Il mio legame con i jRPG è conflittuale, dato che a loro mi avvicino da un punto di vista più intellettuale che specificamente ludico: più che giocarli mi interessa conoscerne e studiarne le circostanze dietro lo sviluppo, siano esse storiche e politiche come anche, più nel dettaglio, gli usi e costumi della popolazione giapponese. Questa separazione la vivo in modo molto meno netto per qualsiasi altro genere

Devo dire che, in generale, mi accade sia con i jRPG che con gli adventure in generale, comprendendo le Visual Novel nel discorso. Trovo molto interessanti i punti di contatto con la cultura occidentale, a partire da ispirazioni ben risapute come DnD, Colossal Cave Adventure, Wizardry, Rogue: tutti esempi ben noti e che hanno lasciato un segno evidente nella produzione artistico-ludica giapponese. La cosa più intrigante, per me, è il modo con cui siano stati (più o meno) tutti rielaborati efficacemente per dare vita a lavori o particolarmente complessi o totalmente riadattati per accomodare le abitudini dei giapponesi: dai jRPG stessi ai replay

Queste basi si possono notare in modo più o meno sottile sia su base visiva che sul piano del gameloop e del setting

Xenogears è stato partorito da un team di Square, già allora ben impegnata nella produzione di jRPG di derivazione potremmo dire tradizionale: sono ovvi i primi Final Fantasy, King's Knight e Romancing Saga

Si tratta spesso di giochi con alla base una certa volontà di sperimentare, sotto più profili. Oltre ciò, Square ha manifestato sin da subito un certo interesse per la fantascienza e per tematiche politiche. Gli esempi più interessanti:
1)Cruise Chaser Blassty - Oggi è forse ricordato solo per gli arrangiamenti musicali di Nobuo Uematsu, ma anche lato storia e gameplay ha delle notevoli particolarità. Mi soffermo sul fatto che il protagonista, alla guida di mecha in tutto e per tutto simili a certi Gundam (realizzati, infatti, da Mika Aki), si ritrova nel mezzo di un conflitto tra un governo oppressivo e una fazione ribelle. Tra gli sviluppatori coinvolti, Sakaguchi e Kazuhiko Aoki;
2) Alpha - probabilmente altrettanto oscuro, in questo caso si tratta di un ADV game (ciò che noi chiameremmo indistintamente Visual Novel). La protagonista soffre di amnesia, e si trova su una nave spaziale incaricata di raggiungere un nuovo pianeta già che le risorse naturali della Terra sono state consumate. Anche qui, il setting prevede un conflitto tra un sistema dittatoriale e una fazione ribelle. Cosa da ricordare è che, alla scrittura, c'è Hiromichi Tanaka.

Xenogears nasce un po' da tutto questo, e da molto altro. Il fulcro del gioco ruota attorno al ruolo di Tetsuya Takahashi, già coinvolto nella realizzazione di altri giochi di spicco di Square: prendo ad esempio Chrono Trigger e Final Fantasy VI (sua la realizzazione delle Magitek, intro in CGI compresa). Assieme a lui lavorano su Xenogears molti altri professionisti provenienti dall'esperienza Chrono Trigger: alcuni di questi già menzionati, altri sono:
Katsuhisa Higuchi e Kiyoshi Yoshii (combat programmer che perfezionò l'ATB di Hiroyuki Ito), Yasunori Mitsuda (compositore), Tsutomu Terada e Tadahiro Usuda (character designer), Yoshinori Ogura (mecha designer), Yasuyuki Honne (texture mapping), e soprattutto Masato Kato. Quest'ultimo fu co-scrittore di Xenogears, e fu in effetti l'elemento di spicco dietro la scrittura di Chrono Trigger. Ci sarebbero diverse altre menzioni da fare

Questo spostamento di professionisti ben si sposa con le intenzioni iniziali del progetto, pensato come prosecuzione proprio di Chrono Trigger. Vi fu anche la volontà di renderlo settimo capitolo di Final Fantasy, per poi venir scartato proprio per il suo mischiare un setting tra il fantasy e lo sci-fi con tematiche e atmosfere seriose e cupe

Ecco, da questo punto iniziano a intrecciarsi certi fatti curiosi: lo sviluppo di Xenogears portò in effetti alla nascita di altri giochi che ne condividevano i toni, personaggi ed elementi narrativi. Prima ho menzionato Alpha e Cruise Chaser Blassty non a caso: Takahashi, sua moglie Kaori Tanaka, Masato Kato non furono direttamente coinvolti, ma presentano anche Xenogears presenta un protagonista che soffre di amnesie e il tema dell'oppressione

Spesso e volentieri si vuole attribuire una proliferazione di determinate opere e determinati temi al cosiddetto decennio perduto giapponese, per sommi capi corrispondente agli anni '90. Questa è una correlazione che devo ancora conoscere in modo che mi soddisfi, e del resto nulla vieta che esista una produzione anticipatoria di questo fenomeno e che introduca sviluppi legati alla tecnofobia e all'anti-war - vedendo, per esempio, la tensione sociale e politica derivate dalla Guerra Fredda (es.: The Death Trap)

Per ora trovo ben plausibile che Xenogears sia effettivamente figlio di quel decennio di insicurezze e instabilità politiche ed economiche, che ne rispecchi paure e trend, anche all'interno di Square stessa. Non si volle renderlo sequel di Chrono Trigger e di Final Fantasy, eppure Square da quel momento prese un nuovo tipo di strada

