Weird West, o primeiro título da WolfEye - uma desenvolvedora de jogos americana sediada em Austin no Texas -, apresenta um “mundo aberto” disperso por locais instanciados formando ambientes únicos que refletem a ideia de um Texas macabro, até porque o Estranho(Weird) do título é explicado com a ambientação fantasiosa de bruxas oníricas, suinóides, licantropos, indígenas e o mau e velho homem branco.

A obra propõe um jogo de aventura com o combate de câmera isométrica com foco na história da campanha e exploração do “mundo aberto”. Como qualquer jogo de campanha atual, é proposto finais diversos que vão depender das ações do jogador ao longo da jornada. A aventura se dá pelos 5 personagens jogáveis, onde cada um apresenta uma história de vida específica com um passado cheio de mistérios para serem resolvidos, além da trama principal que os interligam.

A história do jogo segue um modelo interessante que consegue manter o jogador preso a ela durante toda a duração da obra. Esse modelo apela para a repartição da história em 5 pedaços, porém cada pedaço é uma história em si, então são 5 histórias fechadas que trabalham em conjunto para contar a história principal e que obviamente liga intersubjetivamente diversos aspectos das 5 histórias. As diferentes histórias são dos diferentes personagens jogáveis: a caçadora de recompensa, o suinóide, o protetor, o licantropo e a bruxa, cada um desses tem uma problemática pessoal para ser resolvida e que invariavelmente dá sentido a todo o processo global. Cada uma dessas histórias, por serem fechadas e terem sentido por si só, acabam por cativar o jogador para a resolução do problema posto, seja achar o marido sequestrado, impedir um eclipse da lua sangrenta, parar um espírito vingativo, etc. Vivenciar cada história individualmente é muito divertido e ainda mais divertido é tentar entender as ligações que elas têm com o mistério da sala dos 5 quadros, com a marca no pescoço e toda a ideia de experimento que está sendo conduzido.

Em relação a ideia do jogo, ela fica claramente exposta só ao final da obra na exposição do plot twist, que explica a marca, o que são os 21 e o porquê da divisão entre os 5 personagens. A discussão proposta faz referência ao clássico que o gênero de vampiro apresenta: a maldição da imortalidade, a premissa é que o tempo corrói tudo, até a vontade de viver, a imortalidade em diferentes obras é posta como a maior maldição que uma pessoa pode ter. O experimento da história é a tentativa de libertação da maldição, é tentar resgatar a característica mais humana de todas: a mortalidade, para isso foi dado várias vidas ao jogador, as dos 5 personagens que são vivenciados com suas histórias de vida. A surpresa do plot se dá no desfecho da obra quando ocorre a advertência ao jogador sobre as várias decisões tomadas que aparentemente pareciam irrelevantes, nesse momento é apontado os que foram mortos, o dinheiro roubado, as pessoas não resgatas, as decisões hediondas e as imorais; a ideia disso é apresentar ao jogador um confronto moral, é indagar o porquê das atitudes tomadas, não importando se foram tomadas sem a devida preocupação ou um importância, é confrontar e dar peso aos atos, é tentar engajar a memória nos acontecimentos e julgá-los devidamente. Esse momento consegue, até certo ponto, ressignificar toda obra vivenciada tornando o processo que acabou de ser presenciado mais importante, é um ganho absurdo em valor de impacto da história.

Atualmente, há diversas obras que utilizam a ideia de “decisões importam” mas que na prática essas são extremamente pontuais e afetam diretamente somente o final, o todo da obra é pouco impactado por elas. Felizmente isso não ocorre em Weird West, as decisões impactam de verdade na perspectiva final da personagem, além de impactarem no entorno dessa. Isso se dá pelo fato dos jogadores poderem matar praticamente todo o personagem que quiserem e ter decisões realmente contrárias do “caminho” que a obra está propondo, a influência do jogador é real no jogo.

A obra possui alguns elementos de RPG interessantes, como a melhoria de armas e armadura, a criação de builds ao comprar as habilidades, a escolha de talentos através do ases dourados, e até mesmo os encontros aleatórios nas estradas que são extremamente característicos do jogos de RPG, principalmente os de turno. Ainda se tem a mecânica interessante do cavalo para diminuir a chance dos encontros aleatórios, e a energia roxa misteriosa para utilizar as habilidades dos personagens e das armas.

No que diz respeito às missões secundárias, a palavra perfeita para defini-las é chata, as histórias são fracas e bem repetitivas, eu pessoalmente fiz uns 5 ou 6 serviços de entrega de vendedores diferentes para pessoas. É muito tapa buraco, são poucas missões que realmente valem a pena, como a do caçador de lobisomens, por exemplo. Enfim, poderia ter um trabalho melhor desenvolvido nesse quesito.

A jogabilidade do jogo é com a câmera isométrica apresentando tiros a distância e ataques melee, a variação é interessante e deixa o combate bem dinâmico, apesar de haver alguns problemas com o hitbox dos personagens e a questão dos covers. Outra proposta de jogabilidade são os ajudantes que compõem o bando, eles auxiliam no combate e funcionam como mochilas ambulantes para o jogador, o grande problemas deles é a IA ruim que em alguns momentos irritam quando os bots ficam parados na entrada do mapa ou andam para lugares aleatórios e não auxiliam em nada no combate.

Definitivamente, há um problema da experiência que o jogador terá em relação à obra, pois se considerarmos como a obra foi lançada, os problemas eram gritantes, todo o modelo de gerenciamento de mochilas, de vender e comprar, e diversos bugs estavam presentes. Agora, com quase 2 anos após o lançamento e diversos patchs de correção, a experiência se tornou bem satisfatória e divertida.

Esteticamente a obra é ok, os próprios desenvolvedores na descrição do jogo em seu site abordam o fato de não se preocuparem tanto com os gráficos pois o objetivo final deles é a criação de um mundo vivo, interativo e dinâmico, onde há uma história(ou histórias) sendo contadas. Mesmo assim, a obra não deixa a desejar no aspecto estético, ela assume uma posição cartunesca com desenhos preto e branco dos personagens bem caricatos, não é ruim a proposta, além de ser bem executada.

Concluindo, Weird West é uma obra interessante considerando ser o primeiro título de um estúdio, porém não há como negar a expertise dos diretores, vários desses trabalharam na Arkane Studios na produção de Prey e da série Dishonored. O diferencial se dá pela proposta da história, a forma como é contada sai do comum e consegue criar um engajamento surpreendentemente constante. Os outros elementos são bem trabalhados mas não são uma surpresa. Ainda há falhas grotescas, principalmente na jogabilidade do combate, recorrentemente a obra apresenta bugs que retiram a complexidade do combate e o joga ao acaso. A temática debatida da imortalidade é interessante pois sai da mesmice e busca outros ares, e o mais interessante dela é a forma como é aplicada. A obra apresenta diversos pontos positivos e alguns negativos, e apesar de haver mais pontos positivos do que negativos, o principal defeito é que a obra não é memorável, dificilmente o jogador se lembrará do que foi vivenciado em Weird West, a obra dificilmente mexe com quem a experiencia, é uma obra medíocre, ou seja, está na média.

Reviewed on Oct 21, 2023


Comments