Bio
Me gustan los videojuegos y eso
Personal Ratings
1★
5★

Badges


GOTY '23

Participated in the 2023 Game of the Year Event

Organized

Created a list folder with 5+ lists

Liked

Gained 10+ total review likes

Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

Noticed

Gained 3+ followers

N00b

Played 100+ games

Shreked

Found the secret ogre page

Roadtrip

Voted for at least 3 features on the roadmap

Favorite Games

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
OneShot
OneShot
Nier: Automata - Game of the Yorha Edition
Nier: Automata - Game of the Yorha Edition
Disco Elysium: The Final Cut
Disco Elysium: The Final Cut
Signalis
Signalis

239

Total Games Played

023

Played in 2024

135

Games Backloggd


Recently Played See More

Balatro
Balatro

Apr 22

Firewatch
Firewatch

Apr 19

Death's Door
Death's Door

Apr 15

OneShot
OneShot

Apr 06

Dark Souls: Artorias of the Abyss
Dark Souls: Artorias of the Abyss

Apr 03

Recently Reviewed See More

This review contains spoilers

Oneshot ha sido algo absolutamente único para mi. Me faltan las palabras para poder expresar lo que ha significado experimentar esta obra. En una época en la que siento que cada vez cuesta más que me sorprenda un juego, Oneshot me ha golpeado en toda la cara con su forma de utilizar el medio para su narrativa. Hace añicos la cuarta pared, y si hubiera una quinta o una sexta seguro que la rompería también. Ha expandido un paso más allá mi visión sobre qué cosas se pueden hacer en este medio tan bonito, además de contarme una historia que me ha emocionado totalmente. Ha dejado en mi un agujero inabarcable.

Si eres alguna de las cuatro personas que está leyendo esto, sino lo has jugado todavía para de leer ahora mismo. Creo que Oneshot es un título que merece la pena jugar a ciegas y yo aquí voy a entrar en aspectos claves de la narrativa.

Una de las cosas que me ha hecho enamorarme de esta obra es lo brillante que es su narrativa y construcción de mundo. No solo es que sea buena por como están escritos sus personajes, de forma que realmente acabas creando un vínculo con ellos; o como sabe mantener la sensación de intriga mientras va desgranando más sobre su depresivo mundo. Es tan buena por como te involucra a ti dentro de ella. Oneshot pone al jugador como un dios que controla lo que ocurre en su mundo desde fuera de este, utilizando al protagonista como un mesías bajo tu envío. Es algo que, si nos paramos a analizar, es una realidad inherente al medio, que Oneshot tiene coraje no solo de aceptar, sino hacerlo parte de su narrativa. Gracias a ello me permitió conectar más profundamente con Niko, ya que tenemos conversaciones directas entre ambos en las que nos intentamos conocer mutuamente. Es esa forma de interactuar, junto al respeto y admiración que siente por ti, que me ha hecho que realmente me preocupara por el desenlace que le pudiera estar esperando. Seguía adelante completando puzzles abstractos y enrevesados por él. Y el desenlace que esperaba ahí adelante era peor para mi que para él. La decisión en lo alto de la torre es un mal trago por el que el juego te hace pasar. Te pone en jaque y espera que actúes, sabiendo que no hay opción correcta. Yo salvé a Niko.