In FFVII sono fondamentali il Jenova Project, l'enorme potere della Shinra Electric Power Company, Sephiroth. Tutti elementi che riflettono la già menzionata tecnofobia, la paura per uno sviluppo tecnologico dipendente dalla volontà di un soggetto in grado di imporre la propria volontà in modo autoritativo, vuoi in modo subdolo o in modo diretto. Oppure si consideri Parasite Eve con il tema della maternità, dell'identità, dell'ingegneria genetica, dell'ambientalismo. D'altro canto, alcuni di questi sono presenti anche in FFVII, tra Strife, Sephiroth, il gruppo AVALANCHE

Una corrente tematica che si rileva anche in giochi come Einhänder, Treasure of the Rudras, Another Mind. Difficile stabilire se vi sia una corrente percorsa da un certo quantitativo di altre case di sviluppo, occorrerebbe perderci un po' di tempo per capire la portata del fenomeno

Xenogears è un po' tutto questo e anche molto di più, mettendo in mostra il notevole ecletticismo di tutto il team di sviluppo. Takahashi in particolare, avendo avuto ampia esperienza come lettore e spettatore di testi e cinema occidentali. Più che evidente è il suo prendere a piene mani da Nietzsche, Freud, Jung, e poi da Clarke, Harrison, George Lucas, Kubrick, Heinlein, Asimov. Le identità manifeste Fei, nate anche dal trauma oltre che da una volontà esterna, sono uno degli elementi più complessi di tutto il gioco

La scelta stessa di ripiegare su un combattimento spesso e volentieri basato sull'uso dei mecha riflette certe idee care alla letteratura fantascientifica, nonché all'animazione giapponese stessa, ripercorrendo la corrente anti-war. Spesso e volentieri si vede un confronto tra Xenogears e Neon Genesis Evangelion ma, al di là di un paio di situazioni, la scrittura rimane molto distante: il tema prevalente è quello del terrore evocato dalla guerra, dall'impossibilità di allontanarsi da essa e, al netto dell'avanzamento tecnologico, il fatto che la guerra ha sempre lo stesso volto scavato dal dolore e dalla tragedia

In Xenogears la tragedia è onnipresente, in alcune rare occasioni si riflette anche all'interno dei combattimenti (penso a quello tra il protagonista e Dan) ma viene soprattutto espresso mediante filmati realizzati in engine di gioco. Più volte questo manifesta la già menzionata tecnofobia, l'incapacità dell'uomo di controllare il mezzo o, in alternativa, la sua tendenza a farne abuso - si può pensare qui a una disillusione dall'econophoria asiatica

Attraverso l'ingegneria genetica c'è perversione della vita, proponendo riflessioni sul post-human (si pensi anche e soprattutto a esempi nell'animazione e nel cinema, da Oshii a 964 Pinocchio, da Marginal di Moto Hagio ai romanzi di Mariko Ōhara) e una sfiducia generale anche verso la spiritualità e le autorità religiose. Tra l'altro, in quest'ottica, mi piace rimandare la mente anche a Silent Hill 3 (they looked like monsters to you..?)

e il potere porta unicamente a classismo, razzismo, abuso (anche di natura sessuale, il gioco non si mostra timido verso nessun tema). Gli intrecci tra i personaggi e gli eventi sono molto complessi, la scrittura è meticolosa. Si tratta di un'opera dal sapore realmente cinematografico, adottando spesso e volentieri cambi di punti di vista, movimenti di camera virtuale, composizione che mostrano un certo tipo di ambizione molto (forse troppo) comune nell'ambiente videoludico giapponese - e sempre, assolutamente sempre dando più di uno sguardo al mondo occidentale. Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower, Metal Gear Solid, Snatcher sono gli esempi più popolari che mi vengono in mente. Chiara è l'ammirazione nei confronti degli Stati Uniti e una parte d'Europa, chiaro il tentativo di raggiungerne i mercati, e a voler essere maliziosi si potrebbe anche ipotizzare uno scarso interesse verso i propri stessi ambienti intellettuali e la propria stessa produzione artistica. Un fatto da tenere in considerazione per rifletterci

Altra cosa interessante in Xenogears è l'esplorazione: più volte ho espresso il mio interesse per la varietà di modi con cui gli sviluppatori giapponesi hanno deciso di affrontare la componente adventure nei propri titoli, dai Metroid a Yume Nikki. Il fascino che provo verso un jRPG simile deriva anche, molto banalmente, dalla possibilità di ruotare la telecamera e di saltare: questa scelta ha permesso di includere anche alcune semplici sezioni di platforming e di gestire diversamente l'architettura delle città. Sembrerà una scemenza, ma così facendo rende anche possibile nascondere alcune cose che possono semplicemente essere trovate grazie a un minimo di curiosità da parte del giocatore, ampliando la dimensione degli spazi. Magari si sarebbe potuto fare a meno della Babel Tower

Peccato per la questione del Disco 2. Peccato che non siano stati in grado di evitare lo sgradevole meta rappresentato dal memory cube. Peccato anche per i combattimenti che ogni tanto mi hanno veramente rotto i coglioni nonostante l'intelligenza dietro il sistema di combo, ma questa è la mia solita repulsione per il combat ed encounter system dei jRPG. C'è comunque una certa cura nella loro progettazione: mi viene in mente Calamity, che un po' insegna al giocatore che dovrebbe iniziare a pensare a fare upgrade al proprio equipaggiamento se vuole sperare di proseguire. Oppure, mi viene in mente il torneo col suo alternare due personaggi tra esplorazione e fasi di combattimento. Si tratta in ogni caso di sparuti episodi in un gioco della durata di 50 e passa ore

Reviewed on May 22, 2024


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