Como manera de cerrar la historia de uno de los personajes más insípidos de la historia del videojuego, Uncharted 4 recurre a las estéticas y técnicas de la televisión de prestigio de las últimas décadas y, por el camino, intenta ofrecer algo más de dinamismo a la cansadísima fórmula de la trilogía original. El resultado es algo que se siente, a partes iguales, más completo e inacabado que la trilogía original

Mucho más que como juego de Nathan Drake, este juego se interpreta mejor como un trabajo de Neil Druckmann. Todas las estrategias que él se ha asegurado de asociar a su marca (la tendencia mecánica al realismo, la estricta separación entre espacio narrativo y espacio de juego, la opción de aunar sigilo con acción y la insistencia en el melodrama) están presentes aquí, con Bruce Straley haciendo las veces de garante de que el ritmo original de la franquicia no se pierda por el camino. Gracias a esto, el juego se siente más dinámico y entretenido que la trilogía original, bien que sin escapar a su condición de pasillo híper-decorado con apenas leves concesiones a la exploración. En términos de jugabilidad, la crítica original dirigida a los juegos originales sobre la (en mi opinión, inexistente) disonancia entre su violencia y su tono se intensifica aquí, no sólo por añadir el sigilo, sino por insertar varios elementos de conflicto menores (forcejear con malos que caen por la cornisa, hacerles caer su granada...). El resultado es un juego que, como ya digo, se juega bien a ratos, pero que en su última mitad comienza a esforzarse visiblemente por mantenerse interesante.

La decisión de Druckmann de convertir el (en gran parte invisible) trasfondo de Nathan Drake en sujeto central de esta aventura final choca diametralmente con el enfoque que Amy Henning, en entradas anteriores, había puesto en las secuencias de acción y el presente. Druckmann tiene obvias preferencias de guion que obliga al juego a adaptar (siempre que puede, por ejemplo, se asegura de que Drake esté acompañado de su hermano o mujer), pero su esfuerzo por introducir ambigüedad y complejidad a lo que, hasta ahora, había sido un personaje increíblemente plano genera un conflicto irresoluble. Al final de todo, Uncharted 4 cree en la redención de sus protagonistas incluso si, por el camino, les reconoce bajezas morales bastante imperdonables. Un texto más atrevido se hubiera adentrado en cómo una relación fraternal como la de Nathan y Sam, o matrimonial como la de Elena y Nathan, implica choques personales de los que no se puede salir airade. Pero imagino que al comité de Naughty Dog no le gustaba la idea, y prefirió un desenlace digno de una película de Disney Channel.

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As a way to cap off the story of one of the most insipid characters in video game history, Uncharted 4 attempts to offer some dynamism to its tired formula by drawing on the aesthetics and techniques of last decade's prestige television. The result is something that feels more complete yet more unfinished than the original trilogy at the same time.

Much more than as an Uncharted game, this game is better seen as a Neil Druckmann game. All the strategies he has associated his brand with (mechanical tendency towards realism, strict separation between narrative and gameplay spaces, the ability to combine stealth with action, insistence on melodrama) are present here, with Bruce Straley guaranteeing that the original rhythm of the franchise doesn't get lost in the process. Thanks to this, the game certainly feels more dynamic and entertaining, but without leaving its status as a highly detailed corridor with barely any concession openness. In gameplay terms, the original criticism aimed at the original titles about the the (in my opinion, non-existent) dissonance between their violence and tone gets intensified not just by adding stealth, but by inserting minor conflict instances (grappling with bad guys falling over the ledge, making them drop their grenade...). As a consequence of this, the games plays itself pretty well at times, but its latter half begins to visibly struggle to keep up.

Druckmann's decision to make Nathan Drake's (largely invisible) backstory the central subject of this final adventure clashes diametrically with the focus that Amy Henning, in previous entries, had placed on the action sequences. Druckmann has obvious script preferences that he forces the game into (whenever he can, for example, he makes sure Drake is accompanied by his brother or wife), but his effort to introduce ambiguity and complexity to what, until now, had been an incredibly flat character make for an unresolvable conflict. At the end of the day, Uncharted 4 believes in the redemption of its protagonists even if, along the way, it acknowledges their moral failings. A bolder text would have delved into how brotherly relationship like Nathan and Sam's, or marital ones like Elena and Nathan's, involves personal clashes from which one cannot emerge gracefully. But I imagine that the Naughty Dog committee did not like the idea and preferred an denouement worthy of a Disney Channel movie.

Reviewed on Aug 14, 2023


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