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Oneshot ha sido algo absolutamente único para mi. Me faltan las palabras para poder expresar lo que ha significado experimentar esta obra. En una época en la que siento que cada vez cuesta más que me sorprenda un juego, Oneshot me ha golpeado en toda la cara con su forma de utilizar el medio para su narrativa. Hace añicos la cuarta pared, y si hubiera una quinta o una sexta seguro que la rompería también. Ha expandido un paso más allá mi visión sobre qué cosas se pueden hacer en este medio tan bonito, además de contarme una historia que me ha emocionado totalmente. Ha dejado en mi un agujero inabarcable.

Si eres alguna de las cuatro personas que está leyendo esto, sino lo has jugado todavía para de leer ahora mismo. Creo que Oneshot es un título que merece la pena jugar a ciegas y yo aquí voy a entrar en aspectos claves de la narrativa.

Una de las cosas que me ha hecho enamorarme de esta obra es lo brillante que es su narrativa y construcción de mundo. No solo es que sea buena por como están escritos sus personajes, de forma que realmente acabas creando un vínculo con ellos; o como sabe mantener la sensación de intriga mientras va desgranando más sobre su depresivo mundo. Es tan buena por como te involucra a ti dentro de ella. Oneshot pone al jugador como un dios que controla lo que ocurre en su mundo desde fuera de este, utilizando al protagonista como un mesías bajo tu envío. Es algo que, si nos paramos a analizar, es una realidad inherente al medio, que Oneshot tiene coraje no solo de aceptar, sino hacerlo parte de su narrativa. Gracias a ello me permitió conectar más profundamente con Niko, ya que tenemos conversaciones directas entre ambos en las que nos intentamos conocer mutuamente. Es esa forma de interactuar, junto al respeto y admiración que siente por ti, que me ha hecho que realmente me preocupara por el desenlace que le pudiera estar esperando. Seguía adelante completando puzzles abstractos y enrevesados por él. Y el desenlace que esperaba ahí adelante era peor para mi que para él. La decisión en lo alto de la torre es un mal trago por el que el juego te hace pasar. Te pone en jaque y espera que actúes, sabiendo que no hay opción correcta. Yo salvé a Niko.

Creo que la genialidad de este final no es solo como se te presenta la difícil decisión, si no que tras esta, te quedas insatisfecho con la conclusión. Los creadores lo saben y tengo la sensación de que está hecho adrede. El juego le debe su nombre al hecho de que sólo puedes jugarlo una vez, cualquier decisión que tomes es definitiva. Al fin y al cabo en la vida no se puede volver atrás en el tiempo, somos esclavos de nuestras decisiones pasadas. Oneshot nos quiere transmitir eso, pero también busca darnos esperanza. Porque pese a que las decisiones son inalterables, siempre se puede volver a intentar una vez más. Es así como gracias a esa insatisfacción, revisas los archivos del juego para buscar esa nueva oportunidad, en la que quizá si puedas salvar a todo el mundo. Solo quizá. De nuevo, Oneshot vuelve a romper con las convenciones del medio y la cuarta pared para introducirnos en la parte más especial de la obra sin duda. El final del solsticio aprovecha esos vínculos generados con los personajes para hacernos conocerlos más, para luego afligirnos. Ver a todos los personajes morir, mientras el mundo que te había cautivado se desmorona poco a poco hace que realmente desees que nos espere una conclusión feliz. Los creadores se sueltan la melena y deciden directamente discutir el concepto de “videojuego” dentro de la propia narrativa. Me hace reflexionar como tan pocos títulos se atreven a hacer estas cosas tan únicas, que a un apasionado de este medio como yo le flipan. Sin embargo, el final feliz llega junto a una verdadera despedida. Una despedida de cada uno de los personajes que han marcado tu viaje, así como del protagonista. Aquí el juego me tenía llorando como un bebe recién nacido, y entre lágrimas, Niko sale de la ventana del juego para poder volverse a reunir con su madre. Es la conclusión temática y emocional perfecta. Este final sin duda deja una huella imborrable en mi memoria, pues como bien se trata en la conversación final, mientras este viaje siga en nuestros recuerdos habrá merecido la pena. En tus recuerdos va quedar porque Niko ya no está y no puedes rejugar el juego. Me encanta que sean tan coherentes temáticamente para hacer más especial la vez en la que juegues el juego.

He tratado de analizar algo más profundo la narrativa y el uso del medio que hace Oneshot, porque sin duda es lo que me ha hecho enamorarme de esta obra. Pero esto no es lo único interesante que tiene para ofrecer. La parte jugable de Oneshot es principalmente una resolución de puzzles mientras vas explorando su mundo. En un inicio son simples, de unir diferentes objetos y de usarlos en puntos concretos, para lentamente utilizar sus puzzles también para romper la cuarta pared. Al principio me sorprenden cosas como que se creara un documento con un código para un caja o te diese la solución de un puzzle cambiando tu fondo de pantalla. Cada vez esos puzzles iban rompiendo la cuarta pared de formas más transgresoras que me dejaron bastante sorprendido. Me encanta que todo se sienta tan coherente, que no sólo explore las posibilidades del videojuego en su narrativa, sino que con su jugabilidad también consiga asombrarme.

Por otro lado, todo el apartado artístico de Oneshot ayuda a que sea tan increíble. Su pixel art es precioso y me encanta cómo utiliza el color en cada una de sus regiones, color que transmite sensaciones similares a lo que representa cada región. Su banda sonora termina de cerrar esa ambientación de forma sublime. Acompaña las emociones que transmite el título y las fortalece, a parte de ser muy agradable y tranquila de escuchar. A mi me transmite sensaciones de tranquilidad y tristeza, aun así estoy seguro que sus canciones me acompañaran en mi dia a dia a partir de ahora.

