotando um AC sucateado com uma licença roubada de codinome Raven.

Assumindo trabalhos enviados por mega corporações, Raven deve pouco a pouco recolher recursos que lhe permitam melhorar o seu AC e fazer o seu nome como mercenário em combates acelerados que vão do recolhimento de informações no campo de batalha até a destruição de máquinas de guerra colossais.

Dirigido por Masaru Yamamura, um dos Lead Designers de Sekiro: Shadows Die Twice já seria de se esperar um foco bem grande na sua jogabilidade, mas o que a From Software entrega por aqui chega a ser uma sacanagem de tão gostoso que é esse jogo.

A história é instigante e vai sendo entregue aos poucos através dos diálogos, que infelizmente podem ser perdidos pois se desenrolam até mesmo durante o combate, mas mesmo assim entrega um roteiro denso e cheio de camadas.

Os gráficos são lindos e conceitualmente os cenários são absurdamente interessantes, indo de vastas planícies devastadas até cidades flutuantes.

Os ACs, verdadeiras máquinas de guerra que o jogador pode montar e personalizar por completo são um show a parte com uma infinidade de equipamentos não só com funções mas também com histórias próprias.

E essa personalização, na minha opinião, é o grande trunfo de Armored Core. Apesar da jogabilidade ser irretocável e ser totalmente possível escolher uma build e superar desafios na força bruta, Armored Core instiga o jogador a pensar em soluções mais elegantes.

Construir seu AC, testá-lo na arena e voltar para o Hangar para refinar o seu projeto é uma das partes mais importantes do jogo, tornando esse, um dos jogos mais acessíveis da From.

Com uma curva de aprendizado levemente acentuada, o primeiro capítulo deixa claro que esse jogo não é um Soulslike, mesmo sendo perceptível a derivação de algumas de suas mecânicas.

Exigindo um leque de habilidades que pode transitar de um jogo pro outro, os títulos da From costumam apresentar um combate familiar, mas sempre trazem alguma mudança na filosofia da batalha, porém se você espera jogar Armored Core como um Dark Souls ou Bloodborne, pode se preparar pra uma jornada complicada.

Balteus, o chefe do primeiro capítulo é a grande barreira desse ato e eu perdi cerca de duas horas e dezenas de tentativas pra passar por ele. Já ao repetir a missão algum tempo depois aniquilei ele em menos de dois minutos na minha primeira tentativa, simplesmente por ter encontrado a build certa para enfrentá-lo.

Esse aprendizado e essa construção de projetos diferentes é o grande trunfo da série desde o seu início, mas em Armored Core 6 é incrível o quanto a From evoluiu a própria fórmula. Mas de onde vem toda essa experiência?

O que diabos é Armored Core?

Com quase 40 anos de história, a From Software é talvez um dos estúdios que mais soube desenvolver uma identidade própria. A cada jogo novo, o time se apoia nas lições aprendidas com os jogos anteriores e trazem novas iterações das suas mecânicas, polindo esses conceitos e atingindo um patamar extremamente alto.

O combate de Dark Souls pode ser considerado tão influente quanto o da série Arkham. O de Bloodborne mantém essa estrutura e traz a pergunta: E se incentivarmos o jogador a evitar o dano ao invés de bloqueá-lo?

Sekiro subverte essa fórmula mais uma vez ao focar novamente no bloqueio, porém incentivando o jogador a masterizar o tempo dos golpes para que essa defesa se convertesse também em um ataque, recompensando a agressividade e criando o que na minha opinião é o melhor sistema de combate já visto em um videogame.

Mas esses elementos possuem uma raiz muito mais antiga, remetendo a King´s Field, um RPG de ação em tempo real e exploração de masmorras em que a dificuldade progressiva era um dos grandes atrativos, já trazendo muitos dos elementos pelos quais a From se tornaria conhecida no futuro.

Foi só após o lançamento de 3 encarnações da série que a From se voltou para o gênero de robôs gigantes, extremamente popular no japão.

Ao todo, a série possui 15 jogos, com Armored Core 6 sendo a décima sexta encarnação da franquia e apesar de no geral o conceito ser desenvolvido ao longo desses jogos, é perfeitamente possível jogar Armored Core 6 sem ter jogado os anteriores.

Temos aqui uma evolução a tudo que foi visto desde o início da série mas ainda mantendo sua essência. O jogo ainda é dividido em missões que podem ser repetidas e o jogador é incentivado a fazer isso.

O combate flerta bastante com o que a From costuma entregar nos últimos anos, mas destoa o suficiente para que quem espera encontrar um soulslike se fruste completamente.

É preciso entender que Armored Core 6 é uma outra criatura, mesmo se apoiando em conceitos construídos ao longo das últimas 4 décadas e essa, aliada ao gênero de robôs gigantes é possivelmente a sua maior força.

Robôs Gigantes

Quando penso em robôs gigantes é impossível não remeter ao universo de Gundam e Battletech. Com tantas similaridades quanto diferenças, esses dois universos trazem olhares diferentes sobre um mesmo problema: O capitalismo tardio.

Calma, não corre ainda… vou colocar só uma pitadinha de política nos seus videogames, você não vai nem sentir o gosto.

Todos nós pensamos no futuro e por consequência, existe um grande acervo de obras culturais que buscam responder a questão “como será o futuro”.

Universos Cyberpunk como o de Blade Runner, mundos pós apocalípticos como o de Mad Max, até mesmo casos de Sci-Fi com uma expansão espacial massiva como em The Expanse.

Não por acaso, a maioria dessas obras retrata um futuro distópico em que as condições pra vida como conhecemos foi perdida há muito tempo. Extrapolando conceitos extremamente atuais, essas obras discutem a nossa própria realidade.

