Dark souls es una de las obras de la década pasada que ha dejado una huella más profunda en el videojuego como medio. Gracias a lo que supuso este título en su momento, junto con los que vendrían después, crearía un nuevo género. Un género basado en intentar transmitir una sensación similar a la que consigue lograr Dark Souls, con su peculiar forma de interpretar los RPGs. Esta obra tiene una visión muy clara de lo que quiere hacer, y aunque no está exenta de numerosos fallos y partes engorrosas, jugarlo es una experiencia única y espléndida. Numerosos años evité este juego porque personalmente nunca fui muy fan de los juegos “difíciles”. Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido acomodando más a esta clase de títulos y decidí que era el momento de darle una oportunidad. Ha merecido totalmente la pena.

Dark souls se siente obtuso, desconcertante y ambiguo. Hay momentos en los que parece que no quiere que lo juegues. Las primeras horas del título son un reflejo de esto. Tras el tutorial en el asilo te sueltan en el santuario de enlace de fuego a tu suerte. Los primeros intentos para abrirte paso en el burgo de los no muertos son sin duda las horas más duras que pasé en Lordran. Es darte cabezazos una y otra vez contra los mismos enemigos hasta que, tras un buen rato, consigues abrirte paso hasta el minotauro y derrotarlo, si tienes suerte, claro. Esas horas iniciales lo tenían todo para que abandonaste, sin embargo perseveré. Sentía que Dark Souls tenía algo y por mucho que me costará avanzar lo intentaba una y otra vez. Quería comprender el funcionamiento de su combate, seguir empapándome de su ambientación. Al final el hecho de que fuera obtuso estaba jugando a su favor, ya que le añadía más satisfacción y misterio a intentar comprender sus mecánicas.

Tras esas primeras horas todo me fue rodado, cada vez comprendia mejor sus sistemas y su atmósfera me estaba absorbiendo al completo. Porque Dark Souls lo que hace bien , lo hace muy pero que muy bien. Las primeras veinticinco horas del juego son una clase magistral en diseño de niveles y ambientación. Hay momentos y lugares que transmiten sensaciones únicas y me acompañarán durante mucho tiempo. El descenso a las profundidades de Blighttown, la primera vez que llegas al Lago de las cenizas o Anor Londo en su totalidad son ejemplos muy buenos de lo que me refiero. Su construcción de mundo es sublime y aprovecha muy bien su dificultad para aportar a la atmósfera de forma positiva. Ahora bien, los elogios se acaban en cuanto hablamos de la segunda parte de Dark Souls. Todos los lugares que vienen tras Anor Londo se sienten poco inspirados y aburridos. Deja una mancha muy grande en un título que estaba siendo sensacional, terminándolo con un regusto amargo. Es una lastima que no tuvieran todo el tiempo de desarrollo que necesitaban, porque se nota muchísimo en la parte final.

Por otro lado, el combate de Dark Souls me gusta mucho. Es lento y difícil, haciendo que cada golpe, cada esquive, cada movimiento, importe mucho más y tengan más peso. Realmente tienes que pensar muy bien cómo afrontar cada una de las batallas para tomar las decisiones adecuadas si quieres progresar en el juego. Hasta el enemigo más débil y simple puede acabar con tu vida si no prestas atención. Le otorga aún más peso a tus decisiones en combate. Esto se puede aplicar a sus enemigos regulares como a sus jefes. Los bosses están genialmente diseñados en su mayoría, de forma que también se siente el peso del combate, resultando en batallas legendarias como la de Ornstein y Smough o las gárgolas, entre otras. Aunque por otro lado los he notado menos difíciles de lo que esperaba. No están tan a la altura de su reputación pese a ser muy buenos. De nuevo como antes, todo esto que narro solo aplica a las primeras veinticinco horas del título. Tras Anor Londo, al igual que su diseño de niveles, el de sus enemigos y jefes se vuelve insulso y aburrido. Enemigos clónicos y poco interesantes rellenan en cantidades industriales las últimas zonas del juego. Todo para llegar a batallas contra jefes que contradicen el diseño de Fromsoftware hasta ese punto. Un absoluto desastre.

Para acabar, he hablado antes de la ambientación y sin duda uno de los principales culpables de que sea tan buena es su banda sonora, o más bien la ausencia de esta. Nunca he sido demasiado fan de los juegos que abusan del silencio en su diseño sonoro, pero siempre hay excepciones que revierten mi opinión. El hecho de que durante la mayoría del tiempo no haya música, ayuda a crear esa sensación de tensión en torno a su dificultad. Solo oyes los sonidos de tus armas o los ruidos de tus enemigos a lo lejos. La situación te absorbe. Permite que cuando la música hace su entrada, tenga mucho más significado y los momentos en los que está presente se sientan más grandiosos. Por otro lado, su apartado artístico es sublime. Esa estética oscura y desgastada le va como anillo al dedo para transmitir esa sensación tan depresiva que emana de su mundo.

En definitiva, Dark souls es un juego sensacional plagado de fallos, pero esos errores no le restan a la absoluta hazaña que es conseguir un juego de este calibre. La ambientación y el diseño de niveles de la primera parte es simplemente magistral y pocos juegos son capaces de transmitir lo que transmite Dark Souls. Uno de los pilares de la fantasía oscura en los videojuegos a mi parecer.

Reviewed on Apr 10, 2024


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