2012

"Do what comes naturally"

Polybius empieza con esta frase que sintetiza el fondo de todos estos juegos que, a falta de una etiqueta mejor, voy a llamar techno-shooters. N2O, Torus Trooper, Rez, Space Giraffe o incluso Super Hexagon. Los mejores techno-shooters funcionan cuando te trasladan a un estado concentración total, ajeno al mundo exterior, donde actúas por reflejos, memoria muscular y pura intuición. Entras a su universo con reglas propias y te dejas llevar, como atravesar un agujero de gusano, como el final de 2001. Donde solo existen estímulos y reacciones. Dyad podría haber aspirado a entrar en el olimpo de estos techno-shooters si se plantease con continuidad y naturalidad. Pero, no se si por el contexto de 2012, no se si por presiones externas, terminó adoptando esta forma de juego de móvil para consola. Por qué esa interfaz, por qué la progresión de tutorial extendido, por qué presentar cada nueva gimmick con su tarea asociada, por qué los niveles tan acotados, por qué interrumpir cada segmento con una gráfica y por qué la puntuación final sobre tres estrellas. Nada tiene sentido con lo que el juego intenta transmitir y que, en escasos momentos, consigue. Su psicodélico final llega tarde, sin contexto y termina por desencantar. Uno de esos casos que queda en un "podría ser, pero no".

Demasiado bien está el mundo teniendo en cuenta que toda una generación se crió con Super Nintendo y Game Boy. No nos merecemos Fornite.

No se con seguridad cuáles son los factores que han convertido a Kitty Horrorshow en la personalidad en cabeza de la nueva ola de terror indi de los últimos años. Dudo que sea su humor , ni tener mejores ideas y ni de lejos su sutileza ("vehicle accidents, implied suicide"). Sin duda tiene más estilo, más cosas que sacar de su mundo interior, más fetiches, mejor literatura... Pero por encima de todo, lo que desmarca estas eclécticas recopilaciones de patreon de otros proyectos grupales del momento es la libertad que desprenden. Sobre todo en contraste a las ultradiseñadas experiencias de imitación estética ps1.

¿Voley uno contra uno? ¿A quién se le ha ocurrido esta tontería?

Por algún problema técnico el primer nivel de esto lo jugué a 1/2 de velocidad y me estaba pareciendo el doble de interesante.

Personalmente hubiera preferido que se centrara más en la sección de recoger sedal. 6 horas de juego he tardado en que se me escapara un pez.

Castlevania no era un juego "muy difícil". Castlevania era un juego muy bueno. Y mucho más corto. Sin personajes secundarios, sin rutas divergentes. Solo una torre en la distancia y buena música templándonos la sangre.

Lo mismo con todos los Mario Land, un puñado de ideas interesantes echadas a perder por el movimiento de Mario.

Donkey Kong 94: discarted levels compilation.

Tiene un aire a recreativa dosmilera que le suma mil de encanto pero ni siquiera es el mejor run-n-gun/hack-n-slashy bullet-hell fusion que he jugado este año. Tocará seguir buscando el juego de Treasure que me entusiasme.

Echo de menos el casino de Sonic 2

Club de fans de David Lynch y el vaporwave hacen otro fanzine colectivo de terror. La premisa del hilo conductor parece apuntar hacia algo más experimental pero cuesta etiquetar de experimentales juegos que siguen pautas de diseño tan aborrecidas.

Abandonado en el nivel 20, no me apetece seguir.

Todo está enredado de más. Gráficamente es como jugar a través de un cristal translúcido, el doble salto es en realidad triple con una parada a mitad (se intuye que es el muñeco flotando pero se siente como colgarlo de un perchero) y hasta cambiar de arma requiere un proceso de varios pasos. Barreras y barreras en un juego complejo antes que profundo. Un juego que exige atención, dedicación y aprendizaje sin dar satisfacción a cambio. Jugarlo en paralelo a Kung-Fu Master es revelador.

Valoro el intento de llevar la base del original al contexto de la aventura y me gusta cómo representa el miedo de la gente a Drácula, escondiéndose y compartiéndote pistas en secreto, pero no deja de ser el Castlevania clásico más aburrido (sin contar Game Boy).

Agradable paseo nocturno por el bosque con los suaves sintetizadores de Connor acariciándote de fondo. Poco a poco dejas atrás los faros de luz que te atan a recuerdos de lo cotidiano y te adentras hipnotizado en la mística del valle. Sin duda un juego relajante. Pero en contraste a Pathologic 2, creo que ahora mismo podría jugar Devil Daggers y me parecería un jardín zen.