Creo que la genialidad de este final no es solo como se te presenta la difícil decisión, si no que tras esta, te quedas insatisfecho con la conclusión. Los creadores lo saben y tengo la sensación de que está hecho adrede. El juego le debe su nombre al hecho de que sólo puedes jugarlo una vez, cualquier decisión que tomes es definitiva. Al fin y al cabo en la vida no se puede volver atrás en el tiempo, somos esclavos de nuestras decisiones pasadas. Oneshot nos quiere transmitir eso, pero también busca darnos esperanza. Porque pese a que las decisiones son inalterables, siempre se puede volver a intentar una vez más. Es así como gracias a esa insatisfacción, revisas los archivos del juego para buscar esa nueva oportunidad, en la que quizá si puedas salvar a todo el mundo. Solo quizá. De nuevo, Oneshot vuelve a romper con las convenciones del medio y la cuarta pared para introducirnos en la parte más especial de la obra sin duda. El final del solsticio aprovecha esos vínculos generados con los personajes para hacernos conocerlos más, para luego afligirnos. Ver a todos los personajes morir, mientras el mundo que te había cautivado se desmorona poco a poco hace que realmente desees que nos espere una conclusión feliz. Los creadores se sueltan la melena y deciden directamente discutir el concepto de “videojuego” dentro de la propia narrativa. Me hace reflexionar como tan pocos títulos se atreven a hacer estas cosas tan únicas, que a un apasionado de este medio como yo le flipan. Sin embargo, el final feliz llega junto a una verdadera despedida. Una despedida de cada uno de los personajes que han marcado tu viaje, así como del protagonista. Aquí el juego me tenía llorando como un bebe recién nacido, y entre lágrimas, Niko sale de la ventana del juego para poder volverse a reunir con su madre. Es la conclusión temática y emocional perfecta. Este final sin duda deja una huella imborrable en mi memoria, pues como bien se trata en la conversación final, mientras este viaje siga en nuestros recuerdos habrá merecido la pena. En tus recuerdos va quedar porque Niko ya no está y no puedes rejugar el juego. Me encanta que sean tan coherentes temáticamente para hacer más especial la vez en la que juegues el juego.

He tratado de analizar algo más profundo la narrativa y el uso del medio que hace Oneshot, porque sin duda es lo que me ha hecho enamorarme de esta obra. Pero esto no es lo único interesante que tiene para ofrecer. La parte jugable de Oneshot es principalmente una resolución de puzzles mientras vas explorando su mundo. En un inicio son simples, de unir diferentes objetos y de usarlos en puntos concretos, para lentamente utilizar sus puzzles también para romper la cuarta pared. Al principio me sorprenden cosas como que se creara un documento con un código para un caja o te diese la solución de un puzzle cambiando tu fondo de pantalla. Cada vez esos puzzles iban rompiendo la cuarta pared de formas más transgresoras que me dejaron bastante sorprendido. Me encanta que todo se sienta tan coherente, que no sólo explore las posibilidades del videojuego en su narrativa, sino que con su jugabilidad también consiga asombrarme.

Por otro lado, todo el apartado artístico de Oneshot ayuda a que sea tan increíble. Su pixel art es precioso y me encanta cómo utiliza el color en cada una de sus regiones, color que transmite sensaciones similares a lo que representa cada región. Su banda sonora termina de cerrar esa ambientación de forma sublime. Acompaña las emociones que transmite el título y las fortalece, a parte de ser muy agradable y tranquila de escuchar. A mi me transmite sensaciones de tranquilidad y tristeza, aun así estoy seguro que sus canciones me acompañaran en mi dia a dia a partir de ahora.

En definitiva, Oneshot me ha parecido una obra incomparable. Gracias a su forma de utilizar el medio y a su magnífica narrativa, se ha hecho un hueco en mi corazón. Y en mi top 5 de videojuegos. Si te apasiona el videojuego tanto como a mi, creo que puede que deje una huella imborrable en ti, estoy seguro.

Dark souls es una de las obras de la década pasada que ha dejado una huella más profunda en el videojuego como medio. Gracias a lo que supuso este título en su momento, junto con los que vendrían después, crearía un nuevo género. Un género basado en intentar transmitir una sensación similar a la que consigue lograr Dark Souls, con su peculiar forma de interpretar los RPGs. Esta obra tiene una visión muy clara de lo que quiere hacer, y aunque no está exenta de numerosos fallos y partes engorrosas, jugarlo es una experiencia única y espléndida. Numerosos años evité este juego porque personalmente nunca fui muy fan de los juegos “difíciles”. Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido acomodando más a esta clase de títulos y decidí que era el momento de darle una oportunidad. Ha merecido totalmente la pena.

