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Spelunky es un juego lanzado en 2011 y creado por Derek yu, es un remake de un juego hecho por el mismo lanzado en 2008. La versión de 2011 es una versión muchisimo más completa y refinada que la de 2008. Spelunky (HD) es un juego del genero roguelike, el cual se caracteriza generar niveles de forma aleatoria.

La generación procedural de niveles de Spelunky,  juntado con el diseño predeterminado, hecho por el creador del juego consigue lograr un equilibrio entre la aleatoriedad, el contenido y la familiaridad estructural percibida por el jugador. Esto a través de la tangibilidad física de todo el entorno, regida por leyes físicas que el jugador tiene que reconocer, aprender y dominar para así poder superar los niveles. Dicho de otra forma, el script crea niveles aleatoriamente y dispone todos los elementos hechos por el creador de forma procedimental. Una porción de todos los elementos del juego son y fueron creados y puestos a funcionar por el desarrollador, pero la otra porción es la que se encarga de distribuirlos en el espacio del juego. 

Aunque te encuentres con una serie de conjuntos y estructuras familiares y con similitud tanto jugable como en la sensaciones y reacciones que logran evocarle al jugador, estos siempre tienen rasgos únicos y distintos entre si. Lo que convierte a cada partida jugada en una experiencia distinta y diferente a la otra, pese a que compartan las mismas leyes físicas y los mismos elementos caracteristicos. 

La disposición de los enemigos, objetos y estructuras del juego permite la denotación de sus propias caracteristicas y cualidades, por lo general, a beneficio del jugador, las cuales son distintas y que son introducidas como variables a la acción del jugador y como parte de una acción correcta o erronea cometida.

Para superar el juego es necesario comprender como funciona el entorno, descubrir formas distintas de usar los objetos y maneras distintas de superar los obstáculos, ejecutando métodos distintos vencer a los enemigos y  posibilidades distintas superar un nivel. Brindando satisfacción al jugador por ejecutarlo correctamente.

Spelunky añade un montón de variables Fisicas y en el entorno, que responden a la acciones del comando del jugador y que reaccionan de distintas maneras a nuestra presencia o acercamiento en los niveles que el jugador debe explorar, el castigo impuesto por caer de una alta altura representado en una perdida de vida que puede variar, la multitud de trampas que hay en cada nivel, las salidas y niveles ocultos que contienen elementos que solo se encuentran en ese nivel, la aparición del fantasma al cabo de unos 2 o 3 minutos —el cual nos persigue y nos mata al instante al tocarnos—, el agarre, la soltura y lanzamiento de muchos objetos, la kinestética propia del personaje que controlamos, Los multiples estados de todos los niveles, las curiosidades y secretos y la respuesta de prácticamente todos los elementos que se encuentran en el juego a la acción del jugador. Multiples enemigos capaces de tirarte hacia afuera, enemigos capaces de saltar a una mayor altura que el  jugador enemigos y trampas que son capaces de alterar realmente nuestro entorno. Spelunky superpone la posibilidad que dan las opciones y habilidades en si mismas, transponiendo la variabilidad de múltiples ítems pero que, por lo general, abren pocas posibilidades, esto para que el jugador pueda disfrutar del juego y se sienta inmerso en los entornos, plausibles y con estética animada y efectos que resaltan la acción realizada por el jugador, como la explosión de una bomba o el fx al matar a un enemigo o a la muerte del jugador.  Logrando así, definir y afilar lo hecho por el juego del 2008 y volviendo la experiencia mucho mas entretenida y completa.  Brindando asi,  un alto nivel de interactividad y disfrute al juego. El número de decisiones y variaciones son lo suficientemente gratificantes y la manera en las que el jugador incide en las acciones y en el entorno siempre es mutable, ya que este puede ser destruido o puede darnos una ventaja o desventaja en el reto, asi como la aparición de objetivos que el jugador puede alterar o no cumplif, provocando asi intervenciones en el trayecto y el planteamiento de desiciones pero que estás alteraciones se sientan siempre como algo justo, pese a morir contadas veces. Porque estas variables están bajo las mismas reglas y las reglas son justas por igual, pese a ser claramente distintas entre si. Todo esto da como resultado, niveles muy disfrutables y divertidos, que son explorables y adictivos, en cuanto el jugador sepa como aprovechar y aprenda a manejarse por ellos, de la manera que el estime conveniente.

  Pese a que superar un solo mundo es un proceso que puede tardar horas o incluso días (dependiendo de la forma en la que juegues) estás partidas nunca se sienten aburridas o se desgastan rápido con el tiempo. El jugador toma un rol activo, y la agencia y responsabilidad del diseñador (y programa) es importante solo en la designación de los niveles, ya que el creador a través del programa solo las crea y las dispone,  es jugador es el que provoca que se activen todas las variables habiendo prácticamente, infinitas como resultado. Aunque no siempre están se activan si el jugador está presente.

Spelunky añade un factor que sirve como base para todo lo anteriormente dicho, el planteamiento de decisiones. Spelunky añade la compra y obtención de bombas, cuerdas y objetos de parte del tendero, la transportación de un npc o objeto que nos da una vida o dinero si lo llevamos a la salida (quitando la obtención de un ítem especial) , el golpear o no al tendero y su presencia como enemigo peligroso como resultado, el sacrificio de algún objeto o npc a Kali y su recompensa, la aparición de mini jefes en los niveles y mundos, y un largo etcétera. Spelunky añade una gran cantidad de contenido que el jugador puede decidir obtener o no. De usarlo a favor o en contra, tarde o temprano. No puedes llevar mas de dos objetos a la vez en el juego por lo que se plantean momentos de elección: ¿exploto la pared para llevarme la princesa a la salida o me guardo las bombas para el siguiente nivel? ¿recojo esa gema que esta en esa esquina donde hay una trampa? Esta y muchas otras  preguntas y momentos ponderan las opciones y las fusiona a las desiciones del jugador. Spelunky incentiva al jugador a (casi siempre) realizar decisiones difíciles o hacer estas mismas con cautela, ya que pueden ser arriesgadas. 


