Bio
Tento, mediante a linguagem, expressar o conjunto de relação que jogos incitam em mim, nem tudo tem um sentido, mas exerço a pretensão de apreensão
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Liked

Gained 10+ total review likes

1 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 1 year

Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

Noticed

Gained 3+ followers

Full-Time

Journaled games once a day for a month straight

On Schedule

Journaled games once a day for a week straight

Favorite Games

Resident Evil 4
Resident Evil 4
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Max Payne 3
Max Payne 3
Yakuza
Yakuza

044

Total Games Played

005

Played in 2024

015

Games Backloggd


Recently Played See More

Vanquish
Vanquish

Apr 13

Watch Dogs
Watch Dogs

Apr 11

Hitman: Absolution
Hitman: Absolution

Jan 27

BioShock Infinite
BioShock Infinite

Jan 22

Tomb Raider
Tomb Raider

Jan 04

Recently Reviewed See More

A frontalidade que compele essa dinâmica tão íntima de corpo e espaço, constitutivo na apreensão do movimento efetivo que se expressa enquanto figuração e objetividade. A performance exerce sua maior delimitação em Vanquish, sendo reflexo da típica antropofagia oriunda da genealogia dos japoneses, que é essa adequação e digestão de narrativas e arquétipos conceituais exógenos, afinal, Vanquish evoca Gears, Halo e outros jogos ocidentais - que há de ser um intertexto e interdiscurso tendo em vista que isso é um processo de retroalimentação mecânica e estética, dado que quem dirige Vanquish é o Shinji Mikami que concebeu esse paradigma de jogo de tiro no singular Resident Evil 4 e, sobretudo, nos jogos póstumo em terceira pessoa que pauta Gears nas suas formulações mais diretas, portanto, é um processo mútuo de adequação poética, no entanto, aqui localizado na idiossincrática totalidade discursiva e sistemática japonesa -, enquanto se ressignifica em um referencial japonês que radicaliza as suas tensões da imagem, não somente propondo um processo reativo ao personagem, e por extensão, ao jogador, mas fruindo o movimento por toda sua dimensão de vitalidade.
Sinto que isso é o que há de mais genuíno em uma projeção tanto imagética, quanto interativa, de subtrair do espaço sua intimidade, sua afirmação primitiva e ao mesmo tempo sofisticada, que configura, até mesmo um flerte com hermenêutica filosófica, o espaço que vincula o movimento incita e tedenciona as subjetividades, Vanquish entende isso afirmando essa condição em uma literalidade estilizada, criticando a instrumentalização da guerra para fins mercadológicos incitando e tendencionando qualquer sujeito que se procrie dessa perfomance, dessa teatralidade interativa, dessa singularidade fluída mediada pelos aparatos mecânicos e sensitivos de interação, pelo contato de transgredir os corpos pelo controle do espaço, uma disputa dos sentidos que o mesmo desdobra

A projeção que pauta "Watch dogs" na minha recepção sensitiva, é um tanto tardia. Por imposições e uma ausência regular me dissociei do jogo, enquanto potencialidade constante, mutilando parte da sua experiência, portanto, a legitimidade dessa análise pressupõe um processo de distanciamento mesmo que compulsório que me alienou da coesão direta do jogo. No entanto, sinceramente, Watch dogs é um jogo medíocre, exercido em uma maleabilidade mecânica ortodoxa - quase que contraditória no que se retem o processo de corporificação da relação de espaço e personagem -, proferindo seus sistemas em arremedos de uma síntese do design, e apreendendo sua maior especifidade em uma densidade parcial no que se configura a agência do gameplay, no caso, a dinâmica de hackeamento. Até mesmo a narrativa em suas divagações extensivas se aparta de qualquer singularidade tão efetiva, partilha daquele niilismo urbano que emite os corpos de transgressão do espaço, onde o protagonista precisa ser a manutenção dessas contradições, mas claro, de forma despolitizado, flertando com percepções mais sofisticadas de forma muito pontual, além que o próprio hackeamento já é uma subversão dos sistemas de poder, no sentido que subtrai, mediante, a aparelhagem, sentidos obstruído e elitizados do espaço público, onde no jogo serve tão somente para desencontros sem qualquer unidade que incite uma justaposição com a narrativa e a mecânica,  linguagem sistemática tão palpável de confecções de discurso e frontalidade. Digo também que é um tanto niilista, porque ao fim do jogo, descobre que toda sua premissa partilha em um despropósito, sua incitação primária que é a morte da sua sobrinha foi totalmente arbitrária, sem qualquer cumplicidade com as tensões reais que cerceava a narrativa do jogo e mesmo o jogo expondo esse esvaziamento, não coopta ele mesmo de forma crítica, aterradora e mais como forma de justificar e naturalizar esse agente de manutenção do espaço público que é o Aiden, um vigilante hacker que em tal definição em suas predisposições históricas e nos entornos culturais da contemporaneidade foi expropriado de suas tensões de outrora, que era, mediante, os aparatos dominantes de sedimentação e asfixia dos sujeitos, reverter e transgredir pelo mesmo sistema, que aqui é essa figura dissonante, fruindo na periferia dos sentidos, sem entender as implicações reais que cerceia os espaços, agindo tão somente como uma abstração de um agente institucional que preda, enquanto, projeção coercitova os infratores no âmbito social de forma sintomática, sem, por fim, acometer as causas e os condicionantes que mobilizam essas aflições.

This review contains spoilers

Em Bioshock Infinite, a apreensão da agência se exerce pelo remonte das temporalidades contraditórias que evocam formas e projeções antagônicas cabíveis da multiplicidade do trajeto, que permite ao olhar uma subtração dialética dos sentidos expostos como o protagonista, herói martirizado em certo momento, ser reconstituído, mediante a coexistência das formas, o vilão, os revolucionários se tornarem algozes póstumo a reivindicação da totalidade do poder politico naquele âmago Steam punk que flexiona e cerceia a expressão iconográfica e temática de Bioshock nas aflições e crenças que pautam essas cosmologias como urdinuras interativas do potencial da imagem e da representação. O Gameplay do jogo é conciso, enquanto jogava, sentia uma sensibilidade com proximidade a The Last of us, que, curiosamente, lançou no mesmo ano com o mesmo character actor como protagonista nos respectivos jogos, além de convergências temáticas e de arquétipos imediatos de assimilação, o que já disserta, que Bioshock ao mesmo tempo que partilha de dinâmicas padronizadas no seu game-design, também consegue excede-la para uma expressão singular, enquanto linguagem ludo-narrativa, coisa esta que sinto que falta em The last of us, por mais que haja potencial de exceder essas posturas de exposição interativa, em Bioshock parece ser um flerte entre o jogo convencional com o Imersive sim, que já predispunha essa condição pelo seu criador, que apreende essea conceitos e os emergem para uma frontalidadee, sendo profundamente gráfico, enquanto que estilizado, e permitindo complementos muito mais eloquentes pela inserção da Elisabeth no combate do que em outras personagens em relações análogas. O jogo consegue redigir sua multiplicidade tanto no gameplay escalando os conflitos por uma variação ativa de inimigos diversificados que demandam de processos reativos mais controlados na compreensão espacial que se expressa esses conflitos diretos, quanto na narrativa que se entrelaça nos sentidos encontrando a síntese, e aqui digo que é minha leitura sem conteudismo fetichizado desses ecossitemas midiáticos que se excitam com um "final explicado", que é um tendência redutiva e mercadológica que esvazia o potencial de qualquer expressão cultural enquanto prole do movimento e ressignificação histórica, por isso, o final somente escancara a coexistência de uma não-cronologia, e dado que minha pretensão que me incitou foi a condição da Arte como expressão móvel e mutável emitida intimamente no substrato do jogo, digo que esse desfecho é uma radicalização desses processos, que entende a contradição, como vitalidade de qualquer existência e fenômeno, para evitarmos de no fim sermos afogados por desconhecemos essa condição substancial, assim como Booker, ou melhor, Comstock, acreditou evitar a contradição e encontrar sua salvação mediante a morte da mesma - que no contexto do jogo era matar Comstock quando era um bebê -, que no fim, resultou em seu fatalismo e suicídio tanto literal, quanto simbólico.