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Da entrevista com Éric Rohmer:

"Não existe uma gramática cinematográfica, mas antes uma retórica que, ademais, por uma parte é extremamente pobre e por outra extremamente mutável."

Apesar de se sobre cinema, essa declaração é reveladora até para videogame. Séria possível, escrever em videogame? Ou tudo não passaria de pequenos padrões estéticos que formam um imaginário do que é uma linguagem?


Independente da resposta, o fato de Alan Wake's American Nightmare, ter um padrão reconhecível como o que séria, videogame numa visão mais audiovisual, com enquadramentos em cutscene que remetem isso, me fez imediatamente lembrar dessa declaração.

Mas tem um detalhe nessas cenas de diálogo, que vi ninguém dizer um A a respeito: a câmera balança, como uma entidade observando nossas ações, o que faz sentido no conceito todo desse universo.

Indo contra o que muitos me venderam, é um jogo menos focado no combate do que o primeiro e mesmo assim, é mais refinado. São mais dinâmicos e menos custosos num geral, o que é bom, visto que corriqueiramente, você se deparara com confrontos com hordas relativamente grandes.

Apesar de tudo, ainda é um jogo que, mesmo na sua curtíssima duração, é cansativo e repetir as fases, por mais que não seja ruim, nos faz, mesmo que sem querer, respirar fundo.

“Tornar-se um artista não significa meramente aprender algo, adquirir técnicas e métodos profissionais. Na verdade, como alguém disse, para escrever bem é preciso esquecer a gramática.”

Existe um viés na comunidade gamer, que é podre. Numa mídia, nascida dentro do capitalismo, muito mais jovem que o cinema, onde seus movimentos, raros, mas existentes, não passam de 10 anos, em videogame, são ainda mais raros e curtos. Não me interesso, nesse momento, em tentar fazer uma análise histórica material disso, mas o ponto é que basta um jogo minimamente diferente, para um grupo, vim defendê-lo com unhas e dentes. Faça uma análise florida, subjetiva no sentido mais distorcido possível, em outras palavras, invente coisas que não existem no jogo. Pronto, agora você tem reviews como: esse jogo é horrível, mas é de proposito, então é bom.

As pessoas, consciente ou não, buscam, desde que o primeiro ser humano aprendeu a rasurar a parede, representar a vida como ela é, como diria Nelson Rodrigues. Portanto, o cinema, com sua capacidade de mostrar a vida em movimento, ganhou um bloqueio, por ser a arte que melhor responde esse mito; porém, numa sociedade de um capitalismo tardio ou pós-moderno, a simulação vira o ponto central: óculos de realidade aumentada, metaverso e outras porcarias tecnológicas. Nesse contexto, videogame é a simulação (quase) perfeita da vida.

Essa questão, da busca pela realidade perfeita, gerou um avanço tecnológico na mídia, que em menos de 50 anos, já tinha capacidade de emular, em quase perfeição, a vida. Não é à toa, que jogos como The Sims e SimCity, fizeram tanto sucesso. Porém, essa aceleração técnica, evidenciou ainda mais uma característica da arte: toda técnica é fruto de um tempo e contexto.

Ou seja, o jogo lançado hoje, é, tecnicamente, datado. Então, é impossível falar de jogo datado, quado o agora é velho, perante o amanhã. Por isso, ainda continua sendo propagados conceitos como ruindade proposital, afinal, um game da sexta geração, já tem uma gameplay horrível, para aqueles que moram na nona geração de videogame. Imagine o seguinte título, de um canal de YouTube pequeno, mas que tenta ser subversivo: Silent Hill 2 é um lixo e isso o faz genial.

Esse foi o ponto do esvaziamento que chegamos. Uma geração, incapaz de compreender o contexto histórico, daquilo que diz amar. O mercado, apenas capta tudo isso e dilui, homogenize tudo, sature o jogador e crie as síndromes falaciosas que o gamer sente, achando que não gosta mais de joga. É uma crise, como tudo do capitalismo.

Outra forma de diluir, é o uso das pautas minoritárias. Basta representa, apenas faça e não se importante, se é o arroz com feijão, se é ruim, se é coberto por um olhar oposto ao que defende. Basta representar. Não é à toa, que é facinho achar filmes de direita, que casualmente se finge de progressistas, por terem personagens LGBTQI+, que só existem por existir mesmo, completamente irrelevantes a obra.

No marxismo, se defende a ideia que o estado é o conciliador de classes; entregue as armas, para a classe oprimida, sentir que pode fazer algo, de migalhas de melhorias sociais e pronto, ninguém vai levantar uma arma para seu patrão explorador.

Essas migalhas, entre várias coisas, como obras criticas ao sistema capital, são a representação das minorias. Pegue as pautas, as esvazie e entregue de forma enlatada para o público geral, que ira aceitá-las calados e comemoraram, que a Disney, pela (vigésima) primeira vez, mostrou lá, no fundo da cena, dois homens se beijando.

