2012
"Do what comes naturally"
Polybius empieza con esta frase que sintetiza el fondo de todos estos juegos que, a falta de una etiqueta mejor, voy a llamar techno-shooters. N2O, Torus Trooper, Rez, Space Giraffe o incluso Super Hexagon. Los mejores techno-shooters funcionan cuando te trasladan a un estado concentración total, ajeno al mundo exterior, donde actúas por reflejos, memoria muscular y pura intuición. Entras a su universo con reglas propias y te dejas llevar, como atravesar un agujero de gusano, como el final de 2001. Donde solo existen estímulos y reacciones. Dyad podría haber aspirado a entrar en el olimpo de estos techno-shooters si se plantease con continuidad y naturalidad. Pero, no se si por el contexto de 2012, no se si por presiones externas, terminó adoptando esta forma de juego de móvil para consola. Por qué esa interfaz, por qué la progresión de tutorial extendido, por qué presentar cada nueva gimmick con su tarea asociada, por qué los niveles tan acotados, por qué interrumpir cada segmento con una gráfica y por qué la puntuación final sobre tres estrellas. Nada tiene sentido con lo que el juego intenta transmitir y que, en escasos momentos, consigue. Su psicodélico final llega tarde, sin contexto y termina por desencantar. Uno de esos casos que queda en un "podría ser, pero no".
Polybius empieza con esta frase que sintetiza el fondo de todos estos juegos que, a falta de una etiqueta mejor, voy a llamar techno-shooters. N2O, Torus Trooper, Rez, Space Giraffe o incluso Super Hexagon. Los mejores techno-shooters funcionan cuando te trasladan a un estado concentración total, ajeno al mundo exterior, donde actúas por reflejos, memoria muscular y pura intuición. Entras a su universo con reglas propias y te dejas llevar, como atravesar un agujero de gusano, como el final de 2001. Donde solo existen estímulos y reacciones. Dyad podría haber aspirado a entrar en el olimpo de estos techno-shooters si se plantease con continuidad y naturalidad. Pero, no se si por el contexto de 2012, no se si por presiones externas, terminó adoptando esta forma de juego de móvil para consola. Por qué esa interfaz, por qué la progresión de tutorial extendido, por qué presentar cada nueva gimmick con su tarea asociada, por qué los niveles tan acotados, por qué interrumpir cada segmento con una gráfica y por qué la puntuación final sobre tres estrellas. Nada tiene sentido con lo que el juego intenta transmitir y que, en escasos momentos, consigue. Su psicodélico final llega tarde, sin contexto y termina por desencantar. Uno de esos casos que queda en un "podría ser, pero no".
No se con seguridad cuáles son los factores que han convertido a Kitty Horrorshow en la personalidad en cabeza de la nueva ola de terror indi de los últimos años. Dudo que sea su humor , ni tener mejores ideas y ni de lejos su sutileza ("vehicle accidents, implied suicide"). Sin duda tiene más estilo, más cosas que sacar de su mundo interior, más fetiches, mejor literatura... Pero por encima de todo, lo que desmarca estas eclécticas recopilaciones de patreon de otros proyectos grupales del momento es la libertad que desprenden. Sobre todo en contraste a las ultradiseñadas experiencias de imitación estética ps1.
1997
1994
2020
1995
Abandonado en el nivel 20, no me apetece seguir.
Todo está enredado de más. Gráficamente es como jugar a través de un cristal translúcido, el doble salto es en realidad triple con una parada a mitad (se intuye que es el muñeco flotando pero se siente como colgarlo de un perchero) y hasta cambiar de arma requiere un proceso de varios pasos. Barreras y barreras en un juego complejo antes que profundo. Un juego que exige atención, dedicación y aprendizaje sin dar satisfacción a cambio. Jugarlo en paralelo a Kung-Fu Master es revelador.
Todo está enredado de más. Gráficamente es como jugar a través de un cristal translúcido, el doble salto es en realidad triple con una parada a mitad (se intuye que es el muñeco flotando pero se siente como colgarlo de un perchero) y hasta cambiar de arma requiere un proceso de varios pasos. Barreras y barreras en un juego complejo antes que profundo. Un juego que exige atención, dedicación y aprendizaje sin dar satisfacción a cambio. Jugarlo en paralelo a Kung-Fu Master es revelador.
2017
Agradable paseo nocturno por el bosque con los suaves sintetizadores de Connor acariciándote de fondo. Poco a poco dejas atrás los faros de luz que te atan a recuerdos de lo cotidiano y te adentras hipnotizado en la mística del valle. Sin duda un juego relajante. Pero en contraste a Pathologic 2, creo que ahora mismo podría jugar Devil Daggers y me parecería un jardín zen.