"Assassin's Creed: Black Fag" tenciona os seus sentidos em dinâmicas de uma projeção histórica demarcada pelas disputas emergentes da conjuntura política e social das Américas. Na verdade, até mesmo figura nessas projeções, permitindo a mitologia popular como alegoria da história nos pilares de construção de diegese como personagens desencontradas com a legitimidade de evidências concisas como o próprio Barba negra, lenda pirata exercida como artificio e personagem ativo no jogo. Essa própria dualidade, entre passado histórico e mitologia concebe os espaços ludonarrativos como palco das perfomances e incitações condicionadas aos personagens permitindo uma dualidade de dicotomias convencionais tendo os assassinos do credo como nativos eruditos e parcialmente piratas transgressores contrapostos aos templários que partilham do tecido hegemônico de controle e opressão do regime e projeto civilizatório europeu nas Américas

Edward Kenway, protagonista acidental da coesão precedente de outros assassinos, acaba sendo quase que uma inversão do Connor de assasin's creed 3, dado que se ali, o nativo tinha consciência quase que metafísica do papel que demandava dele em vestir o manto para atender as pretensões abstratas e excedentes dos deuses presentes no jogo, aqui, Edward encontra essa definição tardiamente, apreendendo o manto como forma de enriquecimento de um traidor da ordem dos assassinos, símbolo de alienação e contraste curioso com o jogador e o personagem em primeira pessoa da Abstergo, dado que esses dois, se suspendem nessa experiência estimulada preterindo qualquer senso de conhecimento ou sensibilidade das construções culturais e artísticas querendo sempre a recompensa pressuposta nos enunciados lúdicos dessa dinâmica, partilhando do processo de esvaziamento industrial que cerceia a condição do fazer videogame se apartado tanto de uma autonomia crítica, quanto de uma sensibilidsde de emancipação. Isso em si, reflete todo o conjunto do jogo, dado que regride em algumas partes de seus antecessor, reduzindo suas potencialidades para algo protocolar em suas mecânicas que acidentalmente emite essa precarização oriunda das implicações industriais imanente ao jogo e seu contexto determinado, aqui a repetição, intrínseca a todo jogo e consumo expansivo de qualquer Arte ou midia, se definham em algo homogêneo e parcial.
Mas a parte que, a mim, edificou o jogo como objeto sistematizada na linguagem do mesmo, foi uma divagação abstrata da condição do protagonista naquele momento, reflexo de suas ambições massivas que foram vitais para sua decadência levando todos que consentiram com suas pretensões primárias procurando compulsivamente e erraticamente a morte de um sábio, que detia dessa condição imposta a ele, sendo o sábio reflexo do protagonista, dado que este, radicaliza a procura do artefato semi-mcguffin excedendo qualquer valor afetivo de sua tripulação, matando-os em certo momento sem qualquer abrangência, aqui a mecânica de assassinar tenciona uma farsa, uma omissão onde o jogador exerce esse gesto predando sucessivamente a miragem desse sábio que continua intocável e permeável as aflições do Edward, que, por isso, paulatinamente encontra e consuma sua redenção tanto pessoal por conseguir superar essa condição tendo o referencial do sábio como fatalismo de si, tanto por finalmente apreender e partilhar da espiritualidade e complacência genuína pela tribo dos assassinos. Por fim, acaba que por ser tão protocolar, o jogo não cresça gradualmente assim como o seu protagonista, fica em uma condição normativa que não mobiliza o jogador que permanece intocado e apartado de qualquer autonomia, sobrando o consumo e sua afetação pueril.

Reviewed on Nov 03, 2023


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