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories (2018), é tudo isso. Um esvaziamento das pautas LGBTQ+, um arroz com feijão, com momentos que deixam claro que existe um olhar masculino predominante. Life is Strange, é parecido, mas lá, temos muito mais a problemática de um gay button.

O fundo do mapa, desproporcionalmente grande, gera uma inferioridade a personagem. Ela se vê como menos, algo que se reflete na sua narrativa, que ao final, tenta se mostrar tocante, mas é tão profunda quanto um filme da Xuxa. Não ajuda a gameplay, ser tão piegas e desfuncional, conseguindo o feito de ser o jogo de puzzle mais insuportável do mundo, mesmo com a grande concorrência.

O que sobra pra um jogo, que faz tudo da forma mais rasa possível, sem poesia, sem sensibilidade, sem amor ao que fez, a não ser uma superficialidade temática barata? Gamer, se sustenta com qualquer jogo que seja minimamente diferente do suposto "padrão", mas não percebem que, no fundo, apenas estão ajudando a cria esse novo "padrão", ao dá voz e mérito pra jogos tão rasos e disfuncionais, que só sobrevivem pelas boas intenções pobres dela.

Uma formulação fácil e barata, pra fazer o público se interessar por um personagem e defendê-lo, é a injustiça (ou similares). Coloque um sistema de mecânica que, naturalmente debilite a personagem, faça o jogador, ao nível inconsciente, sentir pena disso e pronto: você tem um apego.
Isso é um recurso, não necessariamente é ruim ou bom. Mas a forma como tudo é evidente nesse jogo, que é fácil notar cada técnica pra tentar contar uma narrativa péssima e que de tempos em tempos, esquece completamente que contar algo e precisa recorrer às mensagens de textos, mais imbecis do mundo, só pra deixar claro que tá fazendo o básico e com um discurso moralista de consolação em cima das causas trans.

Para algumas pessoas, o final é o mais importante. Uma boa conclusão, o faz amar algo que não gostava muito, um desfecho ruim, o faz detestar algo que adorava; para mim, por outro lado, não tô preocupado nem com os finalmente e nem com a jornada. O que eu quero, é apenas uma poesia, pois ela é a consciência do mundo; você não as vera em equações tão simplórias, como essas, se você já leu uma poesia na vida, entende que nada disso faz sentido.

The Missing, como é de se esperar, se sustenta única e exclusivamente pelo seu desfecho, apostas tudo ali e se falhar, não sobra nada, já que toda a possibilidade de construir uma beleza singela nas imagens, é jogada no lixo em prol de absolutamente nada. Sequer, existe um trabalho de humanização dos personagens aqui pra tirá-los da sua condição natural, de meras simulações de pessoas; alguns, podem apontar as mensagens de textos, como sendo o momento que desenvolve a JJ, mas pontos sobre isso:

1. Elas só aparecem se você se interessar em ficar pegando aquelas porcarias de donuts, que além de serem chatas de se fazer, dão uma recompensa ridícula pelo esforço.

2. Se passar os puzzle, já é uma das piores torturas já produzidas nesse meio, dedicar, seja 1 segundo ou menos, para pegar isso, é algo que jamais estarei desposto a fazer. Primeiro, faça um jogo decente, depois tenta brincar.

3. Se a única forma que encontraram pra desenvolver as meninas, foi recorrendo ao recurso mais preguiço possível, só faz parecer que sequer tentaram. Podem até a pontar as condições de desenvolvimento do jogo, o que pra mim, é só passar pano mesmo. A quantidade de jogos, que fazem mais com menos por aí, basta lembrar que existem indies com custo quase zero.

Certa vez, li o texto da Maya Deren: Amador versus Profissional; que pairou na minha cabeça, enquanto eu jogava. Maya, defende que o amador, a qual ela define como um amante do que faz, tem uma vantagem sobre o profissional: liberdade. Faça, erre, tente, você não será demitido.

The Missing, poderia ter sido tudo isso, mas no lugar disso, é exatamente o jogo profissional que você esperaria, mas de baixo orçamento para, quem já tá cansado de jogar AAA, pode falar que é bom. E isso surge, justamente porque tirando toda essa roupagem tenebrosa de algo diferente, o jogo resolve todas suas questões da forma mais conveniente e lugar-comum do planeta. Mas como eu disse, basta parecer único pro público amar, ser bom, se torna opcional.

Sinceramente, eu teria vergonha, de assinar esse jogo com meu nome. Para algo assim ser aprovado e lançado, ou deve haver muita ignorância no seu próprio trabalho, ou falta de qualquer opção, pois nada justifica o resultado final.


Perto da metade do jogo, ele simplesmente apagou meu save. Não vou rejogar, até porque não devia existir um problema desse, fora que eu nem estava gostando muito, no máximo era mediano, quando eu tava de bom humor.