Como tengo esa sensación de no poder decir nada de un videojuego del que se ha dicho todo, me centraré en decir que el HUD de Metroid Prime es contendiente a ser el mejor en la historia del medio. La interfaz visual podría verse casi como intrusiva. Pero por cómo está implementada, toma gran parte de cómo nos enfrentamos a este mundo y eleva el poder ambiental del título, que ya sería su punto fuerte.

Gracias a ella sobrellevamos mejor que el movimiento sea tosco y de difícil orientación espacial con un mando analógico. Nos da igual que el plataformeo no sea cómodo porque entendemos que es parte de meternos en el traje de Samus y la interfaz nos lo recuerda constantemente. Perdonamos las facilidades que otorga el gameplay porque estamos enfundados en una armadura precisamente diseñada para enfrentarse a estos entornos hostiles. Nos parece bien el “modo detective”porque estamos descodificando información con un programa de inteligencia, no haciendo arqueología. Aceptamos las distintas mejoras y herramientas porque la naturaleza de la cazarrecompensas y su relación con los Chozo resulta ambigua, y el juego hace porque así se mantenga a pesar de que secuelas y juegos posteriores diesen al traste con ello.

Percibimos Tallion IV como humanos, pero nos enfrentamos a él como máquinas. Desde abrir puertas a atacar los puntos débiles del enemigo, nuestra libertad está pautada hasta cierto punto atendiendo a la naturaleza artificial de Samus como ser vivo. Vemos este mundo desde unos ojos que no pertenecen del todo a nuestra forma de percibir la realidad, y esto queda claro cuando gracias a los efectos ambientales vemos reflejada la inerte mirada de Samus en el visor de su casco. La interfaz diegética de Dead Space ya era morrocotuda en sí misma y se la aplaude con razón, pero la de Metroid Prime llega a cotas más altas por cómo integra (y aleja) al jugador a la hora de experimentar el entorno.

Esto no excusa del todo las secciones en las que avanzamos resolviendo ejercicios de diseño ostensiblemente vago, las cuales son el obvio tendón de Aquiles del juego.

Por último, ensalzar su modo detective. El juego guarda tras este una enorme enciclopedia de cómo funcionan los entornos de este mundo, las criaturas que hay en él, la civilización que un día la habitó y los invasores que quieren explotar sus recursos naturales. Pero buena parte de esta información es accesoria e innecesaria para Samus, que si la recaba es para que exista una memoria de datos que la Federación (en este caso el jugador) pueda aprovechar. Para Aran la única utilidad irrenunciable del visor de información se halla en activar mecanismos, volviendo a recalcar su papel en este mundo.

En fin, juegarral.

Reviewed on Apr 09, 2022


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