En definitiva, Oneshot me ha parecido una obra incomparable. Gracias a su forma de utilizar el medio y a su magnífica narrativa, se ha hecho un hueco en mi corazón. Y en mi top 5 de videojuegos. Si te apasiona el videojuego tanto como a mi, creo que puede que deje una huella imborrable en ti, estoy seguro.

Dark souls es una de las obras de la década pasada que ha dejado una huella más profunda en el videojuego como medio. Gracias a lo que supuso este título en su momento, junto con los que vendrían después, crearía un nuevo género. Un género basado en intentar transmitir una sensación similar a la que consigue lograr Dark Souls, con su peculiar forma de interpretar los RPGs. Esta obra tiene una visión muy clara de lo que quiere hacer, y aunque no está exenta de numerosos fallos y partes engorrosas, jugarlo es una experiencia única y espléndida. Numerosos años evité este juego porque personalmente nunca fui muy fan de los juegos “difíciles”. Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido acomodando más a esta clase de títulos y decidí que era el momento de darle una oportunidad. Ha merecido totalmente la pena.

Dark souls se siente obtuso, desconcertante y ambiguo. Hay momentos en los que parece que no quiere que lo juegues. Las primeras horas del título son un reflejo de esto. Tras el tutorial en el asilo te sueltan en el santuario de enlace de fuego a tu suerte. Los primeros intentos para abrirte paso en el burgo de los no muertos son sin duda las horas más duras que pasé en Lordran. Es darte cabezazos una y otra vez contra los mismos enemigos hasta que, tras un buen rato, consigues abrirte paso hasta el minotauro y derrotarlo, si tienes suerte, claro. Esas horas iniciales lo tenían todo para que abandonaste, sin embargo perseveré. Sentía que Dark Souls tenía algo y por mucho que me costará avanzar lo intentaba una y otra vez. Quería comprender el funcionamiento de su combate, seguir empapándome de su ambientación. Al final el hecho de que fuera obtuso estaba jugando a su favor, ya que le añadía más satisfacción y misterio a intentar comprender sus mecánicas.

Tras esas primeras horas todo me fue rodado, cada vez comprendia mejor sus sistemas y su atmósfera me estaba absorbiendo al completo. Porque Dark Souls lo que hace bien , lo hace muy pero que muy bien. Las primeras veinticinco horas del juego son una clase magistral en diseño de niveles y ambientación. Hay momentos y lugares que transmiten sensaciones únicas y me acompañarán durante mucho tiempo. El descenso a las profundidades de Blighttown, la primera vez que llegas al Lago de las cenizas o Anor Londo en su totalidad son ejemplos muy buenos de lo que me refiero. Su construcción de mundo es sublime y aprovecha muy bien su dificultad para aportar a la atmósfera de forma positiva. Ahora bien, los elogios se acaban en cuanto hablamos de la segunda parte de Dark Souls. Todos los lugares que vienen tras Anor Londo se sienten poco inspirados y aburridos. Deja una mancha muy grande en un título que estaba siendo sensacional, terminándolo con un regusto amargo. Es una lastima que no tuvieran todo el tiempo de desarrollo que necesitaban, porque se nota muchísimo en la parte final.

Por otro lado, el combate de Dark Souls me gusta mucho. Es lento y difícil, haciendo que cada golpe, cada esquive, cada movimiento, importe mucho más y tengan más peso. Realmente tienes que pensar muy bien cómo afrontar cada una de las batallas para tomar las decisiones adecuadas si quieres progresar en el juego. Hasta el enemigo más débil y simple puede acabar con tu vida si no prestas atención. Le otorga aún más peso a tus decisiones en combate. Esto se puede aplicar a sus enemigos regulares como a sus jefes. Los bosses están genialmente diseñados en su mayoría, de forma que también se siente el peso del combate, resultando en batallas legendarias como la de Ornstein y Smough o las gárgolas, entre otras. Aunque por otro lado los he notado menos difíciles de lo que esperaba. No están tan a la altura de su reputación pese a ser muy buenos. De nuevo como antes, todo esto que narro solo aplica a las primeras veinticinco horas del título. Tras Anor Londo, al igual que su diseño de niveles, el de sus enemigos y jefes se vuelve insulso y aburrido. Enemigos clónicos y poco interesantes rellenan en cantidades industriales las últimas zonas del juego. Todo para llegar a batallas contra jefes que contradicen el diseño de Fromsoftware hasta ese punto. Un absoluto desastre.

Para acabar, he hablado antes de la ambientación y sin duda uno de los principales culpables de que sea tan buena es su banda sonora, o más bien la ausencia de esta. Nunca he sido demasiado fan de los juegos que abusan del silencio en su diseño sonoro, pero siempre hay excepciones que revierten mi opinión. El hecho de que durante la mayoría del tiempo no haya música, ayuda a crear esa sensación de tensión en torno a su dificultad. Solo oyes los sonidos de tus armas o los ruidos de tus enemigos a lo lejos. La situación te absorbe. Permite que cuando la música hace su entrada, tenga mucho más significado y los momentos en los que está presente se sientan más grandiosos. Por otro lado, su apartado artístico es sublime. Esa estética oscura y desgastada le va como anillo al dedo para transmitir esa sensación tan depresiva que emana de su mundo.

En definitiva, Dark souls es un juego sensacional plagado de fallos, pero esos errores no le restan a la absoluta hazaña que es conseguir un juego de este calibre. La ambientación y el diseño de niveles de la primera parte es simplemente magistral y pocos juegos son capaces de transmitir lo que transmite Dark Souls. Uno de los pilares de la fantasía oscura en los videojuegos a mi parecer.

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La adolescencia es una etapa turbulenta en la que nos enfrentamos a problemas como lo es la búsqueda de la identidad. Nos pasamos años intentando averiguar quiénes somos. A veces me cuesta recordarlo, y eso que esa etapa acabó hace un tiempo para mi. Toda esa búsqueda se nubla cuando tu entorno invisibiliza tu realidad y la etiqueta como incorrecta. We know the devil se siente tremendamente personal, una forma para las creadoras de externalizar sus sentimientos en relación a ser una persona queer en un entorno cristiano. Atajar los problemas de esa época de una forma metafórica y preciosa a partes iguales.

