El juego está guay pero tiene sus movidas.

Estoy acostumbrado a que los RPG tengan un inicio más duro (debido a la curva de aprendizaje y un número de opciones más limitadas por el nivel más bajo) para ir tomando fuerza una vez pasadas esas horas iniciales, y si acaso sufrir en el último acto debido a un desarrollo acelerado que no hace justicia al resto del juego. Dragon’s Dogma desbarata esta convención teniendo una de las curvas más extrañas que he podido jugar.

El juego comienza con un excelente tutorial, con un personaje ya de nivel alto a través de una pequeña mazmorra donde muestra algunas de sus mecánicas más originales sirviendo como un gran entrante además de enseñarte los controles básicos. Una vez terminada, ya con tu personaje, el juego te deja en un mundo bastante amplio y abierto que apenas te pone trabas a la hora de decidir a dónde ir.

El combate es el punto fuerte del juego. Tanto las distintas variedades de arco, las armas cuerpo a cuerpo y las espectaculares magias se hacen divertidas, y probar qué funciona contra los enemigos, ir aprendiendo las estrategias más eficaces da variedad incluso a enemigos conocidos. De hecho, una de las mecánicas más originales está en los puntos débiles; el juego te permite agarrar a los enemigos más pequeños y escalar a los más grandes para alcanzar sus puntos más vulnerables, o incluso cortar algún apéndice particularmente molesto o destruir una pieza de armadura. No solo es la táctica más divertida y original, sino que suele ser la más efectiva. También los enemigos pueden recurrir a agarres y lanzamientos. Todo esto hace que el combate se sienta muy “físico”, que los enemigos realmente se sientan muy distintos unos de otros más allá de tener más vida o ser vulnerables a un tipo de daño.

La movilidad también es llamativa. Los ratos que he pasado en alguna de las ciudades han sido en su mayor parte saltando de tejado en tejado, escalando por donde podía y descubriendo secretos en recovecos. En campo abierto no suele haber tanto secreto, y aunque en las mazmorras hay más, este tipo de exploración se lleva a su máxima expresión en la zona del DLC.

El sistema de peones es muy interesante, y me sorprende que nadie haya tratado de replicarlo. Al comienzo de juego, junto a tu personaje, creas un “peón principal”, una suerte de NPC que te seguirá e irá aprendiendo contigo; las tácticas más efectivas contra enemigos, dónde se encuentran los secretos y cómo resolver misiones. Además, puedes reclutar los peones de otros jugadores y aprovecharte de este conocimiento que no sólo aplicarán sino que compartirán, guiándote y dándote consejos si tienen conocimiento sobre tu situación actual, algunos muy útiles.

El problema empieza a surgir cuando llevas unas cuantas horas por el mundo abierto y la variedad de enemigos empieza a brillar por su ausencia. Descontando los jefes específicos de misiones concretas, apenas hay un puñado de enemigos distintos, que además están siempre en los mismos sitios. Las misiones e historia principal son poco interesantes y la trama parece más ser un entretenimiento hasta que te dejan enfrentarte a la verdadera amenaza.

Es en ese momento en el que el juego empieza a ponerse interesante, con una mazmorra que presenta alguna variante de enemigos conocidos, más duros, solo para dar paso al jefe final en una de las secuencias y enfrentamientos más memorables de los videojuegos (en la que no entraré en detalles).

Y entonces, empieza el post-game.

Por algún motivo, es a partir de asestar el golpe de gracia al jefe final cuando la trama empieza a cobrar algo más de protagonismo, el mundo cambia sustancialmente (cambiando a los enemigos, por ejemplo), añade mucho más equipamiento y abre una mazmorra que permite disfrutar de un contenido mucho más concentrado y desafiante. Esto incluye varios jefes nuevos, tanto en la mazmorra como en el mundo, que son de los más interesantes hasta ahora; incluso un enorme y terrorífico jefe con componente online. Es en ese momento en el que el juego empieza a brillar de tal forma que incluso estando ligeramente quemado cuando empecé la recta final, consiguiendo reengancharme y jugar lo que me quedaba con muchas ganas.

Sin embargo, es difícil justificar la longitud de la parte intermedia, sobre todo cuando parece un mero preludio al post-game y la segunda vuelta, y éstos tienen tanto que ofrecer.

En conclusión, Dragon’s Dogma es, por una parte, un ARPG adelantado a su tiempo, con un combate excelente y muy “físico”, así sistemas muy originales como el de peones. Sin embargo, otros partes del juego parecen añadidas sin ninguna consideración, a ratos eclipsando sus virtudes. A pesar de todo, la originalidad y la ambición superan los defectos, por lo que sigue siendo totalmente recomendable.

Reviewed on Mar 21, 2024


2 Comments


1 month ago

But the wolves hunt in packs yes or no?

1 month ago

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1 month ago

@ratedfan Many people are saying this.