A apreensão dinâmica e temática de Tomb raider partilham de uma fluidez súbita que viabiliza uma narrativa que partilha de arquétipos, e aqui, digo não como, necessariamente, os personagens, mas as projeções de ação que sistematiza o jogo em seus dispositivos múltiplos de linguagem. O que me evocou, quase que de forma súbita, foi que, esse jogo assim como quase todos os jogos de tiro em terceira pessoa póstumo a 2005, ressignificam as dinâmicas de Resident evil 4 para outros espaços convergentes de ação, e Tomb Raider emerge esse referencial, investigando essa paisagem lapidada para remontar sua proposição narrativa e estrutural tendo equivalências bem óbvias ao seu espectro de referência como ser uma ilha isolado com um grupo local - em Tomb raider, um tanto tribal -e hostil que internaliza um segredo místico que cerceia toda o espaço de ação e restringe qualquer dispersão física da ilha que mobiliza a agência no jogo, onde a Lara, e por conseguinte, o jogador precisa encontrar sua amiga que reflete um interesse oculto desse grupo local enquanto flerta com histórias mitológicas de países com culturas "exóticas" - digo isso tendo em vista que esse imaginário evocado por Tomb Raider consente com os postulados do orientalismo, e instrumentaliza esse processo hegemônico/ocidental de subtrair de povos não-europeus a tendência a condições primitivas ou irracionais com imagéticos de sistemas sociais e políticos ultrapassados que demarca nesses povos como seres anacrônicos e apartados de qualquer pressuposto da "modernidade" convencional e eurocêntrica, e isso emite no inconsciente do jogador como expressão e coerção de sentido, no entanto, não digo isso como crítica a Tomb Raider, mas uma exposição dos arquétipos que regem a agência dinâmica de sentido do jogo se pautando por referenciais convencionais e clássicos de intervenção da narrativa norte-americano em seu subconsciente imagético mediados pela integração lúdica.
O combate do jogo é efetivo, por flertar com resident evil 4, já predispõe uma autonomia, ainda mais exercendo isso de forma mais fluida e maleável de movimento, permitindo a Lara uma ação não tão ortodoxa no corpo interativo quanto tinha o Leon, que acaba sendo algo um tanto curioso pela premissa dos dois personagens, o Leon sendo esse agente treinado que por mais que não saiba o que encontrará na vila dos ganados e de outros espaços, sempre consegue equivaler em forças e flexibilidade, tanto que o game design permitia que o Leon não encontrasse as armas e sim, as comprasse, por entender que Resident evil 4 partilha de uma coesão e enquadramento dinâmico mais controlado, enquanto, a Lara desencontra quase que completamente qualquer delimitação de força tão efetiva, que faz com que ela passe a se compelir de forma primária e tenha de reinvidicar sua força e armas gradualmente, o curioso disso, é que linguisticamente, faria mais sentido o Leon ter maior maleabilidade e fluidez de agência, e que a Lara tivesse maior controle por desconhecer ou não partilhar de qualquer força primária de equivalência, e que essa divergência é oriunda pelas premissas, tendo Resident evil 4 como uma prole do action horror e Tomb Raider como um jogo de ação e aventura mais amplo, por mais que Tomb Raider em alguma medida revitaliza parcialmente, os dois momentos que cercearam Resident Evil enquanto jogo e proposição, ou seja, tenta refletir tanto resident evil survival horror - do 1 ao 3 - tanto quanto resident evil action horror - 4 e 5 - e aglutina essas expressões e a confecciona no jogo, flertando com o survival horror tanto em fragilizar a personagem e submete-la a uma condição precária e gráfica, que demanda da mesma que vá apreendendo suas armas e retendo-as em seu arsenal regular, tanto quanto perceber a ação nessa condição espacial como forma direta de intervenção, uma frontalidade íntima ao action horror e a narrativa em seus arquétipos diretos e convencionais regulariza essas exposições conglomeradas e permite sua fruição.

Reviewed on Jan 17, 2024


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