Abbastanza diverso rispetto al primo capitolo, già solo perché sono stati realizzati più ambienti da esplorare e il gioco si divide in singole missioni (ciascuna della durata di una ventina di minuti circa). Non si può però pensare che sia più lineare del primo, che invece tentava di nascondertelo. Invece, in Luigi's Mansion, di missione in missione ci si trova spesso a esplorare stanze già visitate in precedenza ma che hanno qualcosa di nuovo: un collezionabile, altri fantasmi, o cambiate radicalmente per via di qualche agente atmosferico o infestazione. Altro motivo per cui la struttura a missioni si presta meglio questa volta è la console adottata, il 3DS, da cui puoi staccarti alla conclusione di una missione (c'è solo l'autosalvataggio) per procedere dopo, magari, qualche ora o qualche giorno

Bello il modo in cui si progredisce costantemente: il giocatore non deve far niente se non collezionare monete, che vengono automaticamente spese a fine livello per aumentare determinati parametri quattro-cinque volte. In questo senso ho trovato anche gratificante il sistema di cattura, nella sua semplicità: mi sono reso conto di poter scegliere di saltare durante la cattura (per evitare attacchi da parte di altri fantasmi) solo a un terzo del gioco, ed è effettivamente utile in senso strategico. Gli strumenti in propria dotazione di fatto non cambiano mai, ma cambiano i fantasmi da affrontare e in quel caso la sfida è sempre a un livello sufficiente da non essere davvero impegnativo ma che lascia comunque la possibilità di scegliere come affrontare una certa stanza: se occuparsi prima di un certo tipo di fantasma invece che un altro, e la loro quantità numerica è sempre tale che da giocatore non mi sono mai sentito soverchiato e frustrato. Magari fa eccezione giusto l'ultima missione

Mi piace pensare a questi giochi, Dark Moon in particolare, nei termini della filosofia di game design propria dei collect-a-thon; certamente non rientra nel sottogenere, in primo luogo perché non si tratta di un platformer. A farmelo percepire sono due cose: la quantità e diversificazione di oggetti da collezionare in ogni missione (gemme, ossa, fantasmi); il valore che viene dato all'esplorazione (del resto a capo della direzione e della supervisione c'era anche Miyamoto) sia nel trovare gli oggetti da collezionare che nel risolvere di volta in volta un certo puzzle. Puzzle, che ovviamente, non sono mai astratti e sono ben giustificati dall'ambiente in cui ci si trova (che si tratti di una grotta, di una sala da pranzo, di un laboratorio) e che sono spesso sviluppati a partire dalla voglia di sorprendere il giocatore. In questo senso, è come se molte volte ci si trovasse a girare le manopole di quei giocattoli fatti di ingranaggi e bambole di pezza, e a questo pensiero collego in modo diretto l'arma usata da Luigi; fondamentale per ogni interazione e azione, consente la risoluzione di enigmi, la cattura di fantasmi e, soprattutto, l'attivazione di meccanismi: è quasi come trovarsi all'interno di una casa delle bambole infestata

Collezionare e trovare i Boo oltre a essere, poi, gratificante di per sé permette di accedere a missioni segrete

Questa saga di Luigi, poi, mi fa pensare a come lo stile comico che lo contraddistingue potrebbe essere anche spiegato e raccontato partendo dalla commedia manzai giapponese (che, nel caso dei personaggi in questione, è anche pressoché mimica - specie in Dark Moon, in cui non c'è nessuna visualizzazione dei pensieri di Luigi come nel primo gioco); prevede due tipi di personaggi, uno coraggioso (o, nel caso della mia interpretazione, eroico come lo è Mario) e un'altro buffo e timoroso (come lo è a tutti gli effetti in questo
caso Luigi). Non credo si possa negare che il personaggio di Luigi, alla fine, sia in realtà anche coraggioso, vista la quantità di merda che si trova a completare ogni volta senza lasciare che ciò lo pietrifichi o faccia desistere; tuttavia, è anche innegabile come sia stato concepito con espressioni facciali e gestuali molto enfatizzate, esagerate, volte a comunicare tutte le emozioni provate dal personaggio (probabilmente, tra l'altro, prima volta che un personaggio Nintendo abbia comunicato così tanto il proprio mondo interiore al giocatore). Il mio è comunque un pensiero abbastanza di superficie, dato che la commedia manzai da anche un grande ruolo all'interazione tra i protagonisti

Ci tengo qui a mandare a fare in culo Miyamoto per essersene uscito con l'idea di merda di fare un boss-scala

Reviewed on Dec 15, 2023


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