Battletech traz um universo militarizado em que a expansão extraplanetária da humanidade ocorreu há mais de um milênio, gerando corporações, clãs e castas que brigam entre si por qualquer noção mínima de controle.

Com uma lore extensa e coesa, aqui temos um aspecto muitas vezes até religioso com a criação de verdadeiros cultos a essas máquinas de guerra e seus guerreiros lendários.

Já no universo de Gundam essas máquinas são reduzidas ao grau de meras armas para utilização militar, interpolando o realismo de conceitos da nossa própria sociedade com a ficção grandiosa dos seus combates.

Descrevendo Armored Core de forma simplista, eu sinto como se ele fosse a encarnação mais próxima caso Battletech e Gundam tivessem um filho.

O gênero “Mecha” possui alguns “tropes” bem específicos, explorando as consequências de um capitalismo tardio e a exploração não só de recursos naturais mas também do próprio homem por corporações multibilionárias.

Combates em grande escala, ação frenética repleta de explosões, personalização de robôs e alguns crimes de guerra são o arroz com feijão desse tipo de obra, mas apesar de ao falarmos de Gundam, Battletech ou Armored Core pensarmos imediatamente nesses robôs gigantes, suas histórias não são exatamente sobre isso.

Com dezenas de iterações diferentes e uma quantidade industrial de material escrito, desenhado, filmado e criado a respeito, a Lore de qualquer um desses universos pode ser um tanto caótica, mas é curioso ver como os temas centrais vão “sangrando” de uma pra outra.

Gundam possui um enorme foco nos seus aspectos políticos e apresenta diversas séries e jogos diferentes que se espalham por duas cronologias diferentes, Universal Century, a cronologia principal e Alternative Universe, que trabalham realidades paralelas da franquia.

Armored Core segue uma linha parecida trazendo a cada jogo uma nova interpretação de Raven que não necessariamente possui qualquer ligação com a anterior. Com isso, Raven pode ir ao longo da franquia de uma força libertadora até um cachorrinho das corporações.

Battletech se foca na expansão tecnológica e no crescimento das corporações com o jogador executando missões que claramente não o colocam no lado “bonzinho” da coisa, justamente por não existir aqui o “certo” ou “errado”.

Mas mais do que isso, Battletech traz uma atenção bem grande a aspectos financeiros, fazendo o jogador lidar com a violência não só no campo de batalha mas também fora dele.

Não é nada incomum ver campanhas tomarem rumos inesperados pela relação que os jogadores constroem com os seus créditos.

As vezes é caro demais consertar e equipar aquele Atlas encontrado nos escombros de uma instalação abandonada. Mesmo com o dinheiro na mão, pode ser que esse sistema estelar não tenha as peças necessárias.

Talvez ao assumir uma ou duas missões em que os limites morais não sejam tão claros seja a solução.

Pegar um empréstimo nos bancos pode garantir o poder de fogo necessário para missões que paguem melhor. Ou quem sabe a venda de um Mech mais robusto ajude a financiar um esquadrão de Mechs mais leves.

Mesmo em combate, talvez seja melhor utilizar armas que não dependam tanto de munição para reduzir os custos.

Armored Core segue uma linha parecida, mostrando que não necessariamente estamos do lado “bonzinho” e apresentando consequências em todos seus finais. Os custos para organizar uma missão e colocar o seu AC em ação também devem ser levados em consideração.

Executar as missões em menos tempo e a um custo menor garantem um rank maior e mais dinheiro para ser investido no seu AC. Ao modificar o seu AC é possível testá-lo em uma arena contra IAs treinadas com os dados adquiridos de outros pilotos.

A From faz um excelente trabalho aqui em situar o jogador nesse universo. Ao atrelar o jogador a um personagem sem voz somos inseridos diretamente na pele de Raven, que ao utilizar uma licença e um codinome que também não são seus, podemos encaixar esse personagem no passado que nos for mais conveniente.

Como toda história que envolve robôs gigantes, a história aqui é bem mais densa do que eu esperava e é entregue de forma críptica, identificando personagens apenas pelo seu codinome e suas vozes.

Mas mesmo assim, sendo capaz de traduzir esses diálogos em personagens carismáticos que você é capaz tanto de amar, quanto odiar.

Com 3 finais diferentes e algumas escolhas ao longo da campanha, essa impessoalidade permite que o jogador encare as consequências dos seus atos em uma escala maior. Ao se aliar aos Redguns, aos Vespers ou a frente de libertação de Rubicon, suas decisões impactam muito mais do que um único personagem.

São esses aspectos financeiros e principalmente a sua história que incentiva o jogador a repetir uma mesma missão diversas vezes e talvez por isso Armored Core dificilmente vai ter o mesmo apelo de outros jogos da From.

Ao trazer um gênero extremamente nichado e abordar temas bem espinhosos, o jogo talvez não agrade o jogador mais casual.

Ao apresentar uma jogabilidade familiar mas que ainda foge muito do que tem sido mostrado nos últimos anos, o jogo talvez não converse com o fã mais fervoroso dos jogos da empresa.

Mas a real é que Armored Core é um jogo bem diferente do que muitos poderiam esperar, mas ainda é muito familiar. Contido em sua própria ambição mas ainda espetacular em tudo que se compromete a fazer.

E em um momento em que estúdios amados parecem estar cada vez mais se afastando das suas origens, é ótimo observar como a From é um estúdio muito consciente da sua própria identidade.
Ela já fazia isso bem antes desses fãs mais fervorosos chegarem e eu espero que ela continue fazendo muito depois deles irem embora também.