Dark souls se siente obtuso, desconcertante y ambiguo. Hay momentos en los que parece que no quiere que lo juegues. Las primeras horas del título son un reflejo de esto. Tras el tutorial en el asilo te sueltan en el santuario de enlace de fuego a tu suerte. Los primeros intentos para abrirte paso en el burgo de los no muertos son sin duda las horas más duras que pasé en Lordran. Es darte cabezazos una y otra vez contra los mismos enemigos hasta que, tras un buen rato, consigues abrirte paso hasta el minotauro y derrotarlo, si tienes suerte, claro. Esas horas iniciales lo tenían todo para que abandonaste, sin embargo perseveré. Sentía que Dark Souls tenía algo y por mucho que me costará avanzar lo intentaba una y otra vez. Quería comprender el funcionamiento de su combate, seguir empapándome de su ambientación. Al final el hecho de que fuera obtuso estaba jugando a su favor, ya que le añadía más satisfacción y misterio a intentar comprender sus mecánicas.

Tras esas primeras horas todo me fue rodado, cada vez comprendia mejor sus sistemas y su atmósfera me estaba absorbiendo al completo. Porque Dark Souls lo que hace bien , lo hace muy pero que muy bien. Las primeras veinticinco horas del juego son una clase magistral en diseño de niveles y ambientación. Hay momentos y lugares que transmiten sensaciones únicas y me acompañarán durante mucho tiempo. El descenso a las profundidades de Blighttown, la primera vez que llegas al Lago de las cenizas o Anor Londo en su totalidad son ejemplos muy buenos de lo que me refiero. Su construcción de mundo es sublime y aprovecha muy bien su dificultad para aportar a la atmósfera de forma positiva. Ahora bien, los elogios se acaban en cuanto hablamos de la segunda parte de Dark Souls. Todos los lugares que vienen tras Anor Londo se sienten poco inspirados y aburridos. Deja una mancha muy grande en un título que estaba siendo sensacional, terminándolo con un regusto amargo. Es una lastima que no tuvieran todo el tiempo de desarrollo que necesitaban, porque se nota muchísimo en la parte final.

Por otro lado, el combate de Dark Souls me gusta mucho. Es lento y difícil, haciendo que cada golpe, cada esquive, cada movimiento, importe mucho más y tengan más peso. Realmente tienes que pensar muy bien cómo afrontar cada una de las batallas para tomar las decisiones adecuadas si quieres progresar en el juego. Hasta el enemigo más débil y simple puede acabar con tu vida si no prestas atención. Le otorga aún más peso a tus decisiones en combate. Esto se puede aplicar a sus enemigos regulares como a sus jefes. Los bosses están genialmente diseñados en su mayoría, de forma que también se siente el peso del combate, resultando en batallas legendarias como la de Ornstein y Smough o las gárgolas, entre otras. Aunque por otro lado los he notado menos difíciles de lo que esperaba. No están tan a la altura de su reputación pese a ser muy buenos. De nuevo como antes, todo esto que narro solo aplica a las primeras veinticinco horas del título. Tras Anor Londo, al igual que su diseño de niveles, el de sus enemigos y jefes se vuelve insulso y aburrido. Enemigos clónicos y poco interesantes rellenan en cantidades industriales las últimas zonas del juego. Todo para llegar a batallas contra jefes que contradicen el diseño de Fromsoftware hasta ese punto. Un absoluto desastre.

Para acabar, he hablado antes de la ambientación y sin duda uno de los principales culpables de que sea tan buena es su banda sonora, o más bien la ausencia de esta. Nunca he sido demasiado fan de los juegos que abusan del silencio en su diseño sonoro, pero siempre hay excepciones que revierten mi opinión. El hecho de que durante la mayoría del tiempo no haya música, ayuda a crear esa sensación de tensión en torno a su dificultad. Solo oyes los sonidos de tus armas o los ruidos de tus enemigos a lo lejos. La situación te absorbe. Permite que cuando la música hace su entrada, tenga mucho más significado y los momentos en los que está presente se sientan más grandiosos. Por otro lado, su apartado artístico es sublime. Esa estética oscura y desgastada le va como anillo al dedo para transmitir esa sensación tan depresiva que emana de su mundo.

En definitiva, Dark souls es un juego sensacional plagado de fallos, pero esos errores no le restan a la absoluta hazaña que es conseguir un juego de este calibre. La ambientación y el diseño de niveles de la primera parte es simplemente magistral y pocos juegos son capaces de transmitir lo que transmite Dark Souls. Uno de los pilares de la fantasía oscura en los videojuegos a mi parecer.

This review contains spoilers

La adolescencia es una etapa turbulenta en la que nos enfrentamos a problemas como lo es la búsqueda de la identidad. Nos pasamos años intentando averiguar quiénes somos. A veces me cuesta recordarlo, y eso que esa etapa acabó hace un tiempo para mi. Toda esa búsqueda se nubla cuando tu entorno invisibiliza tu realidad y la etiqueta como incorrecta. We know the devil se siente tremendamente personal, una forma para las creadoras de externalizar sus sentimientos en relación a ser una persona queer en un entorno cristiano. Atajar los problemas de esa época de una forma metafórica y preciosa a partes iguales.

Esta obra nos presenta a tres chicas adolescentes que pasan su verano en un campamento católico. Deben pasar la noche en un cobertizo intentando evitar que el demonio las alcance. No sabes que es “el demonio” en un principio, pero el juego sabe transmitir terror en torno a su figura, gracias a su banda sonora. Es como si lo sintieras desde la perspectiva de ellas, de esos pensamientos que les han inculcado. Pero el diablo es algo totalmente metafórico. Son esas ideas rechazadas por la sociedad más tradicionalista, que demonizan como algo horrible y les impide encontrar su verdadera identidad. Por eso cuando les alcanza a las tres, deciden abrazarlo para ser capaces de descubrir quienes son realmente, dando paso a un final hermoso en que aceptan su sexualidad y género.

Tampoco quiero desmerecer a los finales “malos”. Creo que todos reflexionan sobre algo tan importante como la amistad. La conversación con el capitán nos habla de las amistades de tres integrantes, y como muchas veces alguien se acaba quedando desplazado. El juego nos pasa el testigo y en nuestras manos queda involucrar a todas en la experiencia. Este concepto gana fuerza cuando nos presentan las decisiones sin que sepamos el porqué ni las consecuencias. Eliges según te parece, para darte cuenta al final que te has olvidado de alguien. El capitán tenía razón desgraciadamente, pero tú puedes cambiarlo e intentar encontrar un final en el que todas se sientan felices. Es un paralelismo con la realidad de esa situación.

Por otro lado, creo que We know the devil crea una atmósfera genial. Su banda sonora está a caballo entre dos sensaciones completamente opuestas. A veces genera tranquilidad sí, pero sobre todo crea tensión y angustia. Hay partes de la banda sonora que son desagradables, pero en ello creo que se encuentra la genialidad de esta BSO. Ayuda a construir esa atmósfera tan desconcertante y hostil, que se siente acompañada de forma sublime por esas fotos hechas con cámara digital que se utilizan como fondos. Esos fondos promueven la misma sensación de la banda sonora y solo te deja esperanza en los dibujos hechos a mano de las protagonistas.

En definitiva, We know the devil me ha parecido una novela visual espectacular, que trata temas que se echan de menos en los videojuegos. Una obra cortita con un presupuesto reducido, pero con mucho amor por lo que querían lograr contar con ella.