Juegos como Below nos invitan a plantearnos qué tipo de vacío tuvo que revelar Dark Souls en el corazón de les jugadores para que se lanzara toda una escuela de roguelikes inspirada en su modelo. Below cumple, a nivel superficial, con todas las expectativas: exploración de tierras desconocidas y abandonadas, cercanía siempre amenazante de la muerte, y un mundo hostil e indiferente al que no nos ata nada que no sea el deseo de controlarlo y (spoilers para el final) acabar con él.

Below cumple con todas las marcas prototípicas del Soulslike, pero añade un par de elementos que lo diferencian radicalmente. El primero es que los controles y el combate son mucho más sencillos, mucho más cerca de un Zelda que de otra cosa. Con ese esquema, la sensación de peligro se ve menos acrecentada por los enemigos y más por las trampas del mundo, que se sienten verdaderamente crueles y malintencionadas de un modo que la premeditada y controlada indiferencia de los Souls nunca evoca. El segundo es que, cuando morimos, uno de nuestros compañeres/descendientes ocupa nuestro lugar de inmediato. En los niveles más complicados y severos, esto da a Below una capa de gestión cruel sobre mandar a tu gente a morir mientras recoges los fragmentos almacenas las armas más potentes. Ni siquiera Darkest Dungeon te invitaba a ver a tus avatares de una forma tan inhumana.

En resumen, diría que este juego es muy logrado, pero frustrante de un modo que no termina de conectar conmigo. Irónicamente, el elemento que más me desconectó fue la necesidad de grindear para la última sección de la mazmorra.

----------------------

Games like Below invite us to ask what kind of void did Dark Souls reveal to players so that many roguelikes would try to fill it in later years. It superficially meets all the expectations of the genre: exploration of unknown, desolated lands, the looming closeness of death, and a hostile and indifferent world that means nothing to us except how can we control it (spoilers for the end) finish it.

Below checks every proverbial Soulslike checkmark, but has a couple of elements radically set it apart. The first is that the controls and combat are much simpler, closer to Zelda than anything else really. With those mechanics the sense of danger is incentivized less by enemies and more by the traps, which feel truly cruel and malicious in a way that the Souls titles never attempt to evoke. The second is that when we die one of our companions/descendants will take our place. In the more difficult areas, this gives Below a layer of cruel management vibe about sending people to their death while you collect the shards and stash the better weapons. Not even Darkest Dungeon invited you to view your avatars so inhumanly.

To sum up, I would say that this game accomplished everything it set out to do, but frustrating in a way that didn't connect with me. Ironically, the element that turned me off the most was the need to grind for the last section of the dungeon.

Reviewed on Mar 17, 2024


Comments