This review contains spoilers

Y llegamos al punto "Zero", inicio del milenio y un nuevo capítulo en la nueva saga de The King of Fighters que, sin temor a nada, mantiene el ritmo evolutivo tan constante y emblema de su franquicia pese a su escaso tiempo de desarrollo.

¿Es que acaso SNK era una fuerza imbatible e implacable incapaz de retroceder una vez triunfaban en algo? ¿Era está la compañía soñada para llevar el Fighting al siguiente nivel en este nuevo milenio?

Probablemente si y lo demostraron con títulos como este Kof 2000, Mark of the Wolves, Real Bout 2 y Samsho V Special pero así mismo, erraron de perder el suelo y no saber manejarse, cosa que por mucho que pueda parecer intrascendente por ahora, nos repercutirá con potencia en un futuro cercano.

Sin adelantarnos mucho, solo dejemos el contexto resumido, SNK ya se encaraba con terribles crisis financieras, su panorama no era otra cosa que una realidad triste pero cada vez más cercana y a sabiendas de ello, de ese fin inminente, es que decidieron invertir todo a sus juegos para entregar exponentes de la mejor calaña cuya función era, o darles aire y soporte vital o ya de plano servir como una carta de despedida digna a su comunidad y legado.

¿Que tal desempeñó Kof 2000 su labor en ese aspecto? Boy, si viviéramos en el mundo donde Kawasaki se rindió ante su derrota, está sería sin duda una salida por todo lo alto así tristemente no hayase cerrado su arco narrativo, pero si que nos entregó la experiencia de Fighting más sólida que se pudo.

Para empezar, se mantuvieron los modos armor y counter del juego anterior ligado a una auto-guardia a ciertos ataques y en momentos muy puntuales que si bien salvan tu pellejo para nada son algo muy común de ver, deberás estar bien atento a tu Match para aprovecharte de esta ayuda y para ello, es que la evolución de tus asistencias, ahora llamadas active Strikers entra en furor, ¡Y de que manera!

Antes el input de dichos helpers era estricto y debías ejecutarlo en medio de un momento en que tu rival no te interrumpa la animación y rezar que su ataque no dañe a tu mancuerna antes que este realice su ataque gastando inútilmente un preciado stock de tu limitada galería.

Con el nuevo sistema "activo" eres capaz de llamar a tu Striker desde el aire, en medio de un combo, con un input extra para un ataque distinto y más encima, cada miembro posee un Striker adicional como Fío (si, la de Metal Slug) para Vanessa, Kaede (Last Blade) para Ryo y una gran cantidad de etcéteras y Strikers secretos que te dispararan la curiosidad.

¿Que hace cada Striker? ¿Cuál será el oculto de mi personaje favorito? Y lo más importante, ¿Cómo expande mi horizonte jugable?

El sistema activo, en las manos adecuadas, genera entradas impensables y da herramientas adicionales a un sinnúmero de situaciones desventajosas, te permite experimentar con tus personajes en un nuevo horizonte y la única limitante la ponen tu habilidad y conocimientos de tus personajes y los ataques de tus Strikers.

Por poner un par de ejemplos a ambos lados, con Clark como tú Striker tienes una entrada segura de las cargas fuertes y el súper aéreo de Leona o usando a la misma o a su alternativa (Goenitz) como Striker, puedes formar un combo tardado y devastador haciendo uso de los agarres del látigo de Whip y más de estas oportunidades son el margen jugable que hay aquí, si a eso le sumamos que puedes sacrificar una barra de súper usando el taunt para recuperar un stock de tu ayudante estamos ante un sistema Tag que no le pide mucho a grandes como Marvel vs Capcom.

En cuanto a historia... Pues ciertamente SNK sorprendió al darle un giro de "el traidor a los antagonistas que es más malo incluso" así sea un giro algo rebuscado y hasta disperso, pues fácil acá a la narrativa parece que la vienen persiguiendo y la revelación de Zero, (que más adelante retconean incluso) como un traidor a Nests es impactante, es exigente de seguir y quitando ello, el hombre no tiene presencia y llega a sentirse pusilánime, la verdadera revelación de 2000 fue la introducción de la rival de K' de una manera, en contraste, más amenazadora que con Iori, pues acá Kula no es otra cosa que una niña modificada genéticamente (por irresponsables) específicamente para derrotar al desertor y protagonista K, siendo incluso bautizada como la "Anti-K" y además pidiendo tres victorias consecutivas en el arcade previo a la llegada con el jefe final para tener derecho a enfrentarla.

Y es que Zero, pese a su intrascendencia general cumple con ser un sádico, no solo por destruir una ciudad (o intentarlo) con un cañón espacial si no por ser un jefe que no se intimida ante los Strikers y posee varios ataques que son un auténtico dolor de cabeza (a SNK le encanta nukearte la pantalla con daño masivo) e incluso así el staff, se decepcionó del resultado final que entregaron con Zero, dios nos libre si han concretado su visión.

Hablar del apartado técnico a estas alturas comienza a estar demás, la mvs ya era una placa con años encima, la masificación del mercado casero y la piratería fueron golpes duros y que mostraban que la época de ser la vanguardia tecnológica ya habían pasado, aún con el trabajo de fondos tan funcional y su genial Soundtrack.

SNK estaba en las vísperas de su bancarrota, su mala gestión y tropiezos constantes fueron un caso insalvable y para 2001 la declaración fue dada, por ahora dependían de una empresa llamada Aruze para ver si podían salvarlos o como mínimo, a sus Ip's que tenían un futuro incierto por delante.

Aún con ese panorama tan triste, al menos, The King of Fighters 2000 como producto siguió cumpliendo con el exigente estándar de calidad, llevo sus sistemas al límite y expandió contenido en comparación a su antecesor dejando en un todo, un producto sólido y repleto de la más genuina pasión.

Kyo Kusanagi (Y SNK) le dicen adiós a Esaka y dios sabe si K' logrará detener las ambiciones de Nests, es un cierre triste pero hey, el show, tarde o temprano, ¿Debe continuar?

2001 vería un torneo de Kof dónde muchas cosas cambiarían estrepitosamente.

Reviewed on May 23, 2023


Comments