Suas inspirações são claras, Inside e por consequência Another World formam esse novo exemplar de plataforma cinematográfico. É um estilo de jogo que me agrada bastante, mesmo quando o aspecto level design não é tão bem explorado - isso fara sentido mais para frente -, como no caso de Another World, ainda consegue ser impecável em sua unidade (entenda unidade, como o conjunto todo da obra), e por sua vez, resultam em algo fenomenal. Inside, por outro lado, pega todos os conceitos dessa abordagem e escala para outro nível, sendo mais do que um título obrigatório, se tornando um dos melhores plataformas que tem no mercado.

Quando falamos desse estilo de jogo, pontualmente precisamos entender o aspecto que compõem sua unidade inteira, sendo a storytelling visual. Diferente de outros jogos, ditos como cinematográficos (por mais questionável que esse termo seja), aqui temos uma recusa ao literário, e em uma semelhança bem curiosa com o cinema mudo, ao depender exclusivamente das imagens para compor suas ideias, se cria um jogo.

Em Little Nightmare, por sua vez, sua definição máxima é uma grande salada sem muitas conexões e as que tem, são fracas e com um sobro, tudo pode desmoronar como se não fosse nada. Pode parecer exagero a primeira vista, mas veja bem, o game pouco parece ter noção do que quer contar e o que não seria um grande problema, mas suas abordagens sensoriais são ruins. Ao tentar causar horror com as criaturas, não consegue, pois o design são sem graça e até mesmo, engraçados e não ajuda muito, que muita das sequências, principalmente no primeiro monstro, podem ser concluídas apenas correndo pelo mapa. Percebe, então, que ao tentar criar uma tensão, existe uma falha? E para um estilo de jogo que se baseia no aspecto sensorial, não conseguir funcionar nesse âmbito, é um grande problema.

Não ajuda também que os puzzles são chatos e pouco agregadores para sua unidade, pois são trechos inteiros que parecem pouco analogar com tudo. Incrivelmente, as partes que mais trazem conceitos e abordagens para a unidade toda, são os momentos que transitam de região para outra; ou seja, os pedaços que você só corre até encontrar o próximo monstro/puzzle. Mas por qual razão eu acho eles tão ruins? É um tanto complicado expor isso, porém, de forma simples, a sensação é que não existe necessidade delas no todo. O quanto eu aprendo sobre os cozinheiros, ao ficar transitando pela cozinha? Nada, o quanto ele me proporciona de uma sensação sensorial? Nada. Sua existência parece puramente para cumprir tabela e apresentar ao jogador algum desafio – por mais chato que seja.

Mas não acho todos ruins, tem alguns momentos legais, mais para o final, com as perseguições e até a busca pela chave no quarto da moça, são os pontos altos no sentido exploração – e sensorial. Contudo, em grande parte, a sensação é mais de frustração por ter que passar por um novo puzzle chato, que só consegue gerar algum sentimento de ansiedade, pois se você morrer, vai ter que recomeçar tudo de novo; o terror nasce por ter que rejogar.

E antes os problemas acabassem aí, pois o jogo ainda tenta criar alguma coisa com aspectos visuais – algo típico desse estilo de jogo -, porém é feito de um jeito bem sem graça, onde de novo, nada agrega muito. Não sinto que os mapas e as cenas, me entregam alguma coisa, é tudo tão jogado, que parece uma creepypasta. Nada tem muita importância, parece puramente enfeites aqui e ali. E a subida das escadas para a luz, foi bem brega em? Selo Snyder de qualidade, mas enfim.

Mesmo com as frustrações que surgem devido ao péssimo controle do jogo (real não sei como pode, um jogo de plataforma ter comandos tão medíocres assim), e aos aspectos da sua unidade, não consigo achar o pior jogo do mundo não. Existe, sim, em momentos que parecem mais serem acertos as cegas, bons momentos, como a sequência final que é legal. Contudo, é tão esquecível que chega a ser triste.

Reviewed on Feb 04, 2023


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