Esta obra nos presenta a tres chicas adolescentes que pasan su verano en un campamento católico. Deben pasar la noche en un cobertizo intentando evitar que el demonio las alcance. No sabes que es “el demonio” en un principio, pero el juego sabe transmitir terror en torno a su figura, gracias a su banda sonora. Es como si lo sintieras desde la perspectiva de ellas, de esos pensamientos que les han inculcado. Pero el diablo es algo totalmente metafórico. Son esas ideas rechazadas por la sociedad más tradicionalista, que demonizan como algo horrible y les impide encontrar su verdadera identidad. Por eso cuando les alcanza a las tres, deciden abrazarlo para ser capaces de descubrir quienes son realmente, dando paso a un final hermoso en que aceptan su sexualidad y género.

Tampoco quiero desmerecer a los finales “malos”. Creo que todos reflexionan sobre algo tan importante como la amistad. La conversación con el capitán nos habla de las amistades de tres integrantes, y como muchas veces alguien se acaba quedando desplazado. El juego nos pasa el testigo y en nuestras manos queda involucrar a todas en la experiencia. Este concepto gana fuerza cuando nos presentan las decisiones sin que sepamos el porqué ni las consecuencias. Eliges según te parece, para darte cuenta al final que te has olvidado de alguien. El capitán tenía razón desgraciadamente, pero tú puedes cambiarlo e intentar encontrar un final en el que todas se sientan felices. Es un paralelismo con la realidad de esa situación.

Por otro lado, creo que We know the devil crea una atmósfera genial. Su banda sonora está a caballo entre dos sensaciones completamente opuestas. A veces genera tranquilidad sí, pero sobre todo crea tensión y angustia. Hay partes de la banda sonora que son desagradables, pero en ello creo que se encuentra la genialidad de esta BSO. Ayuda a construir esa atmósfera tan desconcertante y hostil, que se siente acompañada de forma sublime por esas fotos hechas con cámara digital que se utilizan como fondos. Esos fondos promueven la misma sensación de la banda sonora y solo te deja esperanza en los dibujos hechos a mano de las protagonistas.

En definitiva, We know the devil me ha parecido una novela visual espectacular, que trata temas que se echan de menos en los videojuegos. Una obra cortita con un presupuesto reducido, pero con mucho amor por lo que querían lograr contar con ella.

En este repaso improvisado que estoy haciendo de títulos de la Nintendo 3DS, sin duda no estoy acercándome a las obras más inspiradas de su época. Super Mario 3D Land es un concepto curioso, que nace de mezclar la estructura típica de los Super Mario en dos dimensiones, con una visión en 3D. Da posibilidades interesantes a los típicos niveles lineales con una bandera al final, jugando con la perspectiva y la profundidad para hacer algo distinto. Sin embargo, pese a que 3D land es entretenido, me resulta sumamente olvidable. Su diseño de niveles es variado, pero quitando un par de excepciones donde tiene ideas chulas, el resto de niveles simplemente existen. Es una buena prueba de un concepto nuevo, pero solo me deja la sensación que podría estar jugando a cualquier otro Super Mario y me lo estaría pasando mejor.

No hay nada que yo pueda decir aquí de Undertale que no se haya dicho ya. Esta obra ha dejado una huella imborrable en la cultura popular de internet, como en el mundo de los videojuegos independientes. Me fascina como un juego tan peculiar ha alcanzado el estatus de culto entre miles de jugadores, pero sin duda lo merece más que ninguno. Undertale es un título único, una obra maestra con un elenco de personajes inolvidables que se ríe de todas las convenciones tradicionales del JRPGs con su ridículo humor.

Son tantas cosas las que hacen a undertale una obra tan especial que se me hace difícil solo empezar por una. Pero una de las partes que hace que te enamores de Undertale son sin duda sus personajes. Un elenco brillantemente escrito, con muchísimo carisma, que en el proceso de ir conociéndolos y estableciendo tu amistad con ellos, les acabas cogiendo muchísimo cariño. Con su humor tontorrón y personalidades carismáticas se acaban ganando lentamente tu corazón, haciendo que la historia pueda culminar de una forma tan emocional y brillante. Ni siquiera me atrevo a hacer la ruta genocida porque no sería capaz de matar a Papyrus ni aunque mi vida dependiera de ello. Esos personajes geniales pueblan un mundo cautivador, que con un ritmo pausado va respondiendo todas las cuestiones que te planteas en un inicio. Aborda temas interesantes en el proceso de hacerlo, conceptos como el alma, la amistad, pero sobre todo, la determinación. Conceptos que en su mundo se exploran de una forma muy rica junto a diferentes cuestiones morales que te rodean a ti y a tus personajes. Es esa combinación de un mundo muy bien construido junto a unos personajes que te roban el alma, lo que hace la narrativa de Undertale sea perfecta.

Por otro lado, otro de los objetivos de esta obra es romper con conceptos muy arraigados en los JRPGs, que si te paras a pensarlos no tienen sentido. La muerte es un tema central en Undertale, como lo puede ser en otros títulos. Sin embargo, en la gran mayoría de obras del género, esta no tiene significado aparente. Los protagonistas masacran miles de enemigos genéricos, en un vórtice de violencia y sangre, sin que realmente tenga repercusión alguna. Undertale quiere romper con esto. Cada enemigo tiene personalidad, y un sentido para su existencia más que ser obstáculos en tu camino. En tu mano queda interpretar dicha personalidad, decidir si perdonarles y no derramar su sangre. Agradezco que Undertale haga que el proceso de hacer lo correcto sea incluso más rico y disfrutable que el de ser un tirano. Hay tantos otros juego que no comprenden este concepto, haciendo que sus partidas pacifistas sean ridículamente aburridas en comparación a hacer un gencidio total. Además, no solo se burla del JRPGs así, si no también lo hace con pequeños chistes y detalles que le dan mucha personalidad. Todos los tenderos se ríen de ti cuando le intentas vender algo.

Undertale se inspira profundamente de los bullet hell para dar vida a su sistema de combate. Simplifica y da su propio toque a un género algo más de nicho, disminuyendo la cantidad de proyectiles y tematizandolos acorde al enemigo. Me parece muy creativo en todos los aspectos, pero sobre todo en sus batallas contra jefes. Cada una de ellas consigue darle un enfoque totalmente diferente a las mecánicas ya presentadas, bebiendo de géneros radicalmente distintos. Crea una dinámica genial en esas peleas y nunca sabes qué esperar de la siguiente. Posiblemente Undertable cuente con algunos de los mejores bosses de la historia de los videojuegos. Consecuentemente, me gusta mucho como lleva el ritmo de esas batallas alternándose con la narración y puzzles bien creados. Aunque cierto es, que a la hora de rejugarlos para conseguir los diferentes finales, los puzzles se hacen un poco cuesta arriba al repetirlos. Es su propia naturaleza, claro. Sin embargo, Toby Fox era consciente de ello, y hasta personajes como Papyrus bromean con esto cuando reseteas la partida. Es un detalle que me flipa, Undertale no olvida. Tus acciones tienen repercusiones que el juego se va a encargar de recordarte constantemente, creando situaciones realmente duras para el jugador. Yo maté sin querer en mi primera partida a Toriel, y en la siguiente el juego me golpeaba recordándomelo de nuevo en su pelea.

No puedo obviar una de las cosas que le ha dado undertale el estatus que tiene a día de hoy, su banda sonora. Es perfectamente una de las mejores que he escuchado en este medio, y lleva en mi cabeza desde que terminó el juego. No solo es absolutamente genial de escuchar, sino que es capaz de encapsular y transmitir una sensación idéntica al instante que está ocurriendo en el juego en ese momento. Ese el objetivo final de toda banda sonora, potenciar los sentimientos que transmite el juego, y la de undertale lo hace a la perfección. Puedes ir canción por canción analizando esto. Spider dance realmente suena como una “araña”, bonetroulse encapsula la personalidad inocente y cómica de Papyrus y Death by glamour no solo es la mejor canción de la banda sonora, sino que transmite a la perfección la personalidad de Metatton. Es simplemente brillante. No me quiero olvidar tampoco de su apartado artístico, que es maravilloso. El pixel art y el uso del color es simplemente sensacional y se siente en sintonía con la vibra del juego.

En definitiva, creo que se nota que Undertale me ha encantado. Me parece curioso que este juego haya estado dos años cogiendo polvo en mi librería de Steam, pero me alegro de por fin haberle dado una oportunidad. Una obra maestra atemporal que será recordada entre los mejores juegos de la historia de los videojuegos.

Si tuviera que definir con una sola palabra a Star Fetchers sería sin duda : carisma. Desde el primer minuto esta obra me dejó claro que me iba a flipar completamente. El arte de su pantalla de inicio, acompañado de esa música lofi-jazz, me transmitía la sensación que esto no era un juego más, y posteriormente me lo confirmó. Su premisa es fantástica, sus personajes geniales y su jugabilidad original. Solo le falta una cosa, y es su episodio número uno. Porque star fetcher pilot es eso, una demo que asienta las ideas de un proyecto muy prometedor.

Nos ponen en la piel de un joven atrapado en la precariedad de un trabajo que odia. Es un mozo en una tienda de alimentación en una ciudad gris, azotada por la violencia y el capitalismo a partes iguales. Aprisionado en su miseria conoce a Zambezi y ambos forman una banda en busca de darle un significado a su vida. A partir de aquí el juego toma un giro de 180 grados y ahora estás luchando contra una secta a espadazos. El juego se acerca a toda esta situación con un humor muy ácido que me flipa. Es uno de los puntos fuertes de esta obra sin duda. Nunca un Toyota AE86 me había hecho tanta gracia. Es esa forma de tratar su temas como los horrores del capitalismo, la corrupción policial o la bandas organizadas siempre con un toque de sarcasmo que me encanta. Por otro lado, sus mecánicas me parecen bastante chulas y originales. Te dedicas a blandir tu espada mientras bloqueas balas, paras el tiempo y partes enemigos por la mitad. Sin embargo es su sistema de control quien tiene el mérito de hacer que se sienta tan chulo. Con el ratón exclusivamente controlas como se mueve la espada, aprovechando mucho las posibilidades de este periférico para ser una extensión de tu mano en la batalla.

Pero sin duda hay algo que separa a star fetcher de cualquier otro título del estilo y es su apartado artístico. Hay poco que yo pueda decir y es mejor verlo por ti mismo. Las vibras que este transmite junto a su banda sonora son inmejorables. Resumiendo, star fetchers es una demo de apenas una hora que promete y me ha encantado. Me ha dejado con muchas ganas de más y estoy esperando como loco a que salga el primer capítulo. Ahora mismo está gratis en steam y no se me ocurre ninguna buena razón para que no lo estés probando ahora mismo si no lo has hecho ya.

Esta cortita novela visual narra una historia sobre el estrés y el impacto que puede llegar a tener en nuestra vida, llevándonos a un bucle difícil de escapar. Me ha resultado bastante cercana, por el hecho de que la protagonista es una estudiante universitaria al igual que yo. He sentido esos mismos sentimientos como lo ha hecho ella. Aunque pese a todo, creo que peca de ser algo simplista, que es sin duda su mayor defecto. Por otro lado, me gusta su apartado artístico y sobre todo su uso del color. Durante la parte principal está dibujado en colores pastel apagados, simbolizando esa apatía generalizada que sientes en esos momentos. Es casi como si viéramos el mundo a través de sus ojos. Los colores se llenan de vida al conseguir acabar el juego, junto con ella. Las mismas zonas nos transmiten algo diferente. Se nota que su perspectiva ha cambiado. Todo el juego esconde mucho simbolismo tras cada uno de sus detalles.

En definitiva, looking up i see only a ceiling es una novela visual interesante, que trata el tema del estrés con mucho respeto, pero que se acaba sintiendo un poquito demasiado simple para lo que podría haber sido.

Todos los new super mario bros comparten el mismo problema, y es su falta de originalidad. Si has jugado uno es como si hubieras jugado absolutamente todos. En sí el concepto tampoco es que sea novedoso, ya que en un inicio eran muy similares en términos de diseño al primer super mario bros. Para más inri, de todos los “new” que hay, el de la nintendo 3ds es sin duda alguna el más olvidable.

La temática principal de este título son las monedas, que siempre en la saga super mario han servido para poco más que conseguir vidas. Te incita a recolectar un millón de estas, añadiendo power ups relacionados, pero la verdad es que parece que el compromiso por esa recolección de monedas se queda un poco a medias. A la larga te acaban dando absolutamente igual, ya que siguen sin tener una utilidad real ni motivación para acomularlas. Falla en su temática como lo hace en su originalidad. Con decirte que reutiliza toda la banda sonora del new super mario bros wii ya te puedes hacer a la idea. Y no es que los niveles sean malos, todo lo contrario, son divertidos. Pero ya está, no tiene nada más que ofrecer.

Luigi 's mansions 2 fue uno de mis títulos favoritos de la Nintendo 3ds en el momento en el que salió. Mi yo de aproximadamente 10 años estaba totalmente obsesionado con este juego. Me pase varias veces la campaña, pero sobre todo, me gustaba el modo online, la torre de los desafíos. Se me metió en la cabeza coleccionar los 50 bosses diferentes que podían salir en las plantas de jefe. Después de 60 horas me quedé a 6 de hacerlo, por desgracia. Bastantes años después, he vuelto a probarlo y no he salido precisamente satisfecho, ya que la campaña se me ha hecho eterna y me ha parecido un bodrio. Tiene buenas ideas de diseño entremezcladas con mucha paja y un ritmo totalmente desfasado por culpa del sistema de misiones. En parte, me imaginaba que esta iba a ser mi reacción al rejugarlo, pero al menos la torre de los desafíos sigue siendo igual de divertida.

Si alguna vez pensáis que el tiempo pasa despacio, puede que estéis jugando luigi 's mansion 2 sin que os hayáis dado cuenta. Bromas aparte, la campaña es un poco desastre. Tiene buenas ideas en el diseño de niveles, y me gusta mucho como usa sus mecánicas para dar lugar a pequeños puzzles interesantes de resolver. Usa genial la perspectiva para intercalarla con el rayo desoscurizador y el succionaentes 3000. Te hace sentir inteligente al desbloquear cosas ocultas. Sin embargo, todo lo bien que lo hace en ese apartado lo tira por tierra con su ritmo, sistema de misiones y hasta relleno para alargarlo. Todas las misiones son prácticamente iguales, llegas a una mansión, el profesor te da un objetivo simple, lo haces y te teletransporta de nuevo al búnker, cortando cualquier tipo de exploración o avance que hayas podido hacer. Estoy totalmente seguro que sería menos insufrible si en vez de hacer cinco misiones por mansión te dejará explorarlas del tirón cada una de ellas. El tener que estar volviendo constantemente al bunker, sumado con alguna misión de relleno acaba haciendo que la experiencia final sea bastante densa y hasta aburrida. No ayuda tampoco que todas las mansiones se sientan demasiado lineales y que no tengan suficientes cosas interesantes para el tiempo que te hacen pasar en ellas. Y mira que me gusta su ambientación eso sí.

Por otro lado, en solo dos horas jugando con mi hermano, me lo he pasado mucho mejor en la torre de los desafíos que en las doce horas de la campaña. Es la antítesis de esta, rápida y sencilla. Va al grano aprovechando uno de sus puntos fuertes, el combate contra los fantasmas. En si este combate es simple, solo tienes que darle con la linterna a un fantasma y absorber tirando en dirección contraria. Es la combinación de los diferentes enemigos lo que hace que me guste. Además, me fascina cómo sientes el sufrimiento de luigi al intentar tirar de los entes, haciendo incluso que a veces duela el dedo gordo. Puede parecer una tontería pero es un detalle que no sé si es intencional pero me gusta. Combina este combate, con multijugador roguelike y ya tienes la fórmula para el éxito. No será perfecto, y podría escribir tres páginas intentando analizar sólo este modo, pero sin duda para mi es lo más destacable de este juego junto a su banda sonora.

La banda sonora de este título es de las más icónicas de Nintendo en mi opinión. Es sencillamente genial, encapsula lo que quiere transmitir cada mansión en conjunto. Detalles como que Luigi decida tararear las canciones de vez en cuando me parecen sensacionales.

En definitiva, Luigi 's mansion 2 no está a la altura de mis recuerdos. Una campaña aburrida junto a decisiones de diseño interesantes lo definen para mi. Es una lástima, pero pese a que no lo considero un buen juego, seguirá guardando un hueco muy bonito en mis recuerdos. Un hueco por lo bien que lo pase y lo mucho que lo disfrute en su momento.

Uno de los géneros en los videojuegos que me producen sensaciones más fascinantes e inexplicables es sin duda el terror psicológico. No es un terror cualquiera, más bien uno inspirado en el padre de este género en los videojuegos, Silent Hill. Pocos juegos han sido capaces de llegar a entender y transmitir esas sensaciones como lo hacía la saga de Konami en sus inicios, sin embargo, Lost in vivo es uno de esos. Su atmósfera es claustrofóbica y asfixiante. No olvida en ningún momento a su referente, pero sabe tomar su propio camino y hacer cosas bastante originales a la par de terroríficas.

Lost in vivo es un viaje por la psique de nuestro protagonista, pasando por diferentes lugares parcialmente inconexos, en los que una cosa persiste constantemente. Esa cosa es la sensación de estar siendo acechado por algo. Es una sensación que te asfixia de forma incesante y te tiene en un estado de vigilia permanente. Consigue lograr esa sensación basándose en cimiento que soporta al terror psicológico: Da más miedo lo que escapa a tus sentidos, que el peor monstruo que puedas diseñar. Nuestra imaginación es nuestro peor enemigo en estas situaciones y el juego la potencia con su diseño visual y sonoro. No vemos más allá de dos palmos delante de nuestras narices, de forma que los sonidos y la banda sonora nos mantienen en alerta constantemente. Además aprovecha su cámara en primera persona para reducir mucho nuestro campo de visión, haciendo que no sepamos qué hay detrás y creando una sensación claustrofóbica. Este es otro de los objetivos de este título, la claustrofobia. Pasamos por lugares estrechos constantemente, como tuberías, pasillos o túneles, y nuestro campo de visión nos hace sentir restringidos en todo momento.

Como bien he dicho antes, nuestra imaginación es nuestro mayor enemigo en este tipo de obras, sin embargo, cuando detrás de la oscuridad hay algo, no decepciona. El diseño de enemigos me parece sublime, tanto a nivel estético como funcional. Enemigos como the siren o los mimics dan bastante mal rollo por su aspecto además de cómo te buscan y persiguen. Incluso vuelve aplicar lo anterior comentado en el enfrentamiento contra sotiris. Manteniendo la distancia, sotiris no llegó a hacerme nada. Sin embargo, su mera presencia y posibilidad de hacerme algo me aterraba más que cualquier encuentro convencional.

Todo este viaje por la psique del protagonista tiene un significado. Narra muy bien sus acontecimientos no solo con notas, sino utilizando los escenarios y enemigos para que deduzcas lo que ocurre, inspirándose de nuevo en su padre espiritual silent hill. La primera historia me gustó mucho, tratándose sobre una chica con TCA y diferentes traumas psicológicos. Hace un enfoque bastante bueno a la situación y lo que te cuenta no te deja indiferente. Sin embargo, creo que las otras dos historias no están tan a la altura, además de sentirse inconexas con la trama. Es una lastima porque empezaba bastante bien su narrativa. Pasa algo similar con su final, se siente que ocurre muy de repente. Nada que ver con el “otro final”. No es la primera vez que veo un final falso en un título, pero la forma que tiene de romper la cuarta pared y crear tensión me dejó totalmente flipado.

Poco puedo añadir en su apartado artístico y banda sonora aparte de decir que son geniales. Me flipa la estética de la PS1 que tiene este juego, es tanto preciosa como funcional para crear tensión. Usa ese contraste de metal oxidado y carne, prestado de nuevo de silent hill. Siento que menciono demasiado a esta saga, pero es innegable su influencia, incluso en la propia banda sonora. Esta sabe crear tensión en los momentos necesarios así como aportar calma en lugares como las salas de guardado.

En definitiva, Lost in vivo me ha cautivado. Tengo especial predilección por este tipo de títulos, sobre todo cuando están así de bien hechos. Es una experiencia corta pero indispensable si amas el terror tanto como yo.

Una de las sensaciones que para mí definen la magia de los metroidvanias es la del descubrimiento y exploración. Perderte por sus mundos, descubrir sus secretos y empaparte de su ambientación, es de mis cosas favoritas en estos títulos. Creo que Ori and the blind forest hace esto de una forma genial. Haciendo uso de sus originales mecánicas, te lleva a descubrir cada rincón del bosque. Es un viaje fascinante, aunque tiene varias piedras en el camino. Piedras que me han hecho quedarme con un regusto amargo al terminarlo, ya que de cara al final, se me ha hecho algo denso incluso para durar apenas diez horas.

Como ya bien he comentado, me gusta mucho la sensación de exploración y descubrimiento que transmite este título. Sin duda, gran parte se lo debe a sus mecánicas. Estas convierten la acción de explorar y superar plataformas en algo mucho más rico y estimulante. Lo he sentido a veces cercano a un juego de puzzles. Saber cómo utilizar las mecánicas a tu disposición para alcanzar una zona nueva, sabiendo que te dejan experimentar a tu rollo y con mucha flexibilidad en su uso es una sensación genial. Me quedo con una en especial, y es la que te permite usar proyectiles o enemigos para propulsarte, devolviendo dichos proyectiles en dirección contraria. Me fascina la libertad que te da para hacer muchísimas cosas, para superar cada plataforma a tu manera. Son todo palabras bonitas hasta ahora, pero he de recalcar que se me han hecho algo densas las últimas horas del título. Cuando la exploración prácticamente acaba, y solo te quedan secciones de plataformeo puro, no se me hace tan disfruton. El monte horu o las ruinas de forlorn se me han hecho eternas, y tampoco creo que sea debido a que sean malas sino a una suma de factores.

Aparte de plataformas y exploración este juego tiene un combate. Un combate que no considero del todo bueno. Mezcla unas mecánicas simples, con un diseño de enemigos redundante. Siempre te acabas enfrentando a los mismos 6, por mucho que los cambien de color, haciendose a la larga repetitivo. El combate es otro de esos factores que suman a la hora de que me costase acabarlo, sin duda.

El apartado artístico y sonoro de este título me gustan. Funcionan bastante bien conjuntamente para generar una buena ambientación, separando bien las vibras de cada una de las zonas. Me gusta como ori, con su paleta de color, destaca entre la maleza del bosque. Le hacen sentir único.

En definitiva, Ori and the blind forest es un metroidvania bastante chulo, más enfocado en las plataformas, que acaban siendo su punto fuerte junto al diseño de su mundo. Aunque es una lastima que al final me costasen esas últimas tres horas de juego, pero me quedo con lo positivo y con el disfrute que me ha brindado su mundo.

Con una melodía cautivadora y misteriosa Roadwarden nos da paso a su mundo. Una península ambientada en fantasía oscura medieval, en la que pasaremos los siguientes 40 días. Pero no es su mundo lo que hace peculiar a este título, si no su forma de narrarlo. Con el apoyo visual de un bonito pixel art de la zona donde nos encontramos, todo lo que ocurre en el juego se cuenta a través de texto. Tiene un enfoque digno de novela, con extensas descripciones, pero aprovechando la interactividad que le brinda el medio. Ese enfoque me gusta, me parece una experiencia bastante única dentro del medio, aunque a veces pueda hacerse algo denso.

Tras una introducción en la que defines la clase de tu personaje y su motivación, Roadwarden te da un objetivo principal abstracto: explora su península en 40 días. Con esa idea en mente, te lanzas a descubrir lo que tiene la península para ti. Una península que realmente me ha parecido muy disfrutable de explorar y descubrir los secretos que guarda. Los pueblos y la gente que lo forma son interesantes, constantemente buscaba saber más, mejorar mis relaciones con ellos o ayudarles en diferentes tareas. Consigue muy bien transmitir la sensación de ser un roadwarden como ellos lo definen, un oficio que busca hacer los caminos más seguros y las relaciones entre pueblos más fructíferas. Todo influenciado por tus decisiones. No vas a poder tener a todos los personajes ni pueblos contentos, te tocará decidir de qué lado estás. Y esas decisiones tienen consecuencias, muy bien representadas en su final. Lo único que me ha desagradado de su apartado narrativo es lo densa que me resultaba a ratos su narración. Quizá porque intenta tratar todo con demasiado detalle innecesario, alargando mucho determinadas situaciones hasta el punto de saltarme partes de texto por aburrimiento.

Su apartado RPG y de gestión de recursos me gusta. Aunque he echado de menos que hubiera espacio para más rol, que tu clase importara un poco más en la historia y que pudieras definir más tus respuestas. Más compromiso por el RPG clásico. Por otro lado, hay una mecánica de su sistema de gestión de recursos que me genera debate, y son los 40 días que tienes para explorar. La totalidad de tus recursos como personaje (vida, armadura, apariencia, hambre y dinero) tienen como denominador común el tiempo. Todos se pueden conseguir gastando dicho tiempo, convirtiéndose en la divisa principal del juego. Le da significado a cada una de tus acciones, ya que no quieres quedarte sin tiempo para explorar, pero tienes que gestionar cada uno de tus atributos. Sin él las decisiones en roadwarden perderían sentido, siendo un punto fuerte del título. Sin embargo, llegar al final sin poder descubrir todo lo que te ofrece te deja un regusto amargo. Tras una larga reflexión, creo que esta mecánica es una representación de la vida en sí misma. El tiempo nunca se detiene y tenemos que tomar decisiones porque en algún momento se acabará para nosotros. No siempre podremos hacer todo lo que queramos antes de que se acaben nuestros días.

En definitiva, roadwarden me ha parecido una experiencia chula y peculiar. Su mundo me ha parecido interesante de descubrir, aunque en algunas partes me haya costado seguir por su forma de narración. Sin duda con una de las cosas que me voy a quedar es con su ambientación, lograda con una banda sonora impecable.

Cuando abres por primera vez Lethal Company lo haces pensando que es un juego de terror cooperativo, ya que se describe a sí mismo como tal. En ciertos momentos es capaz de crear una tensión increíble. Pero eso no es solo lo que consigue hacer brillar a este juego. La forma que tiene de manejar su experiencia multijugador lo es. Hasta el punto que podría considerarlo un “juego de comedia”, porque sin duda, es de los títulos con los que más me he reído en mucho tiempo.

Lethal company tiene una premisa simple. Viaja a una luna, explora las instalaciones, recupera objetos con valor, sobrevive y vendelo todo. Este es un bucle jugable que en un inicio me pareció simple, pero lentamente me fui dando cuenta de la cantidad de mecánicas que esconde bajo su capó. Cada enemigo u objeto tiene una forma de operar, que tienes que descubrir por ti mismo. Es parte de la gracia, y creo que ayuda bastante al terror. Me alegro que el juego no te cuente casi nada. El miedo y la tensión se incrementan cuando estás ante un enemigo que no sabes cómo hacer frente, ni de que es capaz. Y vuelve el descubrimiento grupal más satisfactorio.

Pero si tengo que destacar a una mecánica como la que define a este juego, es sin duda el chat de voz por proximidad. No es ni el primero ni el último en utilizarlo, pero la forma en la que lo implementa este título me fascina. Crea una dinámica tensa alrededor de la simple idea de comunicación con tus amigos. No hay nada más aterrador en este juego que hablar sin oír respuesta, sumirse en la duda de si tus compañeros siguen a tu lado, o te espera el mismo final que a ellos. Por otro lado, hila el chat de voz con el resto de mecánicas de una forma muy chula. Hay enemigos ciegos que pueden detectar tu presencia si hablas por el micro. Es una forma un tanto curiosa de romper la cuarta pared, pero que funciona de maravilla.

Su diseño jugable y mecánicas funcionan bien para el terror. Pero funcionan aún mejor para crear esa comedia de la que hablaba al inicio. El juego te brinda las herramientas para crear situaciones graciosas. Tu eres el pintor y el juego es tu lienzo en blanco, solo que para hacer el canelo y no la mona lisa. Y tus pinturas son los objetos que el juego te brinda. Objetos que a veces incluso no tienen utilidad real más que generar esas situaciones graciosas. Todo fluye para hacerte reír, y en grupo todo es aún más gracioso. Los pequeños detalles suman en esta cuestión. A veces solo necesitas una torreta y una pala para descojonarte.

Me dejo para el final su apartado artístico y sonoro, ambos brillantes. Su estética low-poly está ejecutada de una forma excepcional, de modo que no solo es bonita sino que su baja resolución fomenta el terror. Además permite hacer este juego accesible a todo tipo de sistemas, da igual lo potentes que sean. Si tu objetivo es reunir a 4 colegas a jugar, hace muy bien tener en cuenta que no todo el mundo tiene un pc de última generación. Permite jugar a amigos que en otros contextos no se hubieran podido reunir a jugar, y me parece muy bonito.También le ayuda a reducir el presupuesto al desarrollador, para que nos vamos a engañar.

En definitiva, lethal company ha acercado de nuevo a los juegos multijugador, los cuales había ido perdiendo la fe un poco últimamente. Es ridículamente divertido de jugar, y si tienes amigos no se me ocurre una buena razón por la que no lo estéis jugando ya.

El mundo del cloudpunk es absolutamente precioso. La estética de Nivalis no tiene rival. Es sin duda alguna lo que más me llamó la atención del título y lo que más he disfrutado. No es casualidad que decidiera usar este juego para estrenar mi nuevo monitor. Sin embargo, creo que el resto del juego no está tan a la altura de su apartado artístico. El guión se siente algo disperso, como si cada parte remara en direcciones diferentes, dando un resultado no tan gratificante como su presentación.

Desde un principio cloudpunk te deja claro que tiene un gran énfasis narrativo. Recorrer los diferentes distritos repartiendo paquetes, no es más que una excusa para hacerte conocer como funciona la ciudad y los habitantes que la pueblan. Y ese worldbuilding está muy logrado. Como buen cyberpunk pivota alrededor de los temas que definen este género , viendo así como nivalis es en una ciudad dominada por megacorporaciones y con un sistema capitalista de su lado más salvaje, todo eso con ayuda de un hiper avance de la tecnología y la inteligencia artificial . Esto crea lo que todos podemos imaginar, una ciudad donde los pobres sufren y los ricos viven a costa de ellos, utilizando dicha tecnología para mejorar su vida en detrimento de los otros. Y no solo lo cuenta con su narrativa , si no que con el diseño de su ciudad lo representa de forma indirecta, con pequeños detalles que me gustan mucho. Entre esos detalles , me gusta el hecho de que tras impactar contra otro vehículo no hagan siquiera amago de detenerse, sino que continúan imperturbables. Es una genial forma de representar el acelerado ritmo de vida de nivalis.

Ahora bien, creo que su guión no aprovecha correctamente esa buena construcción de mundo. Hay partes verdaderamente interesantes que desarrollan bien los temas de juego, y otras que no son tan capaces y se acaban haciendo algo aburridas. Tengo la sensación que su guión no se siente bien cohesionado, y cada misión quiere tratar una cosa por cuenta propia, creando un resultado final algo regular. Aun así me gustan los personajes principales de la historia, les acabas cogiendo cariño.

Jugablemente, es simple y satisfactorio. Conducir el Hova por la ciudad se siente relajante y gratificante, muy acorde al funcionamiento del título, ya que el gameplay no es su mayor atractivo. Sin embargo creo que su estructura de mapa medio abierto depende demasiado del mapa e iconos en este para orientarte. Me hubiera gustado que se sintiera más orgánico moverse por su mundo y descubrir lo que tiene para ofrecer.

Me dejo para el final una de mis cosas favoritas y es su apartado artístico. Ejecuta la estética cyberpunk de forma excelente, con una elección de colores genial , dándoles su propio toque y personalidad haciendo que todas las texturas del juego estén en voxel.

En definitiva, cloudpunk está bastante bien. Es un caramelito para los ojos y moverse con el Hova por su mundo se hace agradable. Solo echo de menos un guión muchísimo más solvente y que aprovechara todos los fuertes de nivalis.

Todavía recuerdo cuando mis padres me regalaron la Nintendo DS por mi cumpleaños. Entre todos los geniales juegos que pude disfrutar aquella época, había uno al que le dediqué bastantes horas: el Simcity. Me gustaba hacer mis ciudades hasta que acababan colapsando al alcanzar grandes dimensiones, normalmente por revueltas sociales (que eran muy cómicas vistas con perspectiva). El recuerdo pasó por mi cabeza y decidí buscar un city builder actual, a la altura de mis expectativas, y así es como llegué a cities skylines. Y he de decir que me ha dejado muy pero que muy satisfecho.

No soy muy experto en el género de simulación, ya que es uno que no suelo frecuentar demasiado, así que soy fácilmente impresionable en este aspecto. Me gusta mucho cómo construye su simulación y la profundidad de sus mecánicas. Tienes todo a tu disposición para crear una ciudad a tu medida , ser capaz de proveer a tus ciudadanos y gestionar bien tus recursos. Además puedes hacer todo eso adaptándolo a tu ritmo, con el botón de pausa. Le da calma y tranquilidad a su gestión, para que pienses relajadamente sin agobiarte cuales son tus siguientes movimientos o las cosas nuevas que hayas desbloqueado y como implementarlas. Porqué desbloquear, vas a desbloquear muchas cosas, creando una progresión muy bien hecha, sobre todo en los primeros estadios de la creación de tu ciudad. Hace que además se asemeje al crecimiento natural de una ciudad real. La parte negativa es que cuando llegas a una contundente cantidad de habitantes, empiezas a desbloquear menos cosas y se acaba haciendo bastante monótono, propiciando que acabes abandonando las ciudades con gran cantidad de habitantes porque se vuelven aburridas.

Me da algo de rabia como están gestionados sus dlcs, creo que arreglaran esas carencias de las que hablo pero hay 15 de ellos con el contenido bastante repartido entre buenos y malos. Es una barrera de pago por la que me niego a pasar, por mucha variedad de diseño que añade a las ciudades, que le vendría demasiado bien al juego base.

En definitiva, cities skylines es un buen city builder con el que he disfrutado bastante. Y aunque a la larga se acaba volviendo monótono, es un juego al que me veo volviendo de vez en cuando a hacer una ciudad un par de días y no volver a mirarlo en meses. Cumple bien su propósito.