En otros juegos, en especial los del género de plataformas, la presentación de desiciones es limitada, ya que dentro de este medio existen otros generos que pueden ser capaces de expresarlo más o menos mejor que en uno en el que esto no sea algo especialmente importante. (Al menos desde mi punto de vista) Sin embargo, en las formas de explorar las desiciones, en el proponer un reto y en el diseño de un juego siempre se ha seguido cierto estandar o manera concreta de hacerlo o realizarlo. El aporte de Spelunky es que estas pequeñas desiciones y elecciones siempre repercuten en el juego. Aunque sea algo que no se vea a simple vista. Spelunky toma este elemento y le da una importancia en los niveles, más allá de que el juego sea superación de obstaculos y supervivencia.


Con las desiciones, Derek yu quería que el jugador tomara decisiones difíciles (El juego por si mismo es difícil) y que experimentara la satisfacción por escoger la acción correcta y el remordimiento por tomar la decisión equivocada, esto pienso yo, justifica el castigo, ya que es producto de la inexperiencia del jugador. 

Spelunky se basa en retos y superación de obstaculos segmentados de forma aleatoria, el juego es parte de los llamados juegos sistemáticos, que basan su diseño en el vinculo que hay entre todas sus partes y sistemas de un juego, son juegos diseñados con la intención de que todas sus partes se conecten, que una pueda influir a la otra y que todos los sistemas estén conscientes el uno del otro y que tengas reglas sobre como interactuar. Dicho de una forma muy simple, si la entrada (lo que el jugador o enemigo,entre otras cosas, pueden percibir) y la salida ( la transmición de la existencia del jugador, de un ente o cosa en un juego) coinciden, si las entidades son capaces de verse o tocarse, una conexión se forma y se sigue una regla, por ejemplo: si la rana naranja explota cerca de unos bloques de tierra, estos se destruyen o si el jugador pasa cerca o lanza un objeto dentro del rango de la trampa con flecha, la trampa lanza una flecha. Los juegos de este tipo suelen explotar las relaciones entre entidades y sistemas, normalmente solo de una u otra manera y bajo unas cuantas reglas, Spelunky tiene reglas multiples y relativas y muchas maneras de explotar su sistema, aunque no todas.


No todos los elementos que existen en Spelunky pueden ser alterados o utilizados, y debido a este diseño aleatorio, pero segmentado, la experiencia es más de superación de obstaculos que de alteración de un espacio, de hallar otras maneras de superar algo o que no te maten. Algunos elementos del juego no existen para la jugabilidad en si misma o están limitados en su alteración (como las bombas), esto es asi porque el juego es una experiencia más visceral y directa(o más arcade). 


Mi punto es que todos los sistemas y reglas en Spelunky son alterables, pero todas las reglas de estos sistemas son parecidos entre si, en el juego siempre ocurren reacciones distintas pero que a su vez son similares, la generación de los niveles y los elementos de los mundos son distintos, pero el mundo y todos los elementos en si, son los mismos. Spelunky es una experiencia de descubrimiento de esas variables o trucos, pero cuando el jugador encuentre, parezca saber usar o domine todas esas variables, la experiencia se volverá más insípida en comparación a la que te encuentras en tus primeras partidas o cuando uno todavia no logra pasar y descubrir todos los mundos. Sin embargo, son disfrutables cada una de las variables, incluso después de hallarlas todas, lo que logra sostener al juego incluso después de mil horas jugando, y que en esencia sea igual de divertido que cuando uno lo juega por primera vez. Razón tambien de porque es tan entretenido el multijugador.


Spelunky consigue enganchar al jugador conforme vaya avanzando en el juego, favoreciendo así la inmersión en su entorno y la satisfacción que provoca el aprovechar sus mecánicas. La música, la estética y la narración simple (para poner en contexto al jugador y darle razón al mismo) juntado con lo dicho anteriormente le da al juego de una sensación de profundidad, ya que este es verdaderamente tangible y alterable, incluso dentro de sus limitaciones.  


Acaso Yu cree que la inmersión, diversión y conexión de buena naturaleza se consigue mientras más abstracto y ambiguo sea el diseño?  Esto a proposito de ciertos textos que aparecen en el juego, y por la forma misma de todo el entorno.  A menudo, el juego bromea con ironia, por el contexto de una maldición eterna. Esto en el juego es simplemente volver a intentar, aunque esto resuena en un sentimiento sorprendentemente más profundo. 


 Luego de derrotar al rey yama, Yang, el personaje que aparece en el tutorial del juego y que ha estado en las minas todo el tiempo nos felicita por llegar hasta el tesoro, resulta curioso que el personaje tutorial se nos muestre al final como el unico capaz de llegar al famoso tesoro, aparte de nosotros. Yang nos dice: "con todo el tiempo que he pasado aquí abajo, me he dado cuenta de algunas cosas, ¡que el diario es una recompensa en si mismo y el dominio es el mayor tesoro de todos! " porque el camino recorrido es lo más valioso, para superar las adversidades es necesario aprender de nuestros errores, para superar nuestros problemas, reconocerlos para no volver a cometerlos, una y otra vez, y eso requiere tiempo. El juego nos recompensa verdaderamente en su final, más que en cualquier tesoro. 



Reviewed on Dec 10, 2021


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