Pathologic 2 abre con un llamado de nuestro padre, Isidor, pidiendonos que regresemos al pueblo en el que residíamos anter de irnos a estudiar medicina a la ciudad. Cuando llegamos, nos enteramos que fue asesinado y nos culpan por este hecho. Las primeras horas de contacto con el juego son duras y formativas: no podemos caminar por casi ninguna zona del pueblo sin ir a escondidas, apenas entendemos cómo funciona cada indicador de salud, parece que en cualquier momento nos vamos a morir de cansancio y no tenemos siquiera lugar en el que caer muertos.

Luego de que se disipen las sospechas sobre nuestro personaje, acudimos al entierro de Isidor con la noticia de que la tierra no lo está aceptando, que cada vez que intentan enterrarlo su cuerpo aflora. Esto supuestamente se debe a que todavía le quedaban asuntos pendientes en el pueblo. Así que nosotros, sin saber siquiera sobre qué implica ese legado específicamente, tomamos la posta de nuestro padre y el juego da inicio a una cuenta de doce días que tenemos para completar su misión, sea cual sea.

Pathologic 2 es cien por cien consciente sobre el nulo peso de las decisiones del jugador sobre lo que acontece, hace explícito esto mismo a través de la figura del director. Esto parece ser una forma de respuesta a muchos juegos de rol de su época (de la época del original) que prometían un mundo único para cada jugador, donde cada decisión era un impacto más o menos visible, más o menos grande sobre nuestro alrededor. La justificación para ese estilo de diseño parecía ser que el acto consciente de estar jugando algo que nadie más hará, por elección de variables, imprimirían en el jugador esa sensación de unicidad y por lo tanto harían de la aventura algo más personal. Pathologic 2 cree en la importancia de lo personal, pero no en el cómo llegan esos otros juegos, y la herramienta que utiliza en la escena del entierro es una que se repetirá muchas veces a lo largo del juego: la desorientación. Señalar una gran cantidad de caminos no hace del que elijamos algo propio. Pero señalar un puñado de objetivos y no decirnos cómo llegar (ni siquiera obligarnos a elegir alguno) hace que la senda que tomemos sí se sienta pertenecida.

Y estoy de acuerdo con el juego. Entre estar al borde de la muerte todo el tiempo y que no hay dedo marcando un camino para zafar, cada victoria o derrota cobra mayor peso. Mi problema es que nada tiene el suficiente peso. Pathologic 2 se siente seco. Como si le faltara sangre. Casi toda interacción está reducida a menus. El tiempo es el componente que más logra formar una sensación espacial, por lo escaso que resulta (a pesar de ser un poco largo), por lo que cuesta moverse por el pueblo y por todas las "misiones" que terminamos dejando detrás. Pero tras varias horas, nos damos cuenta que no importa perder el tiempo porque el mismo juego nos señala que todo está dirigido, y lo que hacemos es sobrevivir y salvar a las personas que mejor nos caigan, esperando al final.

Y hablando de personas, éstas son lo que más redime al juego. Ellas también están ahí para desorientar al jugador, tratándonos de tontos o siendo obtusos/poco claros a la hora de hablar. Cada conversación, por su nivel de escritura y por la forma en la que es presentada, con la cara en primer plano, va dandoles una identidad, credibilidad, interés y peso al pueblo que luego, lamentablemente, no es sostenido por el propio juego cuando algunas de ellas se pierden. Cuando, inevitablemente, alguna muere, la vida sigue, el pueblo y la gente no reconoce la muerte, lo que en principio se siente como un aspecto triste de la vida, donde cada uno continúa como y se agarra de lo que puede, pero no puedo evitar pensar que simplemente, por la premisa presentada, ninguna tuvo jamás ningún peso sobre nada. Estaban ahí, para que sean salvados o no. Para darnos una conversación o un hecho o una idea... o no. A pesar de todo lo que Pathologic parece obviar al jugador, somos, necesariamente, el único componente requerido en el pueblo para que siga andando. Los habitantes terminan siendo reducidos a una ruleta donde nosotros podemos mejorar las chances, terminan siendo elementos con los que canejar recursos (donde, para colmo, repiten excesivamente el diseño visual, quebrando la sensación de realidad que quiere dar) y así sobrevivir. Los habitantes terminan existiendo para el jugador.

Generalmente trato de mantenerme escueto en estos textos. Cuando no hago un chiste malo, intento hacer lo que digo en mi perfil: "resumir lo mayor posible lo que pienso/siento de cada juego". Pero con Pathologic 2 es dificil. Lo creo un juego más que interesante con el que tener una conversación, un replanteamiento de nuestras ideas. Pero, cuando toca evaluar lo que el propio juego expone, siento que no aguanta los trapos tanto como pretende. El problema es que no sé cómo podría hacerlo. Me es fácil darle la razón en su filosofía y me es difícil culparlo cuando no consigue demostrarla. No sé si me gusta o no, verdaderamente. Tiene sus momentos fuertes. Tiene sus momentos bajos. Sigue en mi memoria tras más de un mes. Pero sí lo creo algo recomendable, aunque sea solo para que sufras un poco, desgraciado, por si leyendo este texto de mierda no fue suficiente. En serio, qué hacés leyendo esto?

Reviewed on Apr 16, 2021


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