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Em Bioshock Infinite, a apreensão da agência se exerce pelo remonte das temporalidades contraditórias que evocam formas e projeções antagônicas cabíveis da multiplicidade do trajeto, que permite ao olhar uma subtração dialética dos sentidos expostos como o protagonista, herói martirizado em certo momento, ser reconstituído, mediante a coexistência das formas, o vilão, os revolucionários se tornarem algozes póstumo a reivindicação da totalidade do poder politico naquele âmago Steam punk que flexiona e cerceia a expressão iconográfica e temática de Bioshock nas aflições e crenças que pautam essas cosmologias como urdinuras interativas do potencial da imagem e da representação. O Gameplay do jogo é conciso, enquanto jogava, sentia uma sensibilidade com proximidade a The Last of us, que, curiosamente, lançou no mesmo ano com o mesmo character actor como protagonista nos respectivos jogos, além de convergências temáticas e de arquétipos imediatos de assimilação, o que já disserta, que Bioshock ao mesmo tempo que partilha de dinâmicas padronizadas no seu game-design, também consegue excede-la para uma expressão singular, enquanto linguagem ludo-narrativa, coisa esta que sinto que falta em The last of us, por mais que haja potencial de exceder essas posturas de exposição interativa, em Bioshock parece ser um flerte entre o jogo convencional com o Imersive sim, que já predispunha essa condição pelo seu criador, que apreende essea conceitos e os emergem para uma frontalidadee, sendo profundamente gráfico, enquanto que estilizado, e permitindo complementos muito mais eloquentes pela inserção da Elisabeth no combate do que em outras personagens em relações análogas. O jogo consegue redigir sua multiplicidade tanto no gameplay escalando os conflitos por uma variação ativa de inimigos diversificados que demandam de processos reativos mais controlados na compreensão espacial que se expressa esses conflitos diretos, quanto na narrativa que se entrelaça nos sentidos encontrando a síntese, e aqui digo que é minha leitura sem conteudismo fetichizado desses ecossitemas midiáticos que se excitam com um "final explicado", que é um tendência redutiva e mercadológica que esvazia o potencial de qualquer expressão cultural enquanto prole do movimento e ressignificação histórica, por isso, o final somente escancara a coexistência de uma não-cronologia, e dado que minha pretensão que me incitou foi a condição da Arte como expressão móvel e mutável emitida intimamente no substrato do jogo, digo que esse desfecho é uma radicalização desses processos, que entende a contradição, como vitalidade de qualquer existência e fenômeno, para evitarmos de no fim sermos afogados por desconhecemos essa condição substancial, assim como Booker, ou melhor, Comstock, acreditou evitar a contradição e encontrar sua salvação mediante a morte da mesma - que no contexto do jogo era matar Comstock quando era um bebê -, que no fim, resultou em seu fatalismo e suicídio tanto literal, quanto simbólico.

Reviewed on Feb 